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4.10.18

Poli bueno, Poli malo de Brian Henk y Clayton Skancke


Sinopsis:
La corrupción ha llegado a tu comisaría. Debes acabar con el capo antes de que los corruptos acaben con el agente secreto. No podrás hacerlo solo, pero tampoco sabes quién es legal y quién es corrupto. Investiga para intentar saber quién es quién, pero hazlo rápido: no hay pistolas para todos.

¿Cómo se juega?
Primero hay que preparar la baraja según el número de jugadores (de 4 a 8). El numero de arriba a la izquierda te lo indicará.

Hay que repartir 3 cartas de lealtad a cada uno de los jugadores. Éstas indicarán de qué lado estás: si tienes mayoría de legales serás bueno y si tienes mayoría de corruptos serás malo, excepto si tienes la carta de el Capo o el Agente Secreto que es indistinto el resto de cartas. Una vez vistas tus cartas las colocarás boca abajo encima de la mesa en el orden que tú prefieras.

También se repartirá una carta de equipamiento a cada uno y el resto quedarán encima de la mesa al alcance de todos juntos a las cartas de pistola y de herido.

Una vez empieza el juego, cada jugador, en su turno puede hacer una de estas acciones:

  • Investigar: puedes mirar una carta de cualquier jugador de forma secreta y devolverla a su sitio boca abajo.
  • Equiparse: puedes robar una carta de equipamiento del mazo central y debes darle la vuelta a una de tus cartas de lealtad. Sólo se puede tener en la mano una carta de equipamiento, así que si aún conservas una, debes descartar una. Las cartas de equipamiento, si no indica lo contrario en la misma, se pueden jugar en cualquier momento y no cuentan como acción.
  • Armarse: puedes coger una pistola de las disponibles en la mesa y también debes darle la vuelta a una de tus cartas de lealtad. Sólo puedes tener una pistola y en cuanto te armas estás obligado a apuntar a alguien. Siempre que poseas una pistola podrás cambiar a quien apuntas, pero al final de tu turno.
  • Disparar: disparas al jugador que estés apuntando y colocas la pistola en el centro de la mesa. En cuanto te disparan, debes darle la vuelta a todas tus cartas de lealtad. Si no eres ni el Capo ni el Agente Secreto, estás eliminado de la partida. Si eres alguno de los dos líderes no te matan, debes robar una carta de herido y una de equipamiento. Si te vuelven a disparar, entonces sí que te eliminan. Y, si tienes una carta de herido y, por alguna razón, pierdes la carta de Agente Secreto o Capo, serás eliminado.
El objetivo es ser el bando ganador eliminando al líder del otro equipo. Si en algún momento algún jugador tiene las cartas de Agente Secreto y Capo, ese jugador gana en solitario.

Disposición inicial de la mesa:


Las investigaciones han empezado...



Un juego de roles ocultos algo distinto. Tu identidad secreta viene determinada por tres cartas en lugar de una, las cartas de equipamiento te permiten hacer acciones que cambian el curso de la partida (cambiar el sentido de juego, obligar a alguien a mostrar su identidad, que alguien tire la pistola que sujeta...), no hay suficientes pistolas...

Puede que debido a la cantidad de cartas que entran en juego, la gente es más reservada a comentar lo que ha visto y al faroleo cuando la gracia de estos juegos es precisamente meter caña e intentar convencer de que no te disparen. También influye en que en cualquier momento puedes cambiar de bando debido a una de las cartas de equipamiento, así que nunca sabes qué vas a ser exactamente y genera una desconfianza total y miradas de soslayo para intentar averiguar qué es cada uno.

Aunque depende totalmente de las personas con las que juegues, considero que la gracia está en empezar investigando y al cabo de unas primeras rondas, ya empezar con las hostilidades y las pistolas. Si alguien coge una pistola de buenas a primeras y en la segunda ronda ya dispara al tuntún, puede tener gracia la primera vez (y más si acierta en un líder), pero si sigue en sucesivas partidas puede romper el juego y hacer que la gente se aburra.

No soy mu fan de los juegos de roles ocultos (se me da muy mal mentir y fingir) pero con éste me lo paso bastante bien.

Las partidas son relativamente rápidas, por lo que si resultas eliminado no tendrás tiempo de aburrirte, además de que una de las cartas de equipamiento da la opción de revivir a un jugador eliminado. También da pie a poder hacer dos o tres seguidas debido a esa rapidez.

Los materiales son adecuados, las cartas lo suficientemente gruesas para sostenerlas y manosearlas. El diseño y dibujos es simple, sin llegar a ser cutre, pero cumple con su función. Las cartas de equipamiento explican claramente en qué consiste su acción, por lo que no es necesario estar parando la partida para preguntar qué se hace o qué pasa. Entre esto y el manual de instrucciones que viene bien estructurado y con ejemplos visuales, las partidas fluyen.

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