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6.8.19

Expansión: Calles de Arkham para el juego Las Mansiones de la Locura 2ª Ed.


Juego base:
Las Mansiones de la Locura 2ª Ed.

Sinopsis:
Una ciudad en peligro...

La titilante luz de las farolas no basta para disipar la oscuridad que acecha en las calles de Arkham. En los silenciosos pasillos de la Universidad Miskatonic, el profesorado se esfuerza por hallar respuestas que la humanidad no está destinada a conocer. Las reliquias expuestas en el Museo Miskatonic no pueden desligarse de su extraño y sangriento pasado. Y en ámbitos menos decorosos, la corrupción y la violencia de las bandas de O'Bannion y Sheldon causan estragos entre los ciudadanos de este misterioso pueblo de Massachusetts.

La expansión Calles de Arkham presenta los lugares más emblemáticos de Arkham y los siniestros secretos que encierran. Tres nuevos escenarios pondrán a prueba la entereza de los investigadores enfrentándolos a visitantes de las estrellas, a fuerzas más allá de todo entendimiento y a violentos criminales. Para acabar con ambos males, tanto antiguos como contemporáneos, los investigadores tendrán que desarrollar todo su potencial empleando sortilegios prodigiosos, artefactos poderosos y extraños elixires. Sea cual sea el precio, la ciudad de Arkham debe ser salvada.

¿Cómo se juega?
La mecánica del juego es la misma que el juego base. Esta expansión lo que hace es desbloquearte tres escenarios en la aplicación (que tendrán nuevas pruebas en sus historias) y suministrarte las losetas necesarias para crearlos en mesa, así como las cartas de objetos nuevas que se usarán en los nuevos escenarios.

También trae personajes nuevos y nuevas miniaturas de monstruos. La verdad es que la definición de las miniaturas ha mejorado bastante y tienen más detalle.

Una novedad que trae esta expansión son las fichas de mejora de habilidad. Se ganan con algunas cartas y permiten subir tu valor de una habilidad.

Nuevos personajes y miniaturas más detalladas:


Fichas de mejora: 


Partida a uno de los escenarios:


De las tres historias hemos jugado a la del Museo. La aplicación dice que es de tiempo medio y de dificultad alta. Jugamos 5 personas y la resolvimos. Y no sólo eso, sino que nos dejó una sensación de "¿¿YAAA??", como si acabara todo de golpe. Puede que sea la más floja de las tres, aunque la historia en sí está bien y es correcta, pero le falta algo.

Esperemos poder editar esta publicación en un futuro para dar nuestra opinión, sin destrozar nada, de las otras dos historias.

Spookies de Stefan Kloß


Sinopsis: (Traducida del inglés)
Cuatro valientes amigos y su perro se atreven a entrar en la casa encantada bajo la luna llena. Pero, ¿quién se atreverá a subir al piso más alto? Cuidado: las tiradas de dados más arriesgadas pueden alejarte de la victoria. ¡Así que colecciona "Spookies" mientras puedas!

¿Cómo se juega?
Hasta 5 jugadores pueden adentrarse en esta casa abandonada. Para ello, colocarán el tablero en el centro, los peones (los niños y el perro) a la entrada de la casa y los dados y los "Spookies" (las fichas de puntos con el dibujo de un fantasma) al alcance de todos.

Elegido el jugador inicial, tirará el dado blanco para saber cuál de los peones moverá (cada uno de los personajes va asociado a un color y en el dado aparece la cara de ese personaje en su color correspondiente). Si sale el interrogante, el jugador elige qué peón moverá.

A la casa hay que subir de uno en uno los pisos. Para ello, primero habrá que decidir cuántos dados tirará. A menos dados, más recompensa en "Spookies", pero también más riesgo a no lograrlo si ya se encuentran en los pisos más altos. A tener en cuenta que, aunque tires más de dos dados, sólo se tendrán en cuenta los dos dados con los valores más altos. La tirada a conseguir está escrita en el lateral de la casa y va desde el 5 hasta el 10.

Una vez tirados los dados, pueden pasar tres cosas:

  • Si se supera el valor, el peón avanzará al siguiente piso y conseguirá el número de "Spookies" que le correspondan según el número de dados que haya tirado. El jugador puede decidir seguir avanzando por la casa con el mismo peón o plantarse.
  • Si el resultado del dado es el mismo que el valor a superar, el peón se queda en su sitio y el turno del jugador acaba.
  • Si el resultado es inferior al valor a superar, se retrocederá hasta el piso de ese valor (si necesitamos más de un 9 y sacamos un 6, retrocederemos al piso 6) y se penalizará al jugador dejando en el piso donde se encontraba el mismo número de "Spookies" que casillas debe retroceder (en el ejemplo puesto, al retroceder dos casillas, dejaría 2 "Spookies" en el piso 8). El turno acaba y pasa al siguiente jugador.
En el caso que un jugador, con el peón que sea, llega a un piso donde hay "Spookies" podrá cogerlos, además de los que le correspondan, siempre y cuando sólo haya tirado dos dados. Si no es así, se quedarán en el piso.

La partida acaba cuando se han agotado los "Spookies" de la reserva y gana el que más puntos tenga.

Tablero y reserva de "Spookies":

Avanzamos con el peón gris:


Ahora el perrete es el más valiente:

Puntuaciones que pueden dar los "Spookies":


Una mecánica muy sencilla y un juego que depende casi al 100% del azar. Digo casi porque tiene un pequeño porcentaje de estrategia al decidir cuántos dados tirar. Si vas a jugar sobre seguro, puede que te interese tirar 3 o 4 dados, pero si quieres intentar sacar puntos o coger la penalización pagada por otro jugador (o por ti mismo en otro turno), deberás arriesgar.

Los componentes están muy bien. Tablero y "Spookies" son de cartón duro y los peones de plástico grueso y con los personajes en ellos vistos de frente y de espaldas. Las ilustraciones de Michael Menzel son divertidas y la casa está llena de detalles fantasmagóricos (la niña del piso 10 no tiene precio).

Este juego de Haba no llega al nivel del Iquazú, pero tampoco es tan infantil como la mayoría de su colección. Un juego familiar que entretendrá y pondrá a prueba tanto a grandes como a pequeños.