Páginas

6.12.19

Cautiva de MC y Manuro


Sinopsis:
Solo tú puedes salvarla...

¿Cómo se juega?
Se retoma el antiguo formato del Libro-Juego y se adapta al estilo cómic. Los milenials es posible que no conozcan este tipo de juego, pero los jugones más veteranos y más "mayores" sí. 

Nada más abrir el libro aparecen las reglas del juego, cuyo primer paso es la construcción de tu ficha de personaje. Para ello, debes asignar una serie de puntos a las diferentes características del personaje, estas son Fuerza, Destreza y Voluntad. A continuación te explican cómo funcionan tus puntos de Vitalidad (si llegas a 0 mueres), cómo se controla el transcurso del tiempo durante la historia y cuántos objetos puedes llevar (hasta tres).

Ahora ya puedes adentrarte en la historia. Una breve introducción te explicará que tu hija ha sido secuestrada y debes personarte en un lugar indicado a una hora concreta o ella morirá...

Para avanzar por la historia, deberás elegir hacia donde quieres ir y guiarte por los números que te conducirán a las diferentes viñetas. Las páginas están numeradas al pie con los números de las viñetas que hay en esa página, así te evitas (un poco) de hacerte "spoiler" mirando las demás viñetas.

En algún momento llegarás a un final, bien porque has muerto, bien porque por alguna razón no puedes avanzar más o bien porque has completado la misión. Si es así, al final del libro hay una lista que te otorga puntos por acciones determinadas sucedidas durante la historia: aquellas que hayas realizado te dará tu puntuación total.

Ficha del personaje y reglas:

El secuestro de la pequeña:

Aquí empieza tu historia, con tu primera decisión:


He dudado por un momento si reseñar "Cautiva" en La Ludoteca o en La Biblioteca, pero creo que está bastante claro que nos encontramos ante un juego, aunque no vaya en caja y esté en formato libro, puesto que no podemos leerlo de principio a fin, y, porque considero que el crear una ficha de personaje ya inclina la balanza a favor del juego (también, para diferenciarlos del tipo "Elige tu propia aventura" en el que no hace falta ir apuntando nada).

Pues bien, entrando en materia, ha sido un ataque de nostalgia en toda regla. Me parece muy buena idea que hayan vuelto a poner de moda los Libro-Juegos, gracias a la edición de MasQueOca, que ha sacado unos cuantos números de diferentes temáticas. Por ahora, solo he jugado a este.

La historia está bien, pero tengo que reconocer que no he conseguido acabarla. He jugado varias veces y, aunque cada vez que jugaba conseguía más información, no he llegado al final. Recomiendo ir apuntando (o en la ficha o en una hoja aparte) por qué viñetas has ido pasando pues llega un momento que, con tantas opciones y con la posibilidad (según la historia) de volver atrás, ya no sabes cuáles has mirado y cuáles no. 

Evitar también, como consejo, no leer la lista del final con la puntuación, evidentemente, para no "spoilearte" de cosas que ocurren (o pueden ocurrir, según tus decisiones) a lo largo de la historia.

3.11.19

Vudú de Francesco Giovo y Marco Valtriani


Sinopsis:
¿Estás listo para combinar ingredientes mágicos y lanzar poderosas maldiciones sobre tus oponentes? ¡Hazlos caminar a la pata coja, gruñir como un cerdito o canturrear una melodía! Quien prevalezca, deberá soportar maldiciones lanzadas por sus oponentes y no demostrar clemencia con ellos. ¿Eres lo suficientemente valiente para aceptar el reto? Advertencia, te puedes reír hasta llorar.

¿Cómo se juega?
Cada jugador, de 3 a 6, empieza con dos cartas de Maldición y su ficha en la primera casilla del marcador de puntos. El juego consiste en putear maldecir a tus contrincantes a cambio de sumar puntos tú y llegar a los 11 puntos, que es el máximo.

Para maldecir a alguien, deberás tirar los dados y conseguir la combinación de elementos necesarios, indicados en cada carta, para poder jugar esa maldición. Puedes descartar un dado para volver a tirar los dados si el resultado no es el deseado, tantas veces como dados te queden o necesites. Si consigues la combinación, juegas la carta y decides a quien maldices: para ello, colocarás la carta frente a ti pero apuntando en dirección a la persona objetivo y, además, te llevarás los puntos que otorga. A partir de este momento, esa persona deberá llevar a cabo la acción descrita en la carta cada vez que sea su turno. Si no lo hace (porque no quiere o se le olvida) perderá puntos, también indicados en la misma carta, y esa maldición se descartará.

Otra de las acciones que puede hacer un jugador es descartar dos dados para comprar una carta. La carta que pueden comprar puede ser la de Maldición, que son las que hemos descrito anteriormente, o las de Objeto, las cuales proporcionan alguna acción especial y se pueden jugar en diferentes momentos de la partida.

Como hemos dicho, el objetivo es llegar a ser el primero en puntuar el máximo, pero el avance en el marcador no será fácil. Hay unas ciertas casillas, marcadas con una calavera, que otorgan, en cuanto caes en ellas o las sobrepasas, una Maldición Permanente a uno mismo. Son las cartas rojas y éstas deben colocarse enfrente de uno mismo y hay que cumplirlas en el momento indicado del turno. Si el jugador no lo hace, sufrirá una penalización pero no se descartará la maldición (por algo se llaman "permanente").

Todos en sus posiciones para empezar la magia:

Ejemplos de Maldiciones. De arriba a abajo: puntos que pierde el jugador objetivo si no realiza la acción; descripción de la Maldición; combinación de elementos; y puntos que se obtienen al maldecir:

Conjurando los elementos:

Maldición jugada a un contrincante y Maldición Permanente:
 


Para jugar a esto lo único que necesitas es tener ganas de reír y no tener vergüenza porque vas a pasarte la siguiente media hora gritando como si ardieras, con los dedos cruzados o con la cabeza encima de la mesa a la vez que roncas como un cerdito, entre otras cosas. Como habéis visto, las mecánicas son super sencillas y sin ningún misterio, así que, después de una explicación de unos cinco minutos como máximo ya se puede empezar.

Un juego de puteo en el que la gracia es hacer todos el tonto y que se repartan las maldiciones (además de que hay algunas que pueden ser incompatibles entre ellas), pero nada impide que se ceben en una persona en particular, ni siquiera la Carta de Objetivo (una de color negro con una diana) que sirve para indicar quien ha sido la última persona maldecida para que no vuelva a serlo de forma seguida. Exacto, sé lo que estáis pensando: maldecís a otro y el siguiente vuelve a maldecir al primero, por eso digo que no hay nada que lo impida (a excepción del fairplay o el grado de amistad que os estéis jugando).

Los componentes son correctos y hay que recalcar el que la misma caja sea el marcador de puntos y que el indicador de jugador activo sea un muñeco vudú (de los que se pusieron tan de moda hace unos años) el cuál, además, puede formar parte de alguna de las acciones a realizar por las maldiciones.

Las ilustraciones de Guido Favaro son simpáticas y relacionadas con la temática y los nombres de las maldiciones y objetos son muy divertidos.

En general y resumiendo, es un juego divertido, ágil y que llenará los ratos muertos entre juego y juego. Para buscarle una pega, quizá hay pocas Maldiciones Permanentes (llegó un momento en que un jugador sobrepasó la tercera calavera del marcador y ya no había cartas disponibles) y se podrían añadir unas pocas, ya no sólo por si ocurre lo que nos ocurrió a nosotros (que, como son 11 puntos el total a conseguir el juego no se puede alargar en demasía) sino para darle un poco de variabilidad y no siempre haya que hacer las mismas acciones (pocas maldiciones nos quedaron por revelar).

17.10.19

DinoGenics de Ninth Haven Games


Sinopsis:
Excava. Investiga. Explota. Construye el mejor parque de dinosaurios.

DinoGenics es un juego de gestión de trabajadores donde los jugadores compiten para crear el parque de dinosaurios más exitoso. Cada jugador tiene el rol de una corporación multibillonaria con acceso a su propia isla privada. Durante el transcurso del juego los jugadores coleccionarán recursos tales como ADN, vallas, cabras y otras necesidades para atraer a los visitantes y mantener a los dinosaurios en las jaulas.

Usa todas las herramientas a tu disposición: une trazas de ADN de dinosaurios mutantes, explota el Mercado Negro o simplemente intenta llevar un parque de manera honesta. ¿Tienes lo necesario para llevar tu corporación a la victoria?

¿Cómo se juega?
Hasta 5 jugadores podrán competir para construir el mejor parque de dinosaurios. Para ello, irán colocando sus trabajadores, por orden de turno, en las distintas ubicaciones que ofrece la isla (el tablero central) y así conseguir dinosaurios, alimento, vallas... para su propio parque (los tableros individuales. Las diferentes zonas de la isla tienen distintas capacidad de personal, por lo que hay que controlar bien los movimientos a realizar y rezar para que no te quiten el puesto. Las acciones a realizar en cada ubicación están explicadas de forma esquemática y muy visual en el mismo tablero y son las siguientes:

  • La granja: consigues 3 cabras para alimentar a los dinosaurios carnívoros.
  • Lugar B: coge tres cartas de ADN, quédate con una y descarta las otras dos. Se inicia la partida con 3 cartas de ADN en la mano y su límite es de 10.
  • Laboratorio DinoGenics: "construye" un dinosaurio. Descarta el número de cartas necesario para lograr un dinosaurio en concreto o descarta 3 cartas de ADN distintas para conseguir un dinosaurio mutante. Las cartas de ADN te indican el dinosaurio a construir, el número de cartas necesario para construirlo, el precio de compra y de venta de esa carta (esa traza de ADN) y la habilidad especial de ese dinosaurio.
  • Servicios Externos: paga 2 monedas y copia la acción de un lugar de la isla ya ocupado.
  • La agencia: coge 2 cartas de Manipulación y devuelve una ficha de Escándalo. Las cartas de Manipulación permiten hacer acciones especiales (ganar dinero, conseguir comida, usar el Mercado Negro...). Las fichas de Escándalo son penalizaciones que recibes cuando algo en tu parque no va bien (un dinosaurio ha matado a algún visitante, ha destrozado algo del parque o has robado ADN del cementerio)
  • El cementerio: ahí es donde van las cartas de ADN descartadas del Mercado y puedes coger una llevándote además la ficha de Escándalo.
  • El enlace: haz la acción de una de tus cartas especiales y descártala.
  • El centro de la ciudad: debes realizar dos acciones diferentes:
    • Usar el mercado de ADN: en la zona inferior se ponen a la venta trazas de ADN para comprar.
    • Comprar 3 vallas para construir los recintos de dinosaurios pagando 2 monedas
    • Comprar mejoras para el parque de las que aparecen ofertadas (hoteles, atracciones...) pagando el coste que marca cada una
    • Reparar, por 3 monedas, lo que hayan destrozado los dinosaurios.
  • El ferry: recibe 3 monedas
  • Lugar A: coge 2 cartas de ADN y quédatelas.
  • Zona compartida: consigue 1 moneda y 1 visitante más a tu parque.
En la zona inferior, además, hay lugar para cartas de eventos, las cuales se van revelando para saber qué condición afectará en la siguiente ronda.

Al inicio de la ronda llegarán los visitantes, dependiendo su número según tu posición en el orden de turno. El orden de turno viene determinado por el prestigio que tengamos y ese prestigio nos lo dará el número y tipo de dinosaurio que logremos durante la primera ronda. Cuanto más prestigio tengamos, más visitantes vendrán. Lo importante es tener suficiente capacidad hotelera para ubicar a los visitantes sino se irán a otro parque. Así que no te obceques solo en comprar dinos, sino también instalaciones.

A continuación, activaremos la carta de evento y empezaremos a ubicar a nuestros trabajadores en las zonas de la isla que hemos descrito para conseguir los recursos necesarios para nuestro parque.

Lo siguiente es la fase de mantenimiento. Aquí deberemos alimentar a nuestros dinosaurios y comprobar si alguno nos destroza algo o nos mata a alguien. Ese caso se dará si no hemos podido alimentarlos o sus recintos están mal vallados. Para ello tiraremos los dados, que nos indicarán si no ocurre nada, si "solo" destrozan una instalación o si matan a alguien; los dos últimos resultados nos darán una ficha de Escándalo. Después conseguiremos puntos de victoria y dinero por los visitantes que nos queden vivos y por alguna de las instalaciones que poseamos, así como puntos de victoria por los dinosaurios que tengamos.

Se reinicia la ronda devolviendo los visitantes a la reserva y los trabajadores a sus puestos de inicio. Se repiten las mismas fases a lo largo de 7 rondas más y gana el jugador que más puntos de victoria acumule.

Desarrollo del tablero inicial:



Cartas de ADN:

Evolución de mi parque:






Como recordaréis, si vais visitando La Ludoteca, hace poco reseñamos Dinosaur Island. No es casualidad que ahora reseñemos éste, pues quise probarlo para compararlos porque parecen iguales y la gente siempre pregunta si es mejor uno que otro (discusión que ya existió entre el Sagrada y el Azul). Sí, los dos van de un parque de dinosaurios y en los dos gestionas trabajadores, pero creo que las semejanzas acaban ahí.

El tiempo de juego se limita a 7 rondas, pudiendo así calcular un poco más la duración del juego. Un par de horas te las pasas (jugando 5 jugadores) y, en mi opinión, no se hace largo para nada. Es más, se me queda un poco corto.

El juego se divide en dos fases: activación de los trabajadores (incluyendo la recepción de los visitantes) y activación del parque (alimentación, destrozos, puntos de victoria...), siendo ambas relativamente rápidas y sin apenas entreturnos. La interacción entre jugadores es baja porque, a no ser que tengas una carta de manipulación que diga lo contrario, cada jugador gestiona su propio parque, pero el hecho de colocar los trabajadores en una zona común y en una misma fase hace que las jugadas de los demás puedan fastidiar las acciones que querías realizar.

Las vallas y los dinosaurios de madera dan mucha versatilidad al parque y visualmente gana mucho gracias a la opción de poder crear los recintos con la forma que quieras y, encima, poder reubicarlos cada vez que compras vallas. Si nos ponemos puritanos puede que no quede muy realista empezar a cambiar los recintos de sitio, pero oye, que estamos construyendo un parque de dinosaurios y nadie ha dicho que las obras se hagan de un día para otro. 

La mecánica de cartas creo que facilita mucho el crear dinosaurios que es el objetivo del juego. Tampoco digo que sea fácil, pues puede que no robes las cartas necesarias o no puedas comprarlas por falta de dinero, pero lo encuentro más fácil. Además hay la opción de crear dinosaurios mutantes con restos de ADN, que también es muy interesante.

En cuanto a materiales, no encuentro queja alguna. El tablero doble, como el de Dinosaur Island, para poder encajar las piezas, vuelve a dejar mal al gran Terraforming Mars, permitiendo colocar las vallas como queramos. Las fichas de instalaciones tienen el reverso con la instalación destrozada para dar realismo a los ataques de los dinosaurios. Las fichas son de madera y con la forma del dinosaurio que representan. A lo mejor no ayuda mucho que la cabra sea casi tan grande como el Raptor, pero mirando el conjunto del juego es un detalle que se puede perdonar.

En general es un juego muy vistoso y con una estética realista que es lo primero que llama la atención. Las mecánicas son sencillas de aprender y las ubicaciones no son tantas ni tan complicadas como para frenar el ritmo de juego o considerarlo un juego duro de jugar. Hay que gestionar bien los trabajadores y las cartas en mano para conseguir que tu parque sea el más exitoso, pero creo que, aunque se pierda en puntos, nadie saldrá defraudado de esta experiencia.

6.10.19

Sherlock: Paradero desconocido de Josep Izquierdo y Martí Lucas


Sinopsis:
¡El juego está servido!

Núria llega a casa y lo encuentra todo revuelto, además ha desaparecido su marido.

¿Qué ha pasado? ¿Por qué? Sigue las pistas con tu equipo de investigadores para responder estas y otras preguntas.

¿Resolveréis el misterio del desaparecido?

¿Cómo se juega?
Después de desvelar la primera carta de la baraja, que es la pista inicial, se procede a leer (o a escuchar a través del código QR) la introducción que nos iniciará en el caso que vamos a investigar. Se mezcla el resto de cartas y se reparten 3 a cada jugador. Cada carta es una pista para resolver el caso, pero no todas las pistas son relevantes. El juego consiste en ir desvelando o descartando pistas (cartas) robando una carta después de cada acción, hasta que se acabe el mazo y las cartas que tenemos en nuestra mano. En cuanto se acaben las cartas, es hora de proceder a elucubrar entre todos para intentar desentrañar el caso y, cuando creamos saber qué ha ocurrido, cómo, por qué, dónde..., revelaremos las preguntas que vienen en el librito de instrucciones e intentaremos contestar al cuestionario (son preguntas tipo test). Una vez respondido el cuestionario, se procederá a leer la solución del caso, para saber si lo hemos resuelto, y a puntuar por nuestras respuestas acertadas: cada respuesta acertada nos da 2 puntos. Pero ¡ojo! ¿Os acordáis que hemos dicho que hay que descartar cartas? Pues sí; para poder proceder a resolver el caso debe haber, antes de que se acaben las cartas, mínimo 6 pistas descartadas, si no, perdéis el juego automáticamente. ¿Os acordáis, también, que hemos dicho que no todas las pistas son relevantes? Pues, por cada pista no relevante que no hayamos descartado se nos descontará 1 punto de nuestra puntuación total. Con esa puntuación final comprobaremos en la tabla si somos unos Sherlock Holmes o nos quedamos en Inspector Gadget...

En cuanto a las cartas, suele haber de dos tipos: cartas con imagen y cartas con texto. Cuando las cartas están en nuestra mano sólo podemos revelar a los demás jugadores cierta información: en las cartas de imagen solo podemos leer lo que sale en el recuadro con un clip (por ejemplo, si tenemos una imagen de una habitación de una casa y en el recuadro pone "Comedor" sólo podremos decir que tenemos una imagen del comedor, sin entrar en detalles). En cambio, en las cartas con texto sólo podremos leer las palabras que estén en negrita, normalmente palabras sueltas y que no proporcionan por sí mismas información importante.

En nuestro turno, después de facilitar al resto de jugadores esa información, decidiremos si desvelamos o descartamos una carta. Si la desvelamos, ésta se coloca encima de la mesa en una zona común y esa información pasa a estar disponible para todos los jugadores. Si, por el contrario, descartamos la carta, no podremos revelar nada de la misma hasta que se hayan acabado todas las cartas del mazo y es entonces cuando podremos informar al resto de lo que recordemos de las cartas que hemos descartado, ya que no se podrán leer ni mirar en ningún momento.

NO CONTIENE SPOILERS

Desarrollo de la partida:


Me gustan mucho los juegos de deducción y los casos de misterio y tenía muchas ganas de probar este juego, pero tengo que decir que me decepcionó. No por el juego en sí, que le encuentro muchas virtudes, sino por el caso, que lo encontré bastante rebuscado y algunas cosas cogidas con pinzas. He tenido la oportunidad de jugar otro caso de la colección y la historia me ha gustado más.

Como he dicho, las virtudes de este juego son muchas: es un juego colaborativo (hasta 8 jugadores) que facilita la comunicación y hace trabajar la memoria. Pese a su nula rejugabilidad, el precio de cada baraja es económico y, al no tener que romper o modificar ninguno de los elementos, permite intercambiarlo o regalarlo una vez resuelto. Sólo con una baraja traslada bastante bien toda la esencia de un juego de deducción más grande, como podría ser un Crónicas del crimen, haciendo que la duración del mismo sea más reducida y facilitando que vea mesa en cualquier momento y con cualquier tipo de jugador.

En cuanto al concepto de juego, me ha recordado mucho a la serie de juegos "Black Stories" (que se reseñará en un futuro) donde se trabaja mucho con el pensamiento lateral. En dichos juegos se plantea una situación inicial en una sola frase o párrafo y los jugadores deben preguntar al director del juego, que sabe qué ha ocurrido, todo lo que se les ocurra de manera que el director pueda responder Sí o No hasta que resuelven el caso. En este juego, en los Sherlock de baraja, la diferencia radica en que no hay un director de juego que te vaya guiando, pero la base es la misma: desde una situación inicial debes ir conjeturando e hilando la información que vas obteniendo para llegar a una historia con sentido y resolver el caso.

Lo dicho, un juego resultón y agradable para pasar el rato que te hará estrujarte un rato el coco, pese que este caso en concreto a mí no me haya gustado. La colección cuenta con varios títulos, incluso para niños, por lo que es recomendable, si te gustan este tipo de juegos, probar distintas historias y de distintas dificultades (las mismas van indicadas en el reverso de la caja. "Paradero desconocido" es considerado de dificultad media).

4.10.19

Dinosaur Island de Jonathan Gilmour y Brian Lewis


Sinopsis:
Hace muchos años, algunos científicos descubrieron la manera de clonar dinosaurios a partir de ADN viable conservado en registros fósiles. Tras superar ciertas dificultades a lo largo del proceso, consiguieron estabilizar la técnica. Hoy en día, son los museos los que han quedado prácticamente extinguidos, ya que los astutos inversores han convertido aquellos primeros santuarios de dinosaurios en bulliciosos parques temáticos, auténticas mecas para los entusiastas de los dinosaurios de todo el mundo.

En Dinosaur Island, cada jugador adopta el papel de gerente de uno de estos parques punteros. Te han entregado las riendas de un próspero negocio: traer a los tiempos modernos las fantásticas criaturas del Jurásico, Triásico y Cretácico. ¡Te espera una espléndida jubilación anticipada si consigues que tu parque sea más grande y mejor que los de la competencia!

¿Cómo se juega?
El juego se compone de cinco tableros, tres serán comunes para todos los jugadores (hasta 4) y dos serán individuales. Los comunes se colocarán en el centro junto a las reservas de las fichas (dinosaurios y monedas) y los individuales delante de cada jugador junto a sus respectivos peones de trabajadores (de madera), fichas de científicos (de cartón) y cubos (de baquelita) que son los marcadores de ADN. Cada jugador inicia con un dinosaurio en su parque.

Lo primero que hay que hacer es decidir la duración de la partida (corta, media o larga) y se sacarán unas cartas de objetivo acorde a la duración elegida.

El jugador inicial será elegido al azar y el orden será en sentido de las agujas del reloj. Para las siguientes rondas, el orden de juego será totalmente diferente. Lo explicaremos más adelante.

La primera fase del juego se realiza en el primer tablero común. En ella conseguiremos el ADN. Se lanzarán los dados que muestran en sus caras cierta cantidad de ADN de uno de los dos tipos posibles (básico y mejorado) y, por orden de jugador, adquiriremos el ADN que nos interese adjudicando una de nuestras fichas de científico (tres fichas numeradas del 1 al 3) a dicho dado y teniendo en cuenta nuestro límite de almacenamiento de cada tipo de ADN, controlado en uno de nuestros tableros individuales. En dicha fase, si no nos interesa conseguir ADN, también podemos comprar un dinosaurio de los que se ofertan (un herbívoro, un herbívoro medio o un carnívoro), aumentar nuestro límite de almacenamiento de ADN o derivar un científico al tablero de laboratorio (individual).

La siguiente fase del juego es la de compra, usando el segundo de los tableros comunes a todos. En ella, podremos comprar mejoras para nuestro parque. Se dividen en filas y van ordenadas de más baratas a más caras. Podremos comprar, siempre y cuando nos llegue el dinero, mejoras de laboratorio, tipos de ADN, atracciones para el parque (tiendas de merchandising, restaurantes o atracciones) y personal que aportan habilidades y/o peones. Hay que tener en cuenta que cada cosa que se compra no se repone hasta la siguiente ronda de juego y, en ese momento, las mejoras que hayan quedado en mesa suben una posición, por lo que se abarata su coste inicial (si estaban en la primera fila se quedan igual). También hay la opción de pasar y conseguir 2 monedas.

La fase 3 es la de laboratorio y se da en el primero de los tableros individuales. En él, cada jugador gestionará sus trabajadores disponibles entre las acciones que pueda realizar: crear un dinosaurio, depurar ADN básico para conseguir de modificado, ampliar la seguridad de su parque, ampliar los cercados de los dinosaurios (pueden contener hasta 4 dinosaurios), obtener dinero de la banca...).

Por último, la fase 4 se da en el segundo de los tableros individuales, el del parque, donde se ubican los cercados de los dinosaurios y las atracciones que compremos. En esta fase recibiremos a los visitantes. El número de los visitantes dependerá del número de dinosaurios que tengamos en nuestro parque que crean más o menos expectación por ir a verlos; dicho número se verá reflejado en el tercero de los tableros comunes (así como el orden de juego y los puntos de victoria de cada jugador). Se cogerán de una bolsa opaca el número de visitantes que nos corresponda a cada jugador, pudiendo obtener peones amarillos (los "visitantes" propiamente dichos) y los peones de color rosa (los llamados "gamberros" que ni pagan entrada ni otorgan puntos de victoria). Por cada peón amarillo que consigamos cobraremos entrada y luego los colocaremos en nuestro parque en las casillas disponibles: los cercados de dinosaurios admiten tantos visitantes como dinosaurios tengamos en los mismos (hasta 4) y las atracciones o restaurantes otorgan un número de plazas variables. La mala noticia es que los "gamberros" son los primeros en entrar y ocupan espacio sin darte ningún beneficio (a no ser que tengas alguna habilidad de algún personal que compres). Los visitantes que no tengan plaza se quedarán fuera del parque y, por lo tanto, tampoco otorgarán puntos de victoria. Los puntos se van sumando en el tablero correspondiente.

A continuación, antes de pasar a una nueva ronda, hay que comparar el nivel de amenaza con el nivel de seguridad de nuestro parque. El nivel de amenaza viene determinado por el número de dinosaurios que tenemos, el cual se reflejará en la escala de nuestro tablero de laboratorio y al cual habrá que sumar, en esa ronda, el valor más alto que indique uno de los dados de ADN no adjudicados en la primera fase. Como ya hemos dicho, los dados, en cada una de sus caras, muestran un determinado tipo de ADN. Junto al mismo, aparecen unos puntitos rojos (de 1 a 3) que es el valor que habrá que sumar en cada ronda al valor de amenaza en la fase 4. De ahí que sea interesante, en la primera fase, tener en cuenta esos puntitos a la hora de adjudicarse el ADN, porque de ese modo también te estarás beneficiando a ti mismo.

Así pues, se compara el nivel de amenaza de cada uno con su nivel de seguridad del parque. Si el nivel de amenaza es superior, se resta el nivel de seguridad y esa diferencia es el número de visitantes (no de "gamberros") que los dinosaurios se COMEN, por lo que son puntos de victoria que se nos restan.

Una vez hecho esto, se establece el nuevo orden de juego según los puntos de victoria de cada jugador, siendo el primero el último y viceversa. A continuación se juega una nueva ronda tal y como hemos descrito.

El juego termina cuando todos los objetivos desvelados al inicio menos uno están reclamados por los jugadores. Los objetivos se pueden reclamar en cualquier momento del juego en el momento que se cumple el mismo. Cuando un jugador reclama un objetivo, el resto de jugadores tienen lo que queda de ronda (o de fase, según el objetivo en cuestión) para intentar reclamarlo. Si no lo reclaman en ese rato, dicho objetivo ya no queda disponible para el resto del juego. Al final del juego, después de la última fase, la del parque, se suman los puntos conseguidos por los objetivos. Gana el jugador que tenga más puntos.

Despliegue inicial:

Tableros individuales:


Evolución del parque:








Puntuación final:



Este juego es un Euro con las mecánicas de Multisolitario, mecánicas que ya veíamos en Dice Hospital, donde el grueso del juego se da a nivel individual y todos los jugadores a la vez, siendo la parte algo más interactiva las dos fases iniciales de adjudicación de ADN y compra de mejoras.

Sí que es verdad que, en comparación a Dice Hospital, para tener un referente previo, este juego es mucho más completo y amplio aunque las mecánicas sean las mismas. Más opciones de compra, más variedad de especialistas y, por ende, de habilidades y, además, con temática de dinosaurios (¿a quién no le gustan los dinosaurios?) unida a esa estética noventera con colores chillones y claras referencias a la película de Jurassic Park (no os he mostrado el libro de instrucciones, pero aparece incluso la cadena de ADN animada :) )

Un juego bastante sesudo y muy rejugable, puesto que hay tres duraciones distintas de partida, diferentes objetivos y cantidad de los mismos, y múltiples variables a tener en cuenta en cada una de las partidas debido a todos los tipos de mejora distintos que hay y a lo que te quede libre para comprar una vez han comprado los demás jugadores.

Aconsejo centrarte en lo de uno mismo, pues no sirve de mucho ver las estrategias que llevan los demás, dependerá de cómo se gestionen el ADN, las acciones de laboratorio y también la parte de azar de sacar a los visitantes de la bolsa. Aunque la probabilidad de que te salgan gamberros es baja no es nula y eso puede echar por tierra algunos puntos de victoria.

Quizá me ha decepcionado un poco que todas las figuras de dinosaurios tengan la forma de Triceratops habiendo las diferentes especies, todas reales, en las fichas. Si se busca por Internet ya hay diseños realizados para impresoras 3D y parece ser que en la versión de Kickstarter (una página para hacer crowfunding) sí que te venían diferentes dinosaurios.

Los materiales son más que correctos y el tablero individual de laboratorio, con sus espacios para colocar los cubitos marcadores de ADN y nivel de seguridad y amenaza ya lo querrían juegos como el Terraforming Mars

Un juego muy chulo e interesante que te dejará con ganas de más. Yo ya quiero echar otra.

2.10.19

En solitario: Dice Hospital de Stanislav Kordonskiy y Mike Nudd


Sinopsis:
¡Bienvenidos a Dice Hospital, donde nuestros pacientes no son más que números, literalmente! ¡Usa tus peones de médico para tratar a los pacientes a medida que lleguen en ambulancias!

Amplía tu hospital añadiendo nuevos departamentos y especialistas para tratar a más pacientes. Con las habitaciones adecuadas y los mejores médicos, podrás curar a muchos pacientes. Una vez recuperados, ¡dales el alta y gana puntos de victoria!

Con una novedosa mecánica de colocación de trabajadores y manipulación de dados, Dice Hospital ofrece una experiencia única como juego con temática de hospitales.

¿Cómo se juega?
El modo en solitario de Dice Hospital se juega prácticamente igual que con más jugadores, pero modificando algunas cosas. Si quieres ver cómo se juega a Dice Hospital para poder comparar, dirígete aquí.

Lo primero que hay que hacer es retirar las ambulancias, retirar 10 dados de cada color, retirar las cartas de "Director de hospital"  y preparar la baraja de cartas de "Informe médico".

El objetivo del juego sigue siendo obtener el máximo de puntos curando a todos los pacientes posibles de tu hospital, pero en esta ocasión esa puntuación puede verse modificada por las cartas de "Informe médico". Estas cartas, de las cuales se colocarán seis boca arriba en dos filas de tres, son "mini objetivos" que hay que conseguir para sumar más puntos de victoria. Cada carta indica la combinación de dados que debes tener en la sala de altas al final de cada ronda de juego. Puedes completar más de una carta en cada ronda si tienes los dados suficientes porque cada dado sólo puede usarse para completar una sola carta. A esto, se suma la dificultad de que sólo pueden completarse las cartas de la fila inferior. En el momento que se complete una, se suman los puntos que otorga y se deja aparte, desplazando a ese mismo lugar la carta que está encima, la cual se puede completar si se tiene la combinación correcta de dados.

Así pues, el despliegue inicial del juego será el tablero de puntuación, un tablero individual de hospital, las reservas de fichas de sangre, muerte y especialistas y dos pilas, una de losetas de sala de hospital y otra de especialistas. En nuestro tablero individual contaremos ya con tres enfermeros (los peones blancos) y tres pacientes, por lo que robaremos al azar tres dados de la bolsa y los lanzaremos, repitiendo los resultados de 1 y 6 y los colocaremos en una de las habitaciones. Empieza el juego.

Sacaremos 4 dados más de la bolsa y los lanzaremos, repitiendo siempre los resultados de 1 y 6, y nos quedaremos tres de esos dados, los que queramos. Si el resultado suma menos de 9 conseguiremos una ficha de bolsa de sangre. El cuarto dado lo devolveremos a la bolsa.

La siguiente fase es la de mejora de hospital, donde revelaremos una loseta de sala de hospital y una carta de especialista. Nos quedaremos con la que más nos interese y descartaremos al otra.

A continuación se activa el hospital y se trata a todos los pacientes posibles. Recordad que en cuanto se trata a un paciente se desplaza ese dado, con el nuevo valor, a la casilla inmediatamente inferior y recordad también que dicho paciente (dado) puede ser tratado de nuevo con otros peones. Si alguno o algunos de los dados llega a 7 o más de puntuación con los tratamientos, pasa directamente a la sala de altas. Los dados que no han sido tratados reducen en 1 su puntuación y, en el caso que lleguen a 0, mueren, por lo que hay que retirarlos a la bolsa y colocar una ficha de muerte en la morgue.

Ahora sumaremos los puntos de victoria que nos llevamos por el número de dados que demos de alta y, además, es el momento de comprobar si completamos alguna de las cartas de "Informe médico" de la manera que ya hemos explicado. Luego, devolveremos los enfermeros y especialistas a su sitio y los dados tratados a su espacio de habitación. Prepararemos la siguiente ronda del mismo modo y así hasta completar las 8 rondas. Si al final de las 8 rondas nos queda alguna carta de "Informe médico" sin completar, se restará su puntuación de la total.

Despliegue inicial:

Elección de los pacientes que llegan al hospital:

Elección de mejora de hospital:

 Evolución de la partida:

Final del juego. Han quedado dos informes por completar :( 


Es de agradecer que la partida en solitario no difiera del juego en sí con más personas. Es decir, la mecánica del juego es la misma, solo varía la admisión de pacientes y el añadir las cartas de "Informe médico" para conseguir más puntos de victoria.

Me siguen pareciendo pocas 8 rondas. Se puede alargar a 10 como norma casera o, en el caso del solitario, alargarlo hasta que se consigan los 6 "Informes médicos" y comprobar cuántas rondas se necesitan para completarlos.

Poco más que añadir a lo que ya comenté en el otro post del juego. Me sigue pareciendo un buen juego incluso en el modo solitario.

6.8.19

Expansión: Calles de Arkham para el juego Las Mansiones de la Locura 2ª Ed.


Juego base:
Las Mansiones de la Locura 2ª Ed.

Sinopsis:
Una ciudad en peligro...

La titilante luz de las farolas no basta para disipar la oscuridad que acecha en las calles de Arkham. En los silenciosos pasillos de la Universidad Miskatonic, el profesorado se esfuerza por hallar respuestas que la humanidad no está destinada a conocer. Las reliquias expuestas en el Museo Miskatonic no pueden desligarse de su extraño y sangriento pasado. Y en ámbitos menos decorosos, la corrupción y la violencia de las bandas de O'Bannion y Sheldon causan estragos entre los ciudadanos de este misterioso pueblo de Massachusetts.

La expansión Calles de Arkham presenta los lugares más emblemáticos de Arkham y los siniestros secretos que encierran. Tres nuevos escenarios pondrán a prueba la entereza de los investigadores enfrentándolos a visitantes de las estrellas, a fuerzas más allá de todo entendimiento y a violentos criminales. Para acabar con ambos males, tanto antiguos como contemporáneos, los investigadores tendrán que desarrollar todo su potencial empleando sortilegios prodigiosos, artefactos poderosos y extraños elixires. Sea cual sea el precio, la ciudad de Arkham debe ser salvada.

¿Cómo se juega?
La mecánica del juego es la misma que el juego base. Esta expansión lo que hace es desbloquearte tres escenarios en la aplicación (que tendrán nuevas pruebas en sus historias) y suministrarte las losetas necesarias para crearlos en mesa, así como las cartas de objetos nuevas que se usarán en los nuevos escenarios.

También trae personajes nuevos y nuevas miniaturas de monstruos. La verdad es que la definición de las miniaturas ha mejorado bastante y tienen más detalle.

Una novedad que trae esta expansión son las fichas de mejora de habilidad. Se ganan con algunas cartas y permiten subir tu valor de una habilidad.

Nuevos personajes y miniaturas más detalladas:


Fichas de mejora: 


Partida a uno de los escenarios:


De las tres historias hemos jugado a la del Museo. La aplicación dice que es de tiempo medio y de dificultad alta. Jugamos 5 personas y la resolvimos. Y no sólo eso, sino que nos dejó una sensación de "¿¿YAAA??", como si acabara todo de golpe. Puede que sea la más floja de las tres, aunque la historia en sí está bien y es correcta, pero le falta algo.

Esperemos poder editar esta publicación en un futuro para dar nuestra opinión, sin destrozar nada, de las otras dos historias.

Spookies de Stefan Kloß


Sinopsis: (Traducida del inglés)
Cuatro valientes amigos y su perro se atreven a entrar en la casa encantada bajo la luna llena. Pero, ¿quién se atreverá a subir al piso más alto? Cuidado: las tiradas de dados más arriesgadas pueden alejarte de la victoria. ¡Así que colecciona "Spookies" mientras puedas!

¿Cómo se juega?
Hasta 5 jugadores pueden adentrarse en esta casa abandonada. Para ello, colocarán el tablero en el centro, los peones (los niños y el perro) a la entrada de la casa y los dados y los "Spookies" (las fichas de puntos con el dibujo de un fantasma) al alcance de todos.

Elegido el jugador inicial, tirará el dado blanco para saber cuál de los peones moverá (cada uno de los personajes va asociado a un color y en el dado aparece la cara de ese personaje en su color correspondiente). Si sale el interrogante, el jugador elige qué peón moverá.

A la casa hay que subir de uno en uno los pisos. Para ello, primero habrá que decidir cuántos dados tirará. A menos dados, más recompensa en "Spookies", pero también más riesgo a no lograrlo si ya se encuentran en los pisos más altos. A tener en cuenta que, aunque tires más de dos dados, sólo se tendrán en cuenta los dos dados con los valores más altos. La tirada a conseguir está escrita en el lateral de la casa y va desde el 5 hasta el 10.

Una vez tirados los dados, pueden pasar tres cosas:

  • Si se supera el valor, el peón avanzará al siguiente piso y conseguirá el número de "Spookies" que le correspondan según el número de dados que haya tirado. El jugador puede decidir seguir avanzando por la casa con el mismo peón o plantarse.
  • Si el resultado del dado es el mismo que el valor a superar, el peón se queda en su sitio y el turno del jugador acaba.
  • Si el resultado es inferior al valor a superar, se retrocederá hasta el piso de ese valor (si necesitamos más de un 9 y sacamos un 6, retrocederemos al piso 6) y se penalizará al jugador dejando en el piso donde se encontraba el mismo número de "Spookies" que casillas debe retroceder (en el ejemplo puesto, al retroceder dos casillas, dejaría 2 "Spookies" en el piso 8). El turno acaba y pasa al siguiente jugador.
En el caso que un jugador, con el peón que sea, llega a un piso donde hay "Spookies" podrá cogerlos, además de los que le correspondan, siempre y cuando sólo haya tirado dos dados. Si no es así, se quedarán en el piso.

La partida acaba cuando se han agotado los "Spookies" de la reserva y gana el que más puntos tenga.

Tablero y reserva de "Spookies":

Avanzamos con el peón gris:


Ahora el perrete es el más valiente:

Puntuaciones que pueden dar los "Spookies":


Una mecánica muy sencilla y un juego que depende casi al 100% del azar. Digo casi porque tiene un pequeño porcentaje de estrategia al decidir cuántos dados tirar. Si vas a jugar sobre seguro, puede que te interese tirar 3 o 4 dados, pero si quieres intentar sacar puntos o coger la penalización pagada por otro jugador (o por ti mismo en otro turno), deberás arriesgar.

Los componentes están muy bien. Tablero y "Spookies" son de cartón duro y los peones de plástico grueso y con los personajes en ellos vistos de frente y de espaldas. Las ilustraciones de Michael Menzel son divertidas y la casa está llena de detalles fantasmagóricos (la niña del piso 10 no tiene precio).

Este juego de Haba no llega al nivel del Iquazú, pero tampoco es tan infantil como la mayoría de su colección. Un juego familiar que entretendrá y pondrá a prueba tanto a grandes como a pequeños.

31.7.19

Escuela de pingüinos de Brian Gomez


Sinopsis:
Los pingüinos corretean, se persiguen y patinan en la escuela polar en el primer juego de "impulso con el dedo" en el que las figuras de juego se desplazan en curvas o dan saltos. ¡Un juego de habilidad y sangre "fría!

¿Cómo se juega?
Lo primero es montar el tablero. Este tablero es especial porque uno de sus componentes es la misma caja del juego. Dentro hay más cajas que van disminuyendo el tamaño, teniendo así 5 salas típicas de una escuela (el comedor, la clase, el gimnasio...). Las cajas deben unirse por los puntos marcados con unas pinzas en forma de pescado de color blanco, haciendo coincidir las puertas de acceso de una sala a otra. Encima de esas puertas se colocarán el resto de pescados de colores, excepto los del color del que, ese turno, será el vigilante.

Los jugadores, hasta 4, cogerán su tarjeta de estudiante y su peón de pingüino. Las cartas, con peces dibujados en ellas y otras con habilidad especial, se mezclarán y se dejarán boca abajo.

Empezando el vigilante en una sala y el resto de alumnos en otra, se trata de ir escapando y persiguiendo y conseguir peces por el camino. Los alumnos empezarán intentando que el vigilante no les pille e intentando conseguir pasar por debajo de las puertas con peces y conseguir todos los peces de su color. Cada vez que se consigue un pez se quita de la puerta y se roba una carta que te dará una puntuación (1, 2 o 3 puntos. Las cartas de 1 punto se pueden descartar en parejas para conseguir un movimiento más). El vigilante, por su parte, debe conseguir atrapar a los alumnos y cogerles sus carnets de estudiante, lo que le dará una carta por cada carnet conseguido, además del suyo propio.

Para ello, se debe "impulsar" a los pingüinos, como si jugáramos a las chapas de entonces, para hacerlos patinar, girar o saltar por las salas.

El número de rondas será el mismo que jugadores, siendo en cada una un vigilante diferente. La ronda terminará cuando el vigilante haya conseguido los carnets de todos o un alumno haya conseguido todos los peces de su color. La partida terminará cuando todos hayan sido vigilantes y se proclamará ganador el que más puntos tenga.

Persecuciones por la escuela:




Un juego de habilidad para niños y no tan niños, aunque creo que le sacarán más provecho los primeros. Realmente está pensado para niños (ganó el premio a mejor juego infantil en 2017) y de ahí que sea vistoso y de mecánicas sencillas. Lo bueno de este tipo de juegos es que, al ser de habilidad, puede poner al mismo nivel a niños y adultos, sin que ninguno de los dos colectivos se resienta para amoldarse al otro.

La gracia de este juego radica principalmente en añadir más copias. Cuantas más copias tengas del juego, aunque se repitan las salas, más grande será el escenario y diferente cada vez. Si te quedas con la caja básica, que sólo te ofrece una manera de montarlo, se hará repetitivo y poca mesa verá.

Precisamente la posibilidad de añadir copias ha hecho que se monten torneos de este juego donde los más habilidosos se recrean y se pavonean haciendo verdaderas peripecias con los pingüinos. Además, ya está disponible Escuela de Pingüinos 2 que se puede jugar independiente o junto a éste, dando lugar a nuevos circuitos y a nuevas modalidades de juego.

El diseño, como hemos comentado, es vistoso y cada sala está llena de detalles. Las instrucciones están explicadas como si fuera un cómic, lo que, aparte de que son muy sencillas, las hace muy agradables de consultar.

En cuanto a materiales, los pingüinos son de plástico, los peces de madera y las cartas son de tamaño pequeño y gramaje adecuado, las cuales no hace falta enfundar porque se manosean muy poco. Quizá lo que pueda comprometer un poco el juego sean las cajas, pero eso depende del tute que les des y el cariño con el que las trates. Tanto la caja grande que hace de contenedor del juego como las otras que van dentro son de cartón grueso. Según cómo coloques los peces y la presión que hagas puede que se vayan agrietando o doblando un poco las puertas y paredes. También hay que ir con cuidado en no apoyarse en el tablero a la hora de hacer patinar los pingüinos, pues el peso de un adulto no lo soportarían y sí que puedes acabar derrumbando una pared de la escuela. Pero lo dicho, si tienes dos dedos de frente y un cierto respeto por el juego, lo tratarás con cuidado. Vigilar en el caso de que jueguen niños que suelen ser más descuidados en ese aspecto.