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17.10.19

DinoGenics de Ninth Haven Games


Sinopsis:
Excava. Investiga. Explota. Construye el mejor parque de dinosaurios.

DinoGenics es un juego de gestión de trabajadores donde los jugadores compiten para crear el parque de dinosaurios más exitoso. Cada jugador tiene el rol de una corporación multibillonaria con acceso a su propia isla privada. Durante el transcurso del juego los jugadores coleccionarán recursos tales como ADN, vallas, cabras y otras necesidades para atraer a los visitantes y mantener a los dinosaurios en las jaulas.

Usa todas las herramientas a tu disposición: une trazas de ADN de dinosaurios mutantes, explota el Mercado Negro o simplemente intenta llevar un parque de manera honesta. ¿Tienes lo necesario para llevar tu corporación a la victoria?

¿Cómo se juega?
Hasta 5 jugadores podrán competir para construir el mejor parque de dinosaurios. Para ello, irán colocando sus trabajadores, por orden de turno, en las distintas ubicaciones que ofrece la isla (el tablero central) y así conseguir dinosaurios, alimento, vallas... para su propio parque (los tableros individuales. Las diferentes zonas de la isla tienen distintas capacidad de personal, por lo que hay que controlar bien los movimientos a realizar y rezar para que no te quiten el puesto. Las acciones a realizar en cada ubicación están explicadas de forma esquemática y muy visual en el mismo tablero y son las siguientes:

  • La granja: consigues 3 cabras para alimentar a los dinosaurios carnívoros.
  • Lugar B: coge tres cartas de ADN, quédate con una y descarta las otras dos. Se inicia la partida con 3 cartas de ADN en la mano y su límite es de 10.
  • Laboratorio DinoGenics: "construye" un dinosaurio. Descarta el número de cartas necesario para lograr un dinosaurio en concreto o descarta 3 cartas de ADN distintas para conseguir un dinosaurio mutante. Las cartas de ADN te indican el dinosaurio a construir, el número de cartas necesario para construirlo, el precio de compra y de venta de esa carta (esa traza de ADN) y la habilidad especial de ese dinosaurio.
  • Servicios Externos: paga 2 monedas y copia la acción de un lugar de la isla ya ocupado.
  • La agencia: coge 2 cartas de Manipulación y devuelve una ficha de Escándalo. Las cartas de Manipulación permiten hacer acciones especiales (ganar dinero, conseguir comida, usar el Mercado Negro...). Las fichas de Escándalo son penalizaciones que recibes cuando algo en tu parque no va bien (un dinosaurio ha matado a algún visitante, ha destrozado algo del parque o has robado ADN del cementerio)
  • El cementerio: ahí es donde van las cartas de ADN descartadas del Mercado y puedes coger una llevándote además la ficha de Escándalo.
  • El enlace: haz la acción de una de tus cartas especiales y descártala.
  • El centro de la ciudad: debes realizar dos acciones diferentes:
    • Usar el mercado de ADN: en la zona inferior se ponen a la venta trazas de ADN para comprar.
    • Comprar 3 vallas para construir los recintos de dinosaurios pagando 2 monedas
    • Comprar mejoras para el parque de las que aparecen ofertadas (hoteles, atracciones...) pagando el coste que marca cada una
    • Reparar, por 3 monedas, lo que hayan destrozado los dinosaurios.
  • El ferry: recibe 3 monedas
  • Lugar A: coge 2 cartas de ADN y quédatelas.
  • Zona compartida: consigue 1 moneda y 1 visitante más a tu parque.
En la zona inferior, además, hay lugar para cartas de eventos, las cuales se van revelando para saber qué condición afectará en la siguiente ronda.

Al inicio de la ronda llegarán los visitantes, dependiendo su número según tu posición en el orden de turno. El orden de turno viene determinado por el prestigio que tengamos y ese prestigio nos lo dará el número y tipo de dinosaurio que logremos durante la primera ronda. Cuanto más prestigio tengamos, más visitantes vendrán. Lo importante es tener suficiente capacidad hotelera para ubicar a los visitantes sino se irán a otro parque. Así que no te obceques solo en comprar dinos, sino también instalaciones.

A continuación, activaremos la carta de evento y empezaremos a ubicar a nuestros trabajadores en las zonas de la isla que hemos descrito para conseguir los recursos necesarios para nuestro parque.

Lo siguiente es la fase de mantenimiento. Aquí deberemos alimentar a nuestros dinosaurios y comprobar si alguno nos destroza algo o nos mata a alguien. Ese caso se dará si no hemos podido alimentarlos o sus recintos están mal vallados. Para ello tiraremos los dados, que nos indicarán si no ocurre nada, si "solo" destrozan una instalación o si matan a alguien; los dos últimos resultados nos darán una ficha de Escándalo. Después conseguiremos puntos de victoria y dinero por los visitantes que nos queden vivos y por alguna de las instalaciones que poseamos, así como puntos de victoria por los dinosaurios que tengamos.

Se reinicia la ronda devolviendo los visitantes a la reserva y los trabajadores a sus puestos de inicio. Se repiten las mismas fases a lo largo de 7 rondas más y gana el jugador que más puntos de victoria acumule.

Desarrollo del tablero inicial:



Cartas de ADN:

Evolución de mi parque:






Como recordaréis, si vais visitando La Ludoteca, hace poco reseñamos Dinosaur Island. No es casualidad que ahora reseñemos éste, pues quise probarlo para compararlos porque parecen iguales y la gente siempre pregunta si es mejor uno que otro (discusión que ya existió entre el Sagrada y el Azul). Sí, los dos van de un parque de dinosaurios y en los dos gestionas trabajadores, pero creo que las semejanzas acaban ahí.

El tiempo de juego se limita a 7 rondas, pudiendo así calcular un poco más la duración del juego. Un par de horas te las pasas (jugando 5 jugadores) y, en mi opinión, no se hace largo para nada. Es más, se me queda un poco corto.

El juego se divide en dos fases: activación de los trabajadores (incluyendo la recepción de los visitantes) y activación del parque (alimentación, destrozos, puntos de victoria...), siendo ambas relativamente rápidas y sin apenas entreturnos. La interacción entre jugadores es baja porque, a no ser que tengas una carta de manipulación que diga lo contrario, cada jugador gestiona su propio parque, pero el hecho de colocar los trabajadores en una zona común y en una misma fase hace que las jugadas de los demás puedan fastidiar las acciones que querías realizar.

Las vallas y los dinosaurios de madera dan mucha versatilidad al parque y visualmente gana mucho gracias a la opción de poder crear los recintos con la forma que quieras y, encima, poder reubicarlos cada vez que compras vallas. Si nos ponemos puritanos puede que no quede muy realista empezar a cambiar los recintos de sitio, pero oye, que estamos construyendo un parque de dinosaurios y nadie ha dicho que las obras se hagan de un día para otro. 

La mecánica de cartas creo que facilita mucho el crear dinosaurios que es el objetivo del juego. Tampoco digo que sea fácil, pues puede que no robes las cartas necesarias o no puedas comprarlas por falta de dinero, pero lo encuentro más fácil. Además hay la opción de crear dinosaurios mutantes con restos de ADN, que también es muy interesante.

En cuanto a materiales, no encuentro queja alguna. El tablero doble, como el de Dinosaur Island, para poder encajar las piezas, vuelve a dejar mal al gran Terraforming Mars, permitiendo colocar las vallas como queramos. Las fichas de instalaciones tienen el reverso con la instalación destrozada para dar realismo a los ataques de los dinosaurios. Las fichas son de madera y con la forma del dinosaurio que representan. A lo mejor no ayuda mucho que la cabra sea casi tan grande como el Raptor, pero mirando el conjunto del juego es un detalle que se puede perdonar.

En general es un juego muy vistoso y con una estética realista que es lo primero que llama la atención. Las mecánicas son sencillas de aprender y las ubicaciones no son tantas ni tan complicadas como para frenar el ritmo de juego o considerarlo un juego duro de jugar. Hay que gestionar bien los trabajadores y las cartas en mano para conseguir que tu parque sea el más exitoso, pero creo que, aunque se pierda en puntos, nadie saldrá defraudado de esta experiencia.

4.10.19

Dinosaur Island de Jonathan Gilmour y Brian Lewis


Sinopsis:
Hace muchos años, algunos científicos descubrieron la manera de clonar dinosaurios a partir de ADN viable conservado en registros fósiles. Tras superar ciertas dificultades a lo largo del proceso, consiguieron estabilizar la técnica. Hoy en día, son los museos los que han quedado prácticamente extinguidos, ya que los astutos inversores han convertido aquellos primeros santuarios de dinosaurios en bulliciosos parques temáticos, auténticas mecas para los entusiastas de los dinosaurios de todo el mundo.

En Dinosaur Island, cada jugador adopta el papel de gerente de uno de estos parques punteros. Te han entregado las riendas de un próspero negocio: traer a los tiempos modernos las fantásticas criaturas del Jurásico, Triásico y Cretácico. ¡Te espera una espléndida jubilación anticipada si consigues que tu parque sea más grande y mejor que los de la competencia!

¿Cómo se juega?
El juego se compone de cinco tableros, tres serán comunes para todos los jugadores (hasta 4) y dos serán individuales. Los comunes se colocarán en el centro junto a las reservas de las fichas (dinosaurios y monedas) y los individuales delante de cada jugador junto a sus respectivos peones de trabajadores (de madera), fichas de científicos (de cartón) y cubos (de baquelita) que son los marcadores de ADN. Cada jugador inicia con un dinosaurio en su parque.

Lo primero que hay que hacer es decidir la duración de la partida (corta, media o larga) y se sacarán unas cartas de objetivo acorde a la duración elegida.

El jugador inicial será elegido al azar y el orden será en sentido de las agujas del reloj. Para las siguientes rondas, el orden de juego será totalmente diferente. Lo explicaremos más adelante.

La primera fase del juego se realiza en el primer tablero común. En ella conseguiremos el ADN. Se lanzarán los dados que muestran en sus caras cierta cantidad de ADN de uno de los dos tipos posibles (básico y mejorado) y, por orden de jugador, adquiriremos el ADN que nos interese adjudicando una de nuestras fichas de científico (tres fichas numeradas del 1 al 3) a dicho dado y teniendo en cuenta nuestro límite de almacenamiento de cada tipo de ADN, controlado en uno de nuestros tableros individuales. En dicha fase, si no nos interesa conseguir ADN, también podemos comprar un dinosaurio de los que se ofertan (un herbívoro, un herbívoro medio o un carnívoro), aumentar nuestro límite de almacenamiento de ADN o derivar un científico al tablero de laboratorio (individual).

La siguiente fase del juego es la de compra, usando el segundo de los tableros comunes a todos. En ella, podremos comprar mejoras para nuestro parque. Se dividen en filas y van ordenadas de más baratas a más caras. Podremos comprar, siempre y cuando nos llegue el dinero, mejoras de laboratorio, tipos de ADN, atracciones para el parque (tiendas de merchandising, restaurantes o atracciones) y personal que aportan habilidades y/o peones. Hay que tener en cuenta que cada cosa que se compra no se repone hasta la siguiente ronda de juego y, en ese momento, las mejoras que hayan quedado en mesa suben una posición, por lo que se abarata su coste inicial (si estaban en la primera fila se quedan igual). También hay la opción de pasar y conseguir 2 monedas.

La fase 3 es la de laboratorio y se da en el primero de los tableros individuales. En él, cada jugador gestionará sus trabajadores disponibles entre las acciones que pueda realizar: crear un dinosaurio, depurar ADN básico para conseguir de modificado, ampliar la seguridad de su parque, ampliar los cercados de los dinosaurios (pueden contener hasta 4 dinosaurios), obtener dinero de la banca...).

Por último, la fase 4 se da en el segundo de los tableros individuales, el del parque, donde se ubican los cercados de los dinosaurios y las atracciones que compremos. En esta fase recibiremos a los visitantes. El número de los visitantes dependerá del número de dinosaurios que tengamos en nuestro parque que crean más o menos expectación por ir a verlos; dicho número se verá reflejado en el tercero de los tableros comunes (así como el orden de juego y los puntos de victoria de cada jugador). Se cogerán de una bolsa opaca el número de visitantes que nos corresponda a cada jugador, pudiendo obtener peones amarillos (los "visitantes" propiamente dichos) y los peones de color rosa (los llamados "gamberros" que ni pagan entrada ni otorgan puntos de victoria). Por cada peón amarillo que consigamos cobraremos entrada y luego los colocaremos en nuestro parque en las casillas disponibles: los cercados de dinosaurios admiten tantos visitantes como dinosaurios tengamos en los mismos (hasta 4) y las atracciones o restaurantes otorgan un número de plazas variables. La mala noticia es que los "gamberros" son los primeros en entrar y ocupan espacio sin darte ningún beneficio (a no ser que tengas alguna habilidad de algún personal que compres). Los visitantes que no tengan plaza se quedarán fuera del parque y, por lo tanto, tampoco otorgarán puntos de victoria. Los puntos se van sumando en el tablero correspondiente.

A continuación, antes de pasar a una nueva ronda, hay que comparar el nivel de amenaza con el nivel de seguridad de nuestro parque. El nivel de amenaza viene determinado por el número de dinosaurios que tenemos, el cual se reflejará en la escala de nuestro tablero de laboratorio y al cual habrá que sumar, en esa ronda, el valor más alto que indique uno de los dados de ADN no adjudicados en la primera fase. Como ya hemos dicho, los dados, en cada una de sus caras, muestran un determinado tipo de ADN. Junto al mismo, aparecen unos puntitos rojos (de 1 a 3) que es el valor que habrá que sumar en cada ronda al valor de amenaza en la fase 4. De ahí que sea interesante, en la primera fase, tener en cuenta esos puntitos a la hora de adjudicarse el ADN, porque de ese modo también te estarás beneficiando a ti mismo.

Así pues, se compara el nivel de amenaza de cada uno con su nivel de seguridad del parque. Si el nivel de amenaza es superior, se resta el nivel de seguridad y esa diferencia es el número de visitantes (no de "gamberros") que los dinosaurios se COMEN, por lo que son puntos de victoria que se nos restan.

Una vez hecho esto, se establece el nuevo orden de juego según los puntos de victoria de cada jugador, siendo el primero el último y viceversa. A continuación se juega una nueva ronda tal y como hemos descrito.

El juego termina cuando todos los objetivos desvelados al inicio menos uno están reclamados por los jugadores. Los objetivos se pueden reclamar en cualquier momento del juego en el momento que se cumple el mismo. Cuando un jugador reclama un objetivo, el resto de jugadores tienen lo que queda de ronda (o de fase, según el objetivo en cuestión) para intentar reclamarlo. Si no lo reclaman en ese rato, dicho objetivo ya no queda disponible para el resto del juego. Al final del juego, después de la última fase, la del parque, se suman los puntos conseguidos por los objetivos. Gana el jugador que tenga más puntos.

Despliegue inicial:

Tableros individuales:


Evolución del parque:








Puntuación final:



Este juego es un Euro con las mecánicas de Multisolitario, mecánicas que ya veíamos en Dice Hospital, donde el grueso del juego se da a nivel individual y todos los jugadores a la vez, siendo la parte algo más interactiva las dos fases iniciales de adjudicación de ADN y compra de mejoras.

Sí que es verdad que, en comparación a Dice Hospital, para tener un referente previo, este juego es mucho más completo y amplio aunque las mecánicas sean las mismas. Más opciones de compra, más variedad de especialistas y, por ende, de habilidades y, además, con temática de dinosaurios (¿a quién no le gustan los dinosaurios?) unida a esa estética noventera con colores chillones y claras referencias a la película de Jurassic Park (no os he mostrado el libro de instrucciones, pero aparece incluso la cadena de ADN animada :) )

Un juego bastante sesudo y muy rejugable, puesto que hay tres duraciones distintas de partida, diferentes objetivos y cantidad de los mismos, y múltiples variables a tener en cuenta en cada una de las partidas debido a todos los tipos de mejora distintos que hay y a lo que te quede libre para comprar una vez han comprado los demás jugadores.

Aconsejo centrarte en lo de uno mismo, pues no sirve de mucho ver las estrategias que llevan los demás, dependerá de cómo se gestionen el ADN, las acciones de laboratorio y también la parte de azar de sacar a los visitantes de la bolsa. Aunque la probabilidad de que te salgan gamberros es baja no es nula y eso puede echar por tierra algunos puntos de victoria.

Quizá me ha decepcionado un poco que todas las figuras de dinosaurios tengan la forma de Triceratops habiendo las diferentes especies, todas reales, en las fichas. Si se busca por Internet ya hay diseños realizados para impresoras 3D y parece ser que en la versión de Kickstarter (una página para hacer crowfunding) sí que te venían diferentes dinosaurios.

Los materiales son más que correctos y el tablero individual de laboratorio, con sus espacios para colocar los cubitos marcadores de ADN y nivel de seguridad y amenaza ya lo querrían juegos como el Terraforming Mars

Un juego muy chulo e interesante que te dejará con ganas de más. Yo ya quiero echar otra.

2.10.19

En solitario: Dice Hospital de Stanislav Kordonskiy y Mike Nudd


Sinopsis:
¡Bienvenidos a Dice Hospital, donde nuestros pacientes no son más que números, literalmente! ¡Usa tus peones de médico para tratar a los pacientes a medida que lleguen en ambulancias!

Amplía tu hospital añadiendo nuevos departamentos y especialistas para tratar a más pacientes. Con las habitaciones adecuadas y los mejores médicos, podrás curar a muchos pacientes. Una vez recuperados, ¡dales el alta y gana puntos de victoria!

Con una novedosa mecánica de colocación de trabajadores y manipulación de dados, Dice Hospital ofrece una experiencia única como juego con temática de hospitales.

¿Cómo se juega?
El modo en solitario de Dice Hospital se juega prácticamente igual que con más jugadores, pero modificando algunas cosas. Si quieres ver cómo se juega a Dice Hospital para poder comparar, dirígete aquí.

Lo primero que hay que hacer es retirar las ambulancias, retirar 10 dados de cada color, retirar las cartas de "Director de hospital"  y preparar la baraja de cartas de "Informe médico".

El objetivo del juego sigue siendo obtener el máximo de puntos curando a todos los pacientes posibles de tu hospital, pero en esta ocasión esa puntuación puede verse modificada por las cartas de "Informe médico". Estas cartas, de las cuales se colocarán seis boca arriba en dos filas de tres, son "mini objetivos" que hay que conseguir para sumar más puntos de victoria. Cada carta indica la combinación de dados que debes tener en la sala de altas al final de cada ronda de juego. Puedes completar más de una carta en cada ronda si tienes los dados suficientes porque cada dado sólo puede usarse para completar una sola carta. A esto, se suma la dificultad de que sólo pueden completarse las cartas de la fila inferior. En el momento que se complete una, se suman los puntos que otorga y se deja aparte, desplazando a ese mismo lugar la carta que está encima, la cual se puede completar si se tiene la combinación correcta de dados.

Así pues, el despliegue inicial del juego será el tablero de puntuación, un tablero individual de hospital, las reservas de fichas de sangre, muerte y especialistas y dos pilas, una de losetas de sala de hospital y otra de especialistas. En nuestro tablero individual contaremos ya con tres enfermeros (los peones blancos) y tres pacientes, por lo que robaremos al azar tres dados de la bolsa y los lanzaremos, repitiendo los resultados de 1 y 6 y los colocaremos en una de las habitaciones. Empieza el juego.

Sacaremos 4 dados más de la bolsa y los lanzaremos, repitiendo siempre los resultados de 1 y 6, y nos quedaremos tres de esos dados, los que queramos. Si el resultado suma menos de 9 conseguiremos una ficha de bolsa de sangre. El cuarto dado lo devolveremos a la bolsa.

La siguiente fase es la de mejora de hospital, donde revelaremos una loseta de sala de hospital y una carta de especialista. Nos quedaremos con la que más nos interese y descartaremos al otra.

A continuación se activa el hospital y se trata a todos los pacientes posibles. Recordad que en cuanto se trata a un paciente se desplaza ese dado, con el nuevo valor, a la casilla inmediatamente inferior y recordad también que dicho paciente (dado) puede ser tratado de nuevo con otros peones. Si alguno o algunos de los dados llega a 7 o más de puntuación con los tratamientos, pasa directamente a la sala de altas. Los dados que no han sido tratados reducen en 1 su puntuación y, en el caso que lleguen a 0, mueren, por lo que hay que retirarlos a la bolsa y colocar una ficha de muerte en la morgue.

Ahora sumaremos los puntos de victoria que nos llevamos por el número de dados que demos de alta y, además, es el momento de comprobar si completamos alguna de las cartas de "Informe médico" de la manera que ya hemos explicado. Luego, devolveremos los enfermeros y especialistas a su sitio y los dados tratados a su espacio de habitación. Prepararemos la siguiente ronda del mismo modo y así hasta completar las 8 rondas. Si al final de las 8 rondas nos queda alguna carta de "Informe médico" sin completar, se restará su puntuación de la total.

Despliegue inicial:

Elección de los pacientes que llegan al hospital:

Elección de mejora de hospital:

 Evolución de la partida:

Final del juego. Han quedado dos informes por completar :( 


Es de agradecer que la partida en solitario no difiera del juego en sí con más personas. Es decir, la mecánica del juego es la misma, solo varía la admisión de pacientes y el añadir las cartas de "Informe médico" para conseguir más puntos de victoria.

Me siguen pareciendo pocas 8 rondas. Se puede alargar a 10 como norma casera o, en el caso del solitario, alargarlo hasta que se consigan los 6 "Informes médicos" y comprobar cuántas rondas se necesitan para completarlos.

Poco más que añadir a lo que ya comenté en el otro post del juego. Me sigue pareciendo un buen juego incluso en el modo solitario.

30.7.19

Dice Hospital de Stanislav Kordonskiy y Mike Nudd


Sinopsis:
¡Bienvenidos a Dice Hospital, donde nuestros pacientes no son más que números, literalmente! ¡Usa tus peones de médico para tratar a los pacientes a medida que lleguen en ambulancias!

Amplía tu hospital añadiendo nuevos departamentos y especialistas para tratar a más pacientes. Con las habitaciones adecuadas y los mejores médicos, podrás curar a muchos pacientes. Una vez recuperados, ¡dales el alta y gana puntos de victoria!

Con una novedosa mecánica de colocación de trabajadores y manipulación de dados, Dice Hospital ofrece una experiencia única como juego con temática de hospitales.

¿Cómo se juega?
A lo largo de 8 rondas, tu misión será curar a todos los pacientes posibles que reciba tu hospital.

Cada jugador, hasta 4, elegirá color y cogerá los marcadores correspondientes además de un tablero de hospital individual, 3 peones de enfermeros (blancos) y, al azar, tres dados de la bolsa que colocará en una de las habitaciones disponibles.

En el centro de la mesa se colocará el tablero de puntuación, la reserva de fichas de bolsas de sangre y de muerte, así como la reserva de peones especialistas (de color rojo, verde, amarillo o azul) y, en un montón, las cartas de especialista boca abajo y, en otro montón, las losetas de salas de hospital, también boca abajo. También se colocarán las ambulancias (siempre una más que el número de jugadores) y se rellenarán de menor a mayor con dados (tres en cada una) sacados al azar y ordenados también de menor a mayor, exceptuando las puntuaciones de 1 y 6 que se deberán tirar de nuevo (es decir, la ambulancia nº 1 tendrá los dados más bajos y la última ambulancia tendrá los dados más altos).

Se revelarán, según el número de jugadores, X cartas de especialistas y X losetas de salas de hospital.

Por orden de sentido horario, empezando por el jugador inicial, se irán escogiendo las ambulancias que llegarán al hospital, colocando los dados en las habitaciones libres y a continuación, por orden de número de ambulancia, se elegirá una mejora para el hospital (un especialista o una sala de las ofertadas).

Se activará el hospital, es decir, se empezará a curar a los pacientes. Para ello, se deben ir colocando los peones de enfermero y los de especialista que vayamos consiguiendo en salas disponibles. Cada sala te permite hacer una acción diferente en los dados, lo que se llama "tratar". Al tratar a los pacientes se suma, como mínimo, 1 punto a lo que marca el dado. Si alguno o algunos de los dados, después de los tratamientos, llegan a 7 o más de puntuación se les da el alta (los dados vuelven a la bolsa), lo que se convertirá en puntos de victoria que se reflejarán en el marcador del centro. Si, por el contrario, algún dado se queda sin tratar (por no tener suficientes acciones posibles), empeorará el paciente, es decir, bajará en 1 la puntuación que marque. Si alguno o algunos de los dados no tratados bajan a 0 morirán, lo que te dará al final del juego 2 puntos negativos por cada fallecido.

Además de las losetas, los especialistas pueden ayudarte a tratar a los pacientes ya que cada uno tiene una habilidad especial. También las bolsas de sangre, que se consiguen al ser jugador inicial, te permiten tratar a los dados.

Al final de la ronda, los dados de la ambulancia que sobró se devuelven a la bolsa, las mejoras de hospital ofertadas que han quedado se retiran y se prepara una nueva ronda de la misma manera.

Al final de la ronda 8 gana el jugador que tenga más puntuación.

También contiene cartas de director de hospital y cartas de evento que dan variabilidad al juego, así como variantes de juego y opción de partida en solitario.

Inicio de ronda en partida de 2 jugadores:

Evolución del hospital:

A la derecha del todo están los pacientes dados de alta.
La parte inferior son las habitaciones: los dados que han quedado arriba
son los no tratados:



Nos encontramos con un eurogame algo diferente al uso. Aunque su estética parece de juego familiar, la parte de gestionar el hospital tiene su dificultad, llegando a hacer verdaderos malabares para intentar dar de alta el mayor número posible de pacientes y para evitar también que otros fallezcan.

Hay que pensar muy bien las combinaciones a realizar y, sobretodo, el orden en el que se realizan ya que los dados ya tratados se pueden seguir tratando y puede interesarte usar una habilidad de un especialista en un dado tratado previamente.

Así pues, el grueso del juego es la parte de activación del hospital y, por ende, la que menos interacción tiene entre jugadores. Cada jugador se ocupa de su propio hospital y todos lo gestionan a la vez, por lo que hay que evocar el fairplay y confiar en que nadie hace trampas. El mismo reglamento te recomienda en las primeras partidas ir, por orden de turno, viendo como cada uno gestiona su hospital para ir conociendo las mecánicas. Es lógico, pero, una vez conocido el juego (cosa que no cuesta mucho), es mejor que todos lo gestionen a la vez para no eternizar la partida.

La interacción, entonces, se da en la preparación y en la fase de oferta de ambulancias y de mejoras donde puedes fastidiar al siguiente al coger la ambulancia o la mejora que el otro quería. Aunque la interacción es poca y puede parecer una fase irrelevante, creo que cobra importancia el pensar bien si te vale la pena coger la ambulancia nº1 para poder ser el primero en elegir mejora pero, a cambio, también recibes los pacientes más críticos y puede que no tengas ni especialistas ni salas suficientes para tratarlos a tiempo y acaben falleciendo. Considero que no es baladí.

Cierto es que, para mí, ocho rondas se me hacen cortas, porque cuando empiezas a pillar el truco del juego y a poder hacer combinaciones buenas con los especialistas se acaba el juego y te quedas con la sensación de que no le has sacado todo el jugo que podías. 

Habrá que probar, por supuesto, las cartas de evento que condicionarán todavía más cada ronda y subirá un nivel la dificultad del puzzle para hacer intentar encajar todas las piezas.

En resumen, un juego que aunque parezca simplón es más sesudo de lo que uno se piensa aunque se quede algo corto en el tiempo. No lo aconsejaría para no jugones, sino que es recomendable tener ya un rodaje en los eurogames, sin llegar a ser de los más duros.

En cuanto a materiales de los componentes son correctos. Los peones son de madera, los dados de baquelita y las losetas y marcadores son de cartón grueso. Las cartas son finas, pero no son papel de fumar, y se pueden mezclar bien. Hay disponible una expansión deluxe que, además de traer más cartas de especialista y losetas con nuevas acciones, trae unas ambulancias preciosas en 3D y unas fichas en madera de bolsas de sangre y de muerte para sustituir a las de cartón.

Ambulancia, gotas de sangre (rojo) y fichas de muerte (negro y blanco) en 3D:

27.7.19

Iquazú de Michael Feldkötter


Sinopsis:
Con valentía, os movéis por lugares muy peligrosos con el fin de poner a salvo vuestras piedras preciosas. Éstas quedarán protegidas del alcance de terceros en la pared rocosa tras las cataratas de Iquazú. Únicamente aquel que juegue estratégicamente las cartas y coloque sus piedras preciosas en las mejores ubicaciones podrá ganar este juego.

Emplea tus cartas con inteligencia para depositar las piedras preciosas en la roca. Si colocas tus piedras preciosas estratégicamente podrás conseguir la mejor puntuación en los recuentos provisionales, pero ¡no pierdas nunca de vista las bonificaciones!

Y el agua sigue cayendo... con lo que van desapareciendo piedras preciosas mientras aparecen nuevas fichas de bonificación.

Aquél que consiga el mayor número de puntos con previsión y estrategia, ganará la partida.

¿Cómo se juega?
Lo primero y algo más laborioso es montar el tablero en 3D. Hay que montar la cascada de agua colocando a nuestro amigo dragón en el lado izquierdo, que será por donde empezaremos a esconder las piedras. Las fichas de bonificaciones se colocarán de la mitad hacia la derecha y la mayoría quedarán cubiertas por la cascada.

A cada jugador (hasta un máximo de 4) se le asignará un color. El jugador inicial obtendrá la caja de piedras preciosas y hará de "banquero" durante esa ronda,  y se le dará al último jugador la caja de gotas de lluvias. Luego, se repartirán a cada jugador un número de cartas distinto que vendrá determinado por el orden de jugador.

Las cartas indican un color que se corresponderá con el de los agujeros de la cascada. Pagando un cierto número de cartas de un mismo color podremos colocar una de nuestras piedras preciosas en uno de los agujeros de dicho color de la columna que corresponda.

En nuestro turno, otra de las acciones disponibles es la de robar 4 cartas si no tenemos suficientes cartas en la mano para "comprar" un agujero (o nos interesa tener más), teniendo en cuenta que hay un límite de mano. Por supuesto, si se roba ya no se juegan cartas. El turno habrá acabado.

Cuando acaba el turno del último jugador, éste coloca una gota de lluvia en el primer agujero disponible y se pasan las cajas de joyas y de gotas en el sentido que marcan las flechas de las mismas cajas, determinando el nuevo jugador inicial.

En el momento que la primera columna quede completa por joyas y/o gotas, se pasa a contar puntos. Contando las columnas se otorgan puntos de victoria a quien más joyas tenga en esa columna. En caso de empate, gana el propietario de la joya colocada más abajo. Contando las filas se obtienen las bonificaciones de la derecha y, en caso de empate, gana el propietario de la joya colocada más a la derecha. Las bonificaciones obtenidas pueden usarse durante el turno del jugador en cualquier momento del juego.

Una vez completa la columna, se coge el trocito de cascada de la derecha del todo y se coloca a la izquierda del tablero, haciendo correr a nuestro dragoncito que nos revelará una nueva columna de bonificaciones y tapará la columna ya completa por lo que esas joyas "desaparecerán".

El juego termina cuando el dragón ha recorrido toda la cascada y, obviamente, gana el que consiga más puntos.

Inicio de la partida:

Los 3 tipos de cartas:

Desarrollo de la partida:




Lo primero que llama la atención de este juego es, sin duda alguna su estética. Visualmente es precioso y la mecánica para hacer correr la cascada, aunque simple, parece magia.

Lo segundo que llama la atención, almenos a mi, es que sea un juego de Haba. ¿Por qué? Pues porque Haba siempre ha hecho juegos para niños. Este juego está recomendado para niños de 10 años en adelante y no digo que no puedan jugar, las mecánicas del mismo son muy fáciles de aprender, pero tiene más estrategia de la que parece y me da que a un niño le puede costar llegar a ese punto y se dedicará más a ir colocando piedras al tuntún. A lo mejor me equivoco, ¿eh?, y juego con un niño y me pega un palizón, pero es la sensación que tuve al jugarlo. Eso demuestra que, aunque sean juegos destinados a niños no significa que sean malos juegos o que sean chorras (aunque seguro que hay alguna excepción y puede haber alguno que sea realmente sencillo que no interese a los más jugones.)

Los componentes son muy buenos: la base de la cascada es de plástico rígido, las láminas de cascada son de cartón duro así como las fichas de bonificaciones, las gotas de agua son de madera, las joyas de plástico y el gramaje de las cartas es correcto.

En resumen, considero que es un buen juego que me ha sorprendido gratamente, que tiene mucha rejugabilidad, ya que tanto los agujeros para las piedras como las bonificaciones se colocan al azar, y que agradará a jóvenes y mayores y a jugones no exigentes como a no jugones.

3.5.19

Las brujas de Cernégula de José Antonio Abascal


Sinopsis:
Ni ancas de rana ni patas de cabra. Nuestras brujas son vegetarianas y ¡reales! Cuenta la leyenda que en una laguna de la localidad burgalesa de Cernégula se reunía un aquelarre de brujas.

En Las Brujas de Cernégula debes convertirte en la bruja que mejor y más pociones prepare. Recolecta las hierbas necesarias, pero éstas no siempre están disponibles, ¡calcula bien tus acciones! Cocina en tu caldero complicadas recetas y domina una o más artes de magia. Conviértete en la bruja más experimentada y ¡gana puntos para demostrarlo!

¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta 4, escoge una de las brujas a representar junto con la ficha de recolección de hierbas, la ficha de caldero y la carta de magia de su especialidad (Magia Negra, Magia Blanca, Magia Natural y Magia del amor).

En el centro de la mesa se colocan la reserva de fichas de hierbas (las redonditas rojas y verdes) y las cartas de hechizos mezcladas en un mazo y se desvelan 4. Esos hechizos van a ser los que estarán disponibles.

La primera acción del turno es recolectar hierbas necesarias para realizar los hechizos. Tendremos que tener en cuenta si es de día o de noche porque las hierbas sólo se pueden recolectar en un momento determinado.

La segunda acción a realizar, si se quiere o se puede, es "comprar" uno de los hechizos desvelados en la mesa. Para ello, se paga con las hierbas que hemos recolectado. Hay la opción de comprar un hechizo con una hierba de menos, pero a cambio recibes una penalización en esa hierba que te falta.

Los hechizos otorgan puntos de victoria y, además tienen un efecto. Hay hechizos que el efecto se realizará en el mismo momento de comprarlos y otros que compras el hechizo, te lo guardas y puedes realizar su efecto cuando quieras. Sólo saber que el hecho de realizar un hechizo puede descontarte puntos de victoria al final de la partida.

Al final del juego se suman los puntos de victoria totales a los cuales hay que restar los puntos por los hechizos usados. Ganará el jugador con más puntos de victoria.

Soy Esdrújula 


Recolectando plantas para que se haga la magia...


Zona común:


Las brujas siempre me han gustado y cuando vi que encima eran vegetarianas ¡todavía más! 

Un juego sencillo que recoge fielmente la esencia del folklore: tipos de brujas y de magia, las hierbas reales que usaban y el momento del día en que hay que recogerlas para que surja su efecto.

Debes gestionar bien tu turno para recolectar lo que necesitas e intentar que otra bruja no te robe el hechizo, por lo que, aunque sencillito y rápido de jugar, tiene su estrategia, a lo que suman los efectos de las cartas de hechizo.

Los componentes son correctos, las fichas de hierbas y el caldero son de cartón duro y las cartas son de tamaño y grosor normal. En cuanto a los dibujos, aunque la mayoría son sólo las plantas mágicas, las cartas de bruja y de especialidad mágica tienen ilustraciones muy bonitas y, no sé por qué me viene esa palabra a la cabeza, rústicas.

Como hemos dicho, es un juego sencillo que puede que a los jugones no les haga el peso, pero considero que es bastante accesible y agradable de jugar.

11.9.18

Pequeñas Grandes Galaxias de Scott Almes


Sinopsis:
En el firmamento, en las profundidades del espacio, tu galaxia está superpoblada. Tu esperanza es expandirte a nuevos planetas intergalácticos. Ampliando tu flota de astronaves, extenderás tu influencia y colonizarás otros planetas en nombre de la conquista intergaláctica. Sin embargo, el tuyo no es el único imperio que empieza a expandirse. Adversarios oportunistas de otras galaxias avanzan tan rápido como tú y ni siquiera el universo es lo bastante grande como para saciar la ambición de todos. Si maniobras con tu flota usando la estrategia. ocupas los planetas adecuados y eres más astuto que tus oponentes, controlarás el cosmos, dejando a tus rivales flotando a la deriva en unos pocos planetas sin valor.

¿Cómo se juega?
Combinando nuestros recursos (energía, cultura y número de naves disponible) y las acciones que nos salgan en los dados debemos ser los primeros en llegar a los 21 puntos para proclamarnos conquistadores de la galaxia.

Al inicio de la partida, cada jugador recibe su tablerito individual de su galaxia con sus marcadores y dos cartas de misiones secretas para elegir una de ellas. Éstas nos otorgan puntos de victoria extra en el caso de cumplir las condiciones que nos marcan.

En el centro de la mesa se coloca la dársena de activación (tablero donde se colocarán los dados y nos indicará las acciones a realizar) y se revelan un cierto número de cartas de planetas (el mismo número de jugadores más dos).

El turno consiste en tirar los dados, ordenar las acciones que nos marcan en el orden que queramos realizarlas y llevarlas a cabo.

Esta mecánica que parece tan fácil se complica un poco cuando tienes la posibilidad de relanzar cierto número de dados (si tienes recursos con los que pagar la acción) e incluso reconvertir dos dados que no te interesen en la acción deseada en un tercer dado (siendo esta opción la más costosa).

A esto, se le suma el hecho de que otro u otros jugadores, pagando el recurso necesario, pueden imitar la acción que acabas de realizar, lo que significa dos cosas: primera, puede que indirectamente estés beneficiando a los demás y debes pensar si eso te vale la pena; y segunda, el entreturno no se hace aburrido ya que debes estar pendiente de lo que hacen los demás por si te interesa seguirles.

También hay la variante en solitario que cambia la disposición inicial y las tiradas de dados.

Ejemplo de turnos: planetas a conquistar, algunos con visitantes, y tirada de dados colocados en la dársena.



Tablero individual: nos indica nuestro nivel de energía, cultura e imperio (el que nos marca cuántos dados y naves tenemos disponibles). También se puede ver que hemos conquistado un planeta, el cual nos da 2 puntos de victoria y una posible acción a realizar.


Un juego que forma parte de una serie (Reinos, Galaxias, Westerns, Quest, Defenders...) de Scott Almes.

Estas pequeñas grandes galaxias son realmente grandes. Un juego en una mini caja que da la impresión que será un filler sin más te descubre ante ti un gran juego complejo y con estrategia. Aunque los dados siempre traen el azar consigo, aquí se puede arreglar con la opción de relanzar o la de convertir.

Encuentro muy interesante la opción de seguir la acción de un jugador, pues hace que éste juego no sea un simple tiradados y, como ya se ha mencionado, hace que los entreturnos no sean aburridos y no estés de mero observador.

Los materiales son muy buenos, el diseño es muy bonito y muy galáctico y la misma caja te sirve tanto de bandeja para tirar los dados como de recordatorio de lo que hacen determinados planetas (por si la frase de la carta no queda demasiado clara, aunque, en general, es todo muy lógico y entendible).

Un juego bastante sesudo para lo que parece, con una alta rejugabilidad gracias a sus diferentes cartas de misiones y los distintos planetas.

26.7.18

Charterstone de Jamey Stegmaler


Sinopsis:
El próspero Reino de Barrancoverde, gobernado durante siglos por el Rey Eterno, ha emitido un decreto mediante el cual insta a sus ciudadanos a colonizar las vastas tierras de más allá de sus fronteras. En un intento por fundar una nueva colonia, el Rey Eterno ha elegido a 6 ciudadanos para llevar a cabo la tarea, cada uno con diferentes habilidades que utilizarán para construir esta aldea.

¿Cómo se juega?
En Charterstone, un juego legacy competitivo, construirás edificios y te establecerás en una aldea compartida entre los jugadores. Las pegatinas de los edificios se retiran de sus cartas, se pegan de manera permanente al tablero y se convierten en casillas de acción que cualquier jugador podrá utilizar. De este modo, unos pocos edificios iniciales terminarán convirtiéndose en una bulliciosa aldea con docenas de acciones disponibles.

Tu viaje por los innumerables secretos que Charterstone esconde durará 12 partidas, pero no acabará todo ahí. Cuando completes tu aldea, totalmente única y personalizada, Charterstone se convertirá en un juego cambiante de colocación de trabajadores.



Valga decir que esta no es una reseña como cualquier otra. Todo lo escrito hasta ahora es lo mismo que podéis leer en la caja del juego, pero aquí, en La Ludoteca de la Marmota, como no nos gustan los spoilers, no vamos a contar nada más que no diga ya la propia caja.

¿Por qué?

Pues porque precisamente ahí es donde radica la gracia de este juego. Se aprende a medida que se va jugando, se van descubriendo cosas y se van cambiando otras, todo envuelto en una atmósfera de misterio dirigida por el Rey Eterno y en un entorno de ensueño de colores pastel e ilustraciones muy simpáticas, todo sometido al poder de la posible transformación.

No os puedo contar más, de verdad. Si os gustan los euros y las sorpresas, hacedme caso, jugad,  adentráos en Barrancoverde y vedlo por vosotros mismos.

Indian Summer de Uwe Rosenberg


Sinopsis:
Transforma el lecho del bosque, coloreado por las hojas, en un retrato viviente de otoño. Recoge los tesoros del bosque y observa a los tímidos animales en tu paseo de regreso a tu hogar.

¿Cómo se juega?
Nuestro objetivo será ser el primero en rellenar completamente nuestro lecho. Eso lo conseguiremos colocando las piezas geométricas de hojarasca que llevaremos en nuestra mochila o que cogeremos del sendero común (piezas disponibles en el centro de la mesa) o robando a nuestros "compañeros" de camino.

A la vez que vamos rellenando el lecho, podemos encontrar tesoros escondidos que quedarán visibles a través de los agujeritos de las piezas (si las colocamos correctamente). Cada uno de estos tesoros (avellana, seta, pluma o baya) nos dará una acción especial a realizar para poder conseguir más fichas de hojarasca y completar antes nuestro tablero.

También hay animalitos en este bosque que, en el caso de que los avistemos en nuestra zona, nos dejarán recoger más tesoros para realizar más acciones.

El tablero inicial, con los tesoros con los que se empieza y nuestra mochila cargada de hojas:


Sendero común con el que rellenar la mochila y reserva general de tesoros y animales:


Desarrollo del tablero individual. De momento ha aparecido una ardilla:


Aunque han aparecido más ardillas y pájaros, nos hemos quedado a un hueco de completar el tablero:


A primera vista parece un juego en solitario que se juega a la vez con los demás: tú tienes tu tablero y tus hojas y te vas montando tu puzzle. Pero hasta que te roban una de tus piezas, justo la que necesitabas para conseguir un tesoro. Entonces es cuando te das cuenta que estás en modo competitivo y se transforma en una carrera para ser el primero.

El nivel de estrategia es alto, no sólo por saber dónde y en qué dirección te vale más la pena colocar tu ficha sino también por los combos a realizar con los tesoros.

Los materiales son de buen grosor y buen acabado y la estética es preciosa, aunque me sobran los dibujos simplificados de los tesoros, rompen mucho la cromática.

Tengo que reconocer que no es un juego que me haya llenado, me dejó bastante fría todo y estar ambientado en el Veranillo de San Miguel (en inglés, Indian Summer). Puede que le dé otra oportunidad...