1.11.18

Cthulhu's Pocket Madness de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc


Sinopsis:
Como seguidor de los antiguos mitos, guiado por oscuros y prometedores rumores, estudias los más inquietantes lugares. Cada cual más inhóspito que el anterior, en busca de pistas. Conseguir suficientes te permitirá abrir portales para descubrir estos extraños mundos... A menos que prefieras publicar tus investigaciones, conduciendo a tus oponentes a la locura.

Hagas lo que hagas, debes ser cuidadoso porque estás jugando con poderes que te sobrepasan, y podrías ser tú el primero en caer, de una vez por todas, en ¡la locura!

Mantén tu cordura durante más tiempo que tus oponentes, porque el último en dejarse arrastrar por este culto de locos ¡gana la partida!

¿Cómo se juega?
Hay que colocar encima de la mesa la reserva de cubitos, que serán los que representarán la locura, y las 7 cartas de Portal, las que muestran al Primigenio y explica su habilidad.

El resto de cartas son las llamadas de Localización y hay tantas copias de cada como el número que indica (6 cartas con el 6, 7 con el 7...). Se mezclan y se reparten 2 a cada jugador (máximo 4 personas). Se separan 17 cartas al azar y se dejan boca abajo. Se debe girar el resto del mazo para que quede boca arriba, se introducen esas 17 cartas y se vuelve a mezclar de tal manera que te quedará la mayoría del mazo boca arriba y esas 17 cartas boca abajo. Ahora se extiende el mazo encima de la mesa de modo que se vean todas las cartas (claro está excepto las que están boca abajo) y si se debe robar se hará desde la carta que estaba en la posición superior.

Una vez elegido el jugador inicial , cada uno debe hacer una acción en su turno, que pueden ser:
  • Continuar tu investigación: puedes robar hasta 3 cartas del mazo de localización y debes decir cuántas vas a robar antes de cogerlas.
  • Abrir un Portal: puedes bajar a mesa de tu mano hasta 3 lotes de cartas idénticas. Un lote son mínimo 3 cartas iguales. En cuanto bajas un lote reclamas la carta de Portal correspondiente, es decir, la carta que muestra el Primigenio, tanto si está en el centro de la mesa como si la tiene otro jugador. 
  • Publicar tus investigaciones: puedes bajar a mesa de tu mano hasta 3 escaleras de 7 cartas distintas cada una, es decir, del 6 al 12. Por cada escalera que bajes, cada jugador excepto tú recibe 1 contador de Locura.
Al final de tu turno, si posees una carta de Portal puedes activar su habilidad. Una vez activada se devuelve la carta de Portal a la mesa junto al resto.

La ronda puede terminar por dos motivos:
  • El mazo de Localización se ha terminado: cada jugador tiene un último turno para deshacerse de lotes o escaleras y una vez completada esa vuelta, cada jugador coge 1 contador de Locura por cada carta que le quede en la mano.
  • Un jugador se ha deshecho de todas sus cartas: la ronda se termina inmediatamente. El jugador que se ha quedado sin cartas puede descartar la mitad de sus contadores de locura (redondeando hacia arriba) y el resto de jugadores adquieren 1 contador de locura cada uno.
La partida termina en el momento que un jugador tiene 10 contadores de locura.

Cartas iniciales


Desarrollo de la partida:




Un filler de cartas apto para no jugones debido a su mecánica sencilla y fácil de aprender. Hay que buscar el equilibrio entre llenarse la mano de cartas para soltar escaleras o ir bajando tríos poco a poco.

Debido a su sencillez, puede que pierda rejugabilidad. Varias partidas seguidas se hacen repetitivas, de ahí que lo clasifiquemos como un filler para echar un ratito rápido.

Hemos jugado 4 jugadores y la duración de la partida y la posibilidad de hacer jugadas es buena. Creo que a 2 puede perder mucha de su gracia.

En cuanto a la estética, los dibujos son muy bonitos aunque la pega que pondría es que hay dos tonos de color de carta que se parecen mucho y pueden llegar a confundir. El tamaño de las cartas es grande y de un grosor adecuado. Importante enfundar porque se han de barajar mucho y pueden llegar a abrirse las cartas.

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