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26.7.18
Charterstone de Jamey Stegmaler
Sinopsis:
El próspero Reino de Barrancoverde, gobernado durante siglos por el Rey Eterno, ha emitido un decreto mediante el cual insta a sus ciudadanos a colonizar las vastas tierras de más allá de sus fronteras. En un intento por fundar una nueva colonia, el Rey Eterno ha elegido a 6 ciudadanos para llevar a cabo la tarea, cada uno con diferentes habilidades que utilizarán para construir esta aldea.
¿Cómo se juega?
En Charterstone, un juego legacy competitivo, construirás edificios y te establecerás en una aldea compartida entre los jugadores. Las pegatinas de los edificios se retiran de sus cartas, se pegan de manera permanente al tablero y se convierten en casillas de acción que cualquier jugador podrá utilizar. De este modo, unos pocos edificios iniciales terminarán convirtiéndose en una bulliciosa aldea con docenas de acciones disponibles.
Tu viaje por los innumerables secretos que Charterstone esconde durará 12 partidas, pero no acabará todo ahí. Cuando completes tu aldea, totalmente única y personalizada, Charterstone se convertirá en un juego cambiante de colocación de trabajadores.
Valga decir que esta no es una reseña como cualquier otra. Todo lo escrito hasta ahora es lo mismo que podéis leer en la caja del juego, pero aquí, en La Ludoteca de la Marmota, como no nos gustan los spoilers, no vamos a contar nada más que no diga ya la propia caja.
¿Por qué?
Pues porque precisamente ahí es donde radica la gracia de este juego. Se aprende a medida que se va jugando, se van descubriendo cosas y se van cambiando otras, todo envuelto en una atmósfera de misterio dirigida por el Rey Eterno y en un entorno de ensueño de colores pastel e ilustraciones muy simpáticas, todo sometido al poder de la posible transformación.
No os puedo contar más, de verdad. Si os gustan los euros y las sorpresas, hacedme caso, jugad, adentráos en Barrancoverde y vedlo por vosotros mismos.
Indian Summer de Uwe Rosenberg
Sinopsis:
Transforma el lecho del bosque, coloreado por las hojas, en un retrato viviente de otoño. Recoge los tesoros del bosque y observa a los tímidos animales en tu paseo de regreso a tu hogar.
¿Cómo se juega?
Nuestro objetivo será ser el primero en rellenar completamente nuestro lecho. Eso lo conseguiremos colocando las piezas geométricas de hojarasca que llevaremos en nuestra mochila o que cogeremos del sendero común (piezas disponibles en el centro de la mesa) o robando a nuestros "compañeros" de camino.
A la vez que vamos rellenando el lecho, podemos encontrar tesoros escondidos que quedarán visibles a través de los agujeritos de las piezas (si las colocamos correctamente). Cada uno de estos tesoros (avellana, seta, pluma o baya) nos dará una acción especial a realizar para poder conseguir más fichas de hojarasca y completar antes nuestro tablero.
También hay animalitos en este bosque que, en el caso de que los avistemos en nuestra zona, nos dejarán recoger más tesoros para realizar más acciones.
El tablero inicial, con los tesoros con los que se empieza y nuestra mochila cargada de hojas:
Sendero común con el que rellenar la mochila y reserva general de tesoros y animales:
Desarrollo del tablero individual. De momento ha aparecido una ardilla:
Aunque han aparecido más ardillas y pájaros, nos hemos quedado a un hueco de completar el tablero:
A primera vista parece un juego en solitario que se juega a la vez con los demás: tú tienes tu tablero y tus hojas y te vas montando tu puzzle. Pero hasta que te roban una de tus piezas, justo la que necesitabas para conseguir un tesoro. Entonces es cuando te das cuenta que estás en modo competitivo y se transforma en una carrera para ser el primero.
El nivel de estrategia es alto, no sólo por saber dónde y en qué dirección te vale más la pena colocar tu ficha sino también por los combos a realizar con los tesoros.
Los materiales son de buen grosor y buen acabado y la estética es preciosa, aunque me sobran los dibujos simplificados de los tesoros, rompen mucho la cromática.
Tengo que reconocer que no es un juego que me haya llenado, me dejó bastante fría todo y estar ambientado en el Veranillo de San Miguel (en inglés, Indian Summer). Puede que le dé otra oportunidad...
18.7.18
Formula D de Laurent Lavaur y Eric Randall
Sinopsis:
Con Formula D sumérgete en el eléctrico mundo de la F1: empuja el motor hasta sus límites, negocia las chicanes, pégate a la rueda de tus rivales y aprovecha su aspiración para ponerte en cabeza... Tendrás que tomar riesgos y anticiparte si quieres estar entre los mejores pilotos y subir al podium.
Incluye también carreras de Street Racing por las grandes ciudades. Aquí todo vale: coches custom, aceleración por nitros, derrapes y cualquier truco que te haga ganar la carrera. Los principios del juego son los mismos pero se juega con coches, reglas y circuitos específicos de Street Racing.
¿Cómo se juega?
Ponte al volante de tu coche de carreras y controla el estado de tu monoplaza y las marchas con la palanca de cambios. Cada marcha te indica qué dado tienes que tirar y, por consiguiente, el número de casillas que puedes mover. ¡Pero cuidado! En las curvas hay que frenar; en este caso, debes acabar tu movimiento dentro del espacio marcado en rojo y cada curva te obliga a "parar" un número determinado de veces. Si te pasas de largo o frenas demasiado fuerte puedes romper tus frenos o tus ruedas.
En el caso de chocar con otro coche, hecho que se da en el momento que dos coches acaban su movimiento en casillas adyacentes, la tirada de un dado te indicará si los coches sufren algún daño en la carrocería. Si así es, dejarás una pieza de tu coche en la calzada y los demás jugadores deberán evitarla si no quieren dañar su coche.
Puedes (y debes) pasar por boxes para reparar tu coche. En caso de petar alguna de las piezas (el marcador de estado del coche llega a 0), quedas eliminado de la carrera.
Gana el que llega primero a meta después del número de vueltas acordado.
Hay la opción de jugar en modo campeonato e ir sumando puntos por escuderías de uno a otro GP.
Aparte, tal como indica la sinopsis, por el otro lado del tablero hay un circuito urbano nocturno con el que jugar a Street Racing, con coches tuneados y valores del estado del coche diferentes al inicio de partida. Ese modo de juego no lo he probado, pero en cuanto lo pruebe, regresaré por aquí para comentar.
Palanca de cambios y estado del coche al inicio de partida:
Empieza la carrera: Clima previsto: nublado. Todos en sus puestos:
¡Posible choque! ¡Se han rozado!
Esto está muy igualado... Ya hay piezas de carrocería en la pista:
Foto finish:
Es una reproducción muy fiel al mundo del motor. Los circuitos tienen hasta el más mínimo detalle de los reales, los coches son una monada y el poder calibrar las piezas está muy logrado; pero no sólo a nivel estético, la idea de la palanca de cambios es muy buena, a más marcha, un dado más grande con valores más altos para avanzar más, el obligarte a parar en las curvas como símil a frenar en el mundo real... Realmente la idea está muy bien concebida.
Las mecánicas son muy simples: tirar el dado y avanzar. Esto creo que es un arma de doble filo. Por un lado, al ser tan fácil, aprendes rápido a jugar, los turnos son muy rápidos (aunque tengas que contar casillas) y los piques por adelantar o chocar son brutales. La parte mala es que no deja de ser un tiradados, aunque tiene algo de estrategia es casi todo puro azar, si te quedas descolgado del pelotón principal causa frustración y aburrimiento porque ves que no avanzas mientras los otros se pelean y, si además decides jugar a más de una vuelta, puede resultar repetitivo.
Tenemos pensado jugar un campeonato por escuderías, sumando puntos y cambiando circuitos, puede que eso le dé más emoción al juego.
En cuanto a los materiales, el tablero está dividido en dos y es más práctico de doblar y guardar, de un grosor bueno y los coches y marcadores del estado del coche y la palanca de cambios son de plástico robusto que hacen su función aunque no tengan detalles. La única pega que le encontraría es que hay dos coches de cada color, pero sin diferenciarlos entre ellos, por lo que, en el caso de jugar 10 personas hay que estar muy al loro de quién es cada coche.
En general, un juego divertido para toda la familia y grupos grandes, para crear piques amistosos y pasar un buen rato.
15.7.18
¡Aventureros al tren! Europa de Alan R. Moon
Sinopsis:
¡Aventureros al tren! Europa te invita a una nueva aventura en tren a lo largo y ancho de la Europa de fin de siglo, desde las escarpadas laderas de Edimburgo hasta los soleados muelles de Constantinopla, desde los polvorientos callejones de Pamplona hasta una estación azotada por el viento en Berlín. ¿Te arriesgarás a un viaje a través de los oscuros túneles de Suiza? ¿Te subirás al ferry del Mar Negro? ¿O construirás estaciones de tren en las grandes capitales de los antiguos imperios? ¡Tu siguiente movimiento puede convertirte en el mayor magnate ferroviario de Europa!
¿Cómo se juega?
El objetivo del juego es conseguir el máximo de puntos. ¿Cómo? Colocando tramos de vías, uniendo dos ciudades indicadas en tus cartas de "billete" y realizando la ruta ferroviaria contínua más larga.
Para llevar a cabo todo esto, los jugadores acumulan cartas de ciertos tipos de vagones (de distintos colores y locomotoras que sirven de comodín) y las usan para construir los tramos de vía, colocar estaciones y pasar a través de túneles o sobre ferrys. Piénsalo bien, pues sólo tienes una acción por turno (robar cartas o construir).
Al inicio del juego, además de tus trenecitos de colores y tus estaciones, recibes tres cartas de "billete" que te indican las ciudades a unir a través de las vias, de las cuales debes quedarte almenos una. Si la completas, ¡no lo digas! Y, en el caso de completarla (o no), siempre puedes usar tu turno para robar más cartas de "billete" con nuevas rutas. Cada una de estas rutas da una puntuación que viene marcada, pero ¡cuidado! porque si al final del juego esa ruta no la tienes terminada serán puntos que se te descontarán.
La partida acaba cuando a un jugador le quedan 2 vagones por colocar. Ése será tu último turno para poder realizar alguna acción y rascar algún punto.
Mapa desplegado, preparación de la partida y cada uno con sus trenecitos:
Desarrollo de la partida. No hay vías para todos...
Mapa y puntuación final:
Otro de los clásicos considerados para adentrar en este mundo a los no jugones. Un juego muy fácil de explicar, de aprender y de jugar. Aunque este es el segundo de la saga ¡Aventureros al tren!, poca dificultad añade al primero (reseña en un futuro próximo).
La simplicidad de las mecánicas no exime de un cierto punto de estrategia, pues debes intentar no dar pistas de hacia dónde te diriges para que no te bloqueen los tramos de vía (en este juego se solventa con las estaciones, pero tiene la contrapartida que te resta puntos al final). Tampoco genera largos entreturnos, por lo que no tendrás tiempos muertos en los que aburrirte.
Los materiales son buenos, tablero grueso, trenes de plástico duro, piezas de madera y cartas muy aceptables. Mención aparte merece la edición 10º aniversario que espero poder mostraros por aquí algún día.
Poco más que añadir, es muy dinámico y entretenido, muy familiar y rejugable, sobretodo con la cantidad de expansiones que existen de la saga.
5.7.18
Terraforming Mars de Jacob Fryxelius
Sinopsis:
¡La transformación del Planeta Rojo ha comenzado!
Las corporaciones están compitiendo para convertir Marte en un planeta habitable, gastando vastos recursos y empleando tecnología innovadora para aumentar la temperatura, crear una atmósfera respirable y generar océanos de agua. Según avance la terraformación, más y más personas migrarán desde la Tierra para vivir en el Planeta Rojo.
¿Cómo se juega?
Cada jugador controla una corporación con un perfil determinado.
En la mano tendrá cartas de proyectos que podrá jugar en su turno (dos acciones cada vez) para conseguir aumentar la producción de materiales o el ingreso de dinero, plantar árboles, crear eventos, conseguir puntos...
Las rondas, llamadas Generaciones, son indeterminadas. En cada ronda podrás jugar hasta dos acciones en tu turno, cada vez que te toque, hasta que todos los jugadores no puedan/quieran realizar nada más. En ese momento, esa Generación acaba, se producen los recursos según tu nivel de producción y se vuelven a repartir cartas de proyecto. Todos los recursos están recogidos y contabilizados en tu propio panel de corporación.
Y todo para llegar al objetivo de terraformación, es decir: crear 9 océanos, subir la temperatura del planeta a +8ºC y conseguir que el oxígeno llegue al 14% (valores mínimos estimados para hacer posible la vida en Marte).
Aquél que tenga más puntos en el momento que se logre cumplir el último de los 3 objetivos será el ganador.
Desarrollo de partida:
Un juego que me gusta mucho.
Al principio puede agobiar un poco porque es un poco complicado de aprender a jugar, recibes mucha información de golpe, las cartas muestran muchos valores diferentes, hay muchas cosas a tener en cuenta... Pero a la que llevas unos pocos turnos ya le vas pillando el qué y aprendes a hacer combos con las cartas para conseguir más puntuación o producción.
Aunque hay un poco de azar, pues tanto las corporaciones como las cartas se te adjudican al azar (hay alguna excepción), en el juego prima la gestión de los recursos con los que cuentas y la estrategia con las que los colocas, tanto los recursos como las losetas. Vamos, un Eurogame puro y duro.
La temática es una pasada, totalmente inmersiva, pues las cartas y los valores no están hechos al tuntún, sino que hay un gran estudio sobre el planeta Marte detrás.
La duración de la partida es de media larga. Sí que es verdad que cuantos más jugadores más rápido pueden subir los parámetros objetivo, pero con tal cantidad de información y con el posible análisis parálisis que se puede crear, los minutos van sumando. No lo recomendaría como primer eurogame a jugar.
Aunque es competitivo (debes hacer más puntos que los demás), los conflictos entre jugadores son pocos. Como mucho, te puedes "pelear" por una parcela de tierra o le puedes robar recursos a otro jugador. La mayoría del juego es en solitario, me explico: tú juegas tus cartas y tus recursos, tú te gestionas tu corporación y tus eventos. Otra cosa es que algunas consecuencias de cartas modifiquen los parámetros (cosa que afecta a todos por igual, o a alguien en concreto porque entonces no puede jugar determinada carta). La interacción es baja.
La rejugabilidad es enorme, puesto que el mazo de cartas también es enorme y puesto que existen varias corporaciones, cada una con características propias, lo que hace diferente cada inicio de partida y la estrategia a tomar.
Creo que puedo ponerle pocas pegas a este juego, pero ahora mismo se me ocurren dos:
-El no poder descartar del juego cartas que ya no se pueden jugar porque los parámetros que establecen para ello han quedado superados. Si has "ganado" la carta esto lo arreglas vendiéndola, pero si te ha tocado en el reparto de inicio de Generación, te quita una posibilidad de tener una carta jugable. Podemos poner la tirita del azar, pero da un poco de rabia, aunque hay que reconocer que también pasa a la inversa, cuando al principio te tocan cartas con valores muy altos y sabes que no las puedes jugar hasta dentro de mucho: o te la guardas o la descartas.
-El tablero individual de recursos es solo una cartulina y corres el peligro de que tus marcadores se vayan al traste debido a cualquier movimiento y ya no sepas en qué nivel de producción estabas o qué tipo de recursos eran los cubitos. Hay a la venta unos tableros individuales hechos en madera fina donde los cubos encajan y no se mueven del sitio, que, si no me equivoco, los ha fabricado otra empresa externa al juego o a la editorial. No recuerdo el precio, pero creo que si hubiesen planificado un poco más los marcadores del tablero, eso que nos ahorraríamos.
Space Hulk de Games Workshop
Sinopsis:
El hombre contra el alienígena en una batalla desesperada.
Desde las profundidades del espacio, una increíble y antigua nave se desplaza lentamente hacia el Imperio de la Humanidad. A bordo de este Pecio Espacial hay innumerables criaturas alienígenas feroces conocidas como Genestealers. Los poderosos Marines Espaciales son la única cosa entre la Humanidad y esta horrible amenaza. Estos bravos guerreros deben entrar en esta especie de tumba que es el Pecio Espacial y derrotar la amenaza alienígena que se encuentra dentro.
¿Cómo se juega?
Es un juego para dos jugadores basado en las batallas entre los Marines Espaciales y los Genestealers en el universo de Warhammer 40K.
Un jugador controla los marines que intentarán llevar a cabo una serie de mortales misiones en los pasillos oscuros y en las habitaciones del Pecio Espacial, mientras que el otro jugador controla a la horda de los Genestealers que lucharán contra los Marines.
Una vez escogidos los roles, se escoge la misión, se monta el escenario y se colocan las miniaturas a usar. Por turnos, cada jugador moverá sus miniaturas (o marcadores) según las reglas de cada bando e intentará conseguir los objetivos marcados para cada uno en la misión.
Ha empezado la misión, los Marines van en tropel, pues han detectado unos cuantos Genestealers.
¿Qué esconderá la puerta número 1?
¡Los Genestealers han sido desvelados! ¡Aguanta!
¡Son demasiados! ¡Están por todas partes!
Estéticamente, el juego es una pasada. Las piezas son de calidad, de cartón duro y grueso, con relieves para marcar las casillas, con peanas de plástico rígido para las puertas y las miniaturas vienen con gran detalle.
A nivel historia no puedo opinar, pues no conozco el universo Warhammer, pero siendo de Games Workshop se puede apostar a que será fiel.
En cuanto al juego, está completamente roto a favor de los Genestealers. Es un juego muy claustrofóbico y muy angustioso para el jugador que controla los Marines, según reglas (incluso revisadas con reglas caseras), el Marine tiene un reloj de arena que controla el tiempo para realizar su turno, por lo que debe pensar rápido y mover o activar todas sus miniaturas. Al llevar armaduras enormes, son torpes y lentos de movimientos, por lo que sólo mueven 4 casillas y el hecho de girar 90º ya les gasta una acción (muy importante, puesto que no pueden moverse lateralmente). Para matar a los Genestealers deben sacar un 6 natural (hay un par de excepciones), pero según la situación, como saques doble en los dados se te puede encasquillar el arma. A esto hay que sumar que los Genestealers, al ser ágiles, mueven 6 casillas, que el jugador Marine nunca sabrá cuántos hay, puesto que primero salen los marcadores (llamados Blips, esas fichitas redonditas que se ven en las fotos) cuyo reverso marca el número de Genestealers (de 1 a 3), hasta que uno de esos marcadores entre en su línea de visión, que será cuando se revele cuántos hay. Cierto es que los Genestealers sólo atacan cuerpo a cuerpo mientras que los Marines pueden disparar a distancia, pero como se revelen los Genestealers justo detrás de la puerta (ver foto) y vengan en enjambre, el Marine lo tiene realmente crudo (recordad que van a 6 natural).
Considero que está muy descompensado entre los bandos. Eso crea frustración y desesperación al Marine y se hace muy difícil jugar. Se necesitarían unas reglas caseras para compensar, no me refiero a ponerlo fácil, pero sí a dar un poco de tregua para que se pueda llegar a disfrutar cada uno de los bandos.
1.7.18
Kodama. Los espíritus del árbol de Daniel Solís
Sinopsis:
¡El bosque está creciendo muy deprisa! Como cuidadores de los kodama, los espíritus del árbol, debéis ocuparos de que el bosque sea un hogar saludable y exuberante para vuestros pequeños amigos. Debéis hacer crecer vuestro árbol a base de ingeniosas disposiciones de cartas, procurando dejar espacio para que siga creciendo. Durante tres estaciones debéis cultivar árboles con una combinación apropiada de flores, insectos y disposición de ramas para que vuestros kodama estén lo más contentos posible. Con unas ilustraciones preciosas y un innovador sistema de juego, Kodama es un gran juego para toda la familia.
¿Cómo se juega?
Al inicio del juego cada jugador recibe una carta de tronco de árbol con un elemento principal (estrellas, flores, gusanos, setas, luciérnagas o nubes) y cuatro cartas de Kodama, los espíritus del bosque con unas necesidades especiales que, si las cumples, te proporcionarán más puntos.
En el centro de la mesa se colocan las cartas de estación y las cartas de rama, así como el tablero de puntos. Al principio de cada estación se volteará una carta del mazo correspondiente que nos indicará condiciones a cumplir (o intentarlo) durante esa ronda. En nuestros turnos deberemos ir cogiendo cartas de rama y colocarlas en nuestro árbol, haciendo coincidir las ramas, colocando los elementos consecutivamente para obtener más puntos y, sobretodo, sin poder "pisar" más de una carta a la vez y que no sobresalga de la mesa.
Al final de una ronda, se juega uno de nuestros kodamas para darnos puntos si cumplimos sus necesidades.
Se juegan 3 rondas (estaciones) con 4 turnos por ronda y 3 kodamas de los 4 que tenemos en mano.
Gana el que consigue más puntos.
Zona central de la mesa: cartas de estación, cartas de rama y tablero de puntos:
Evolución de mi arbolito:
Lo primero que llama la atención de este juego son las ilustraciones. Hay que reconocer que los kodamas son muy monos.
En cuanto al juego, la mecánica es sencilla, fácil de aprender, aunque puede generar un poco de parálisis el tener que leer qué hace cada uno de nuestros kodama. Imagino que a la que llevas muchas partidas, eso ya no supone ningún problema.
Mezcla de estrategia y azar, debes planear muy bien qué carta escoges para tu árbol para cumplir las necesidades de tu kodama y rezar para que los jugadores que van antes que tú no la cojan.
Un juego entretenido, apto para toda la familia, aunque puede llegar a ser repetitivo, pues las cartas de estación son pocas y tiene una rejugabilidad algo baja.