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18.9.25

Roll Player de Keith Matejka


Sinopsis:
(Traducida) Los héroes poderosos no surgen de la nada, ¡hay que crearlos! Raza, clase, alineamiento, habilidades, rasgos y equipo son elementos del héroe perfecto, listo para enfrentarse a los enemigos en la búsqueda de gloria y riquezas.
En Roll Player, compites con tus oponentes para crear al mayor aventurero de fantasía de la historia, preparándote para embarcarte en una aventura épica.

¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta 4, deberá crear un personaje. Para ello, cogerá un tablero de raza y cartas de alineamiento (bueno, neutral, malo...), clase (nos indicará el nivel a conseguir de diferentes habilidades: destreza, fuerza... ) y trasfondo (que indicará la colocación de algunos de los dados, porque sí, éste es un juego de dados, ¿no lo habíais deducido?). También recibirá unas monedas para poder comprar cartas.

Para empezar, cada jugador robará de la bolsa siete dados al azar, dados de diferentes colores, y los colocará en su tablero, en las tres columnas centrales que son las distintas habilidades a completar, en el hueco que quiera, pero siempre rellenando de izquierda a derecha. El colocar y completar filas de dados nos permite hacer una habilidad especial (intercambiar dados, relanzar un dado...). Esto es interesante de cara a la estrategia de colocar los dados según la carta de trasfondo que tenemos y la suma total de valores para las habilidades.

Una vez hecho esto, se crea el mercado, donde se colocarán en el centro de la mesa las cartas de iniciativa y el mazo de cartas de objetos y demás, las que podrán comprar los jugadores para mejorar sus personajes, siempre una más que el número de jugadores.

El jugador inicial, que cambiará en cada ronda, robará dados de la bolsa según el número de cartas de iniciativa, los lanzará y los ordenará de menor a mayor, colocándolos en las cartas de iniciativa, empezando por la primera, así, la iniciativa más alta (el 1) tendrá el valor de dado más bajo. Siguiendo por el jugador inicial, robará la carta de iniciativa que le interese y colocará ese dado en su tablero.

Ahora, por orden de iniciativa, los jugadores podrán comprar una carta del mercado, pagando su coste con las monedas. Si algún jugador no quiere comprar nada, descarta una carta del mercado y obtiene dos monedas.

Una vez todos los jugadores han comprado (o no), se devuelven las cartas de iniciativa, se repone el mercado, se cambia el jugador inicial al siguiente y éste inicia un nuevo turno. Se seguirá jugando así, sucesivamente, hasta que los tableros estén llenos. Se pasará a puntuar (por dados de color, por valores de habilidades, por colocación de dados...) y el jugador que tenga más puntuación es el ganador.


Mercado central (alguien ya se ha cogido el dado que quería):


Evolución y puntuación final de mi Dragón:




¡Por fín! Después de tanto tiempo, ya tocaba jugar a algo... Creo que he jugado más este fin de semana que los tres años que lleva la ludoteca cerrada... Pero bueno, vayamos por partes, que hay faena por hacer.

Si jugáis a rol es muy probable que os haya tocado hacer alguna ficha de personaje y algunas dan muuuucha pereza hacerlas (tardas más en hacer la ficha que lo que dura vivo tu personaje). Así que, ¿por qué no convertir esto en un juego? Pues aquí está: una vez hecho tu personaje, casi casi completamente al azar, puedes pasarlo al papel y jugar a algo tipo Dungeons & Dragons o Pathfinder (para una Llamada de Cthulhu no te serviría). Aún así, parece ser que a mucha gente le supo a poco y con el tiempo sacaron expansiones que incluían aventuras para ya jugar inmediatamente una vez hecho el personaje. Eso tampoco lo veo práctico, porque con este juego ya te puedes tirar tus buenas dos horas, entre que te lees lo que hace cada carta para decidir si comprarla y el posible análisis-parálisis de dónde pongo este dado. 

Casi se podría decir que es un multisolitario, pues cada uno trabaja con su propio tablero y su propio color de jugador, y solo se interactúa en la fase de mercado (iniciativas y cartas) donde hay la posibilidad de fastidiar a alguien.

Es innegable la comparación con el Sagrada, principalmente por la colocación de dados y por los objetivos a completar (aquí, los que nos marcan las cartas de alineamiento, clase y trrasfondo), pero precisamente por esto último que mencionamos, este juego es algo más exigente, ya que tienes que tener más variables en cuenta para puntuar lo máximo posible.

La rejugabilidad es alta, ya que hay varias cartas de alineamiento, clase y trasfondo que hacen tu tablero desigual en estrategia al del resto de jugadores, así que las combinaciones entre ellas son casi infinitas. Y si a eso le sumas la inmensa cantidad de cartas de objetos y demás, algunas de las cuales puntúan más si van asociadas a unas características concretas, multiplican las variables y cada partida será diferente, permitiéndote probar cosas nuevas. Además, a medida que juegues, te sonarán más las cartas y es posible que la duración del juego se reduzca un poco.

Los materiales, en general, son buenos. El cartón del tablero es generoso y los dados encajan bien, sin peligro a que se muevan o caigan. Los dados son grandes. Y las cartas son finas; aunque no haya que barajar mucho, quizá es recomendable enfundarlas.

Es un juego resultón, muy tematizado pues, aunque no deje de ser un abstracto, el objetivo es claro: optimizar al máximo tu personaje.

2.10.19

En solitario: Dice Hospital de Stanislav Kordonskiy y Mike Nudd


Sinopsis:
¡Bienvenidos a Dice Hospital, donde nuestros pacientes no son más que números, literalmente! ¡Usa tus peones de médico para tratar a los pacientes a medida que lleguen en ambulancias!

Amplía tu hospital añadiendo nuevos departamentos y especialistas para tratar a más pacientes. Con las habitaciones adecuadas y los mejores médicos, podrás curar a muchos pacientes. Una vez recuperados, ¡dales el alta y gana puntos de victoria!

Con una novedosa mecánica de colocación de trabajadores y manipulación de dados, Dice Hospital ofrece una experiencia única como juego con temática de hospitales.

¿Cómo se juega?
El modo en solitario de Dice Hospital se juega prácticamente igual que con más jugadores, pero modificando algunas cosas. Si quieres ver cómo se juega a Dice Hospital para poder comparar, dirígete aquí.

Lo primero que hay que hacer es retirar las ambulancias, retirar 10 dados de cada color, retirar las cartas de "Director de hospital"  y preparar la baraja de cartas de "Informe médico".

El objetivo del juego sigue siendo obtener el máximo de puntos curando a todos los pacientes posibles de tu hospital, pero en esta ocasión esa puntuación puede verse modificada por las cartas de "Informe médico". Estas cartas, de las cuales se colocarán seis boca arriba en dos filas de tres, son "mini objetivos" que hay que conseguir para sumar más puntos de victoria. Cada carta indica la combinación de dados que debes tener en la sala de altas al final de cada ronda de juego. Puedes completar más de una carta en cada ronda si tienes los dados suficientes porque cada dado sólo puede usarse para completar una sola carta. A esto, se suma la dificultad de que sólo pueden completarse las cartas de la fila inferior. En el momento que se complete una, se suman los puntos que otorga y se deja aparte, desplazando a ese mismo lugar la carta que está encima, la cual se puede completar si se tiene la combinación correcta de dados.

Así pues, el despliegue inicial del juego será el tablero de puntuación, un tablero individual de hospital, las reservas de fichas de sangre, muerte y especialistas y dos pilas, una de losetas de sala de hospital y otra de especialistas. En nuestro tablero individual contaremos ya con tres enfermeros (los peones blancos) y tres pacientes, por lo que robaremos al azar tres dados de la bolsa y los lanzaremos, repitiendo los resultados de 1 y 6 y los colocaremos en una de las habitaciones. Empieza el juego.

Sacaremos 4 dados más de la bolsa y los lanzaremos, repitiendo siempre los resultados de 1 y 6, y nos quedaremos tres de esos dados, los que queramos. Si el resultado suma menos de 9 conseguiremos una ficha de bolsa de sangre. El cuarto dado lo devolveremos a la bolsa.

La siguiente fase es la de mejora de hospital, donde revelaremos una loseta de sala de hospital y una carta de especialista. Nos quedaremos con la que más nos interese y descartaremos al otra.

A continuación se activa el hospital y se trata a todos los pacientes posibles. Recordad que en cuanto se trata a un paciente se desplaza ese dado, con el nuevo valor, a la casilla inmediatamente inferior y recordad también que dicho paciente (dado) puede ser tratado de nuevo con otros peones. Si alguno o algunos de los dados llega a 7 o más de puntuación con los tratamientos, pasa directamente a la sala de altas. Los dados que no han sido tratados reducen en 1 su puntuación y, en el caso que lleguen a 0, mueren, por lo que hay que retirarlos a la bolsa y colocar una ficha de muerte en la morgue.

Ahora sumaremos los puntos de victoria que nos llevamos por el número de dados que demos de alta y, además, es el momento de comprobar si completamos alguna de las cartas de "Informe médico" de la manera que ya hemos explicado. Luego, devolveremos los enfermeros y especialistas a su sitio y los dados tratados a su espacio de habitación. Prepararemos la siguiente ronda del mismo modo y así hasta completar las 8 rondas. Si al final de las 8 rondas nos queda alguna carta de "Informe médico" sin completar, se restará su puntuación de la total.

Despliegue inicial:

Elección de los pacientes que llegan al hospital:

Elección de mejora de hospital:

 Evolución de la partida:

Final del juego. Han quedado dos informes por completar :( 


Es de agradecer que la partida en solitario no difiera del juego en sí con más personas. Es decir, la mecánica del juego es la misma, solo varía la admisión de pacientes y el añadir las cartas de "Informe médico" para conseguir más puntos de victoria.

Me siguen pareciendo pocas 8 rondas. Se puede alargar a 10 como norma casera o, en el caso del solitario, alargarlo hasta que se consigan los 6 "Informes médicos" y comprobar cuántas rondas se necesitan para completarlos.

Poco más que añadir a lo que ya comenté en el otro post del juego. Me sigue pareciendo un buen juego incluso en el modo solitario.

6.8.19

Spookies de Stefan Kloß


Sinopsis: (Traducida del inglés)
Cuatro valientes amigos y su perro se atreven a entrar en la casa encantada bajo la luna llena. Pero, ¿quién se atreverá a subir al piso más alto? Cuidado: las tiradas de dados más arriesgadas pueden alejarte de la victoria. ¡Así que colecciona "Spookies" mientras puedas!

¿Cómo se juega?
Hasta 5 jugadores pueden adentrarse en esta casa abandonada. Para ello, colocarán el tablero en el centro, los peones (los niños y el perro) a la entrada de la casa y los dados y los "Spookies" (las fichas de puntos con el dibujo de un fantasma) al alcance de todos.

Elegido el jugador inicial, tirará el dado blanco para saber cuál de los peones moverá (cada uno de los personajes va asociado a un color y en el dado aparece la cara de ese personaje en su color correspondiente). Si sale el interrogante, el jugador elige qué peón moverá.

A la casa hay que subir de uno en uno los pisos. Para ello, primero habrá que decidir cuántos dados tirará. A menos dados, más recompensa en "Spookies", pero también más riesgo a no lograrlo si ya se encuentran en los pisos más altos. A tener en cuenta que, aunque tires más de dos dados, sólo se tendrán en cuenta los dos dados con los valores más altos. La tirada a conseguir está escrita en el lateral de la casa y va desde el 5 hasta el 10.

Una vez tirados los dados, pueden pasar tres cosas:

  • Si se supera el valor, el peón avanzará al siguiente piso y conseguirá el número de "Spookies" que le correspondan según el número de dados que haya tirado. El jugador puede decidir seguir avanzando por la casa con el mismo peón o plantarse.
  • Si el resultado del dado es el mismo que el valor a superar, el peón se queda en su sitio y el turno del jugador acaba.
  • Si el resultado es inferior al valor a superar, se retrocederá hasta el piso de ese valor (si necesitamos más de un 9 y sacamos un 6, retrocederemos al piso 6) y se penalizará al jugador dejando en el piso donde se encontraba el mismo número de "Spookies" que casillas debe retroceder (en el ejemplo puesto, al retroceder dos casillas, dejaría 2 "Spookies" en el piso 8). El turno acaba y pasa al siguiente jugador.
En el caso que un jugador, con el peón que sea, llega a un piso donde hay "Spookies" podrá cogerlos, además de los que le correspondan, siempre y cuando sólo haya tirado dos dados. Si no es así, se quedarán en el piso.

La partida acaba cuando se han agotado los "Spookies" de la reserva y gana el que más puntos tenga.

Tablero y reserva de "Spookies":

Avanzamos con el peón gris:


Ahora el perrete es el más valiente:

Puntuaciones que pueden dar los "Spookies":


Una mecánica muy sencilla y un juego que depende casi al 100% del azar. Digo casi porque tiene un pequeño porcentaje de estrategia al decidir cuántos dados tirar. Si vas a jugar sobre seguro, puede que te interese tirar 3 o 4 dados, pero si quieres intentar sacar puntos o coger la penalización pagada por otro jugador (o por ti mismo en otro turno), deberás arriesgar.

Los componentes están muy bien. Tablero y "Spookies" son de cartón duro y los peones de plástico grueso y con los personajes en ellos vistos de frente y de espaldas. Las ilustraciones de Michael Menzel son divertidas y la casa está llena de detalles fantasmagóricos (la niña del piso 10 no tiene precio).

Este juego de Haba no llega al nivel del Iquazú, pero tampoco es tan infantil como la mayoría de su colección. Un juego familiar que entretendrá y pondrá a prueba tanto a grandes como a pequeños.

30.7.19

Dice Hospital de Stanislav Kordonskiy y Mike Nudd


Sinopsis:
¡Bienvenidos a Dice Hospital, donde nuestros pacientes no son más que números, literalmente! ¡Usa tus peones de médico para tratar a los pacientes a medida que lleguen en ambulancias!

Amplía tu hospital añadiendo nuevos departamentos y especialistas para tratar a más pacientes. Con las habitaciones adecuadas y los mejores médicos, podrás curar a muchos pacientes. Una vez recuperados, ¡dales el alta y gana puntos de victoria!

Con una novedosa mecánica de colocación de trabajadores y manipulación de dados, Dice Hospital ofrece una experiencia única como juego con temática de hospitales.

¿Cómo se juega?
A lo largo de 8 rondas, tu misión será curar a todos los pacientes posibles que reciba tu hospital.

Cada jugador, hasta 4, elegirá color y cogerá los marcadores correspondientes además de un tablero de hospital individual, 3 peones de enfermeros (blancos) y, al azar, tres dados de la bolsa que colocará en una de las habitaciones disponibles.

En el centro de la mesa se colocará el tablero de puntuación, la reserva de fichas de bolsas de sangre y de muerte, así como la reserva de peones especialistas (de color rojo, verde, amarillo o azul) y, en un montón, las cartas de especialista boca abajo y, en otro montón, las losetas de salas de hospital, también boca abajo. También se colocarán las ambulancias (siempre una más que el número de jugadores) y se rellenarán de menor a mayor con dados (tres en cada una) sacados al azar y ordenados también de menor a mayor, exceptuando las puntuaciones de 1 y 6 que se deberán tirar de nuevo (es decir, la ambulancia nº 1 tendrá los dados más bajos y la última ambulancia tendrá los dados más altos).

Se revelarán, según el número de jugadores, X cartas de especialistas y X losetas de salas de hospital.

Por orden de sentido horario, empezando por el jugador inicial, se irán escogiendo las ambulancias que llegarán al hospital, colocando los dados en las habitaciones libres y a continuación, por orden de número de ambulancia, se elegirá una mejora para el hospital (un especialista o una sala de las ofertadas).

Se activará el hospital, es decir, se empezará a curar a los pacientes. Para ello, se deben ir colocando los peones de enfermero y los de especialista que vayamos consiguiendo en salas disponibles. Cada sala te permite hacer una acción diferente en los dados, lo que se llama "tratar". Al tratar a los pacientes se suma, como mínimo, 1 punto a lo que marca el dado. Si alguno o algunos de los dados, después de los tratamientos, llegan a 7 o más de puntuación se les da el alta (los dados vuelven a la bolsa), lo que se convertirá en puntos de victoria que se reflejarán en el marcador del centro. Si, por el contrario, algún dado se queda sin tratar (por no tener suficientes acciones posibles), empeorará el paciente, es decir, bajará en 1 la puntuación que marque. Si alguno o algunos de los dados no tratados bajan a 0 morirán, lo que te dará al final del juego 2 puntos negativos por cada fallecido.

Además de las losetas, los especialistas pueden ayudarte a tratar a los pacientes ya que cada uno tiene una habilidad especial. También las bolsas de sangre, que se consiguen al ser jugador inicial, te permiten tratar a los dados.

Al final de la ronda, los dados de la ambulancia que sobró se devuelven a la bolsa, las mejoras de hospital ofertadas que han quedado se retiran y se prepara una nueva ronda de la misma manera.

Al final de la ronda 8 gana el jugador que tenga más puntuación.

También contiene cartas de director de hospital y cartas de evento que dan variabilidad al juego, así como variantes de juego y opción de partida en solitario.

Inicio de ronda en partida de 2 jugadores:

Evolución del hospital:

A la derecha del todo están los pacientes dados de alta.
La parte inferior son las habitaciones: los dados que han quedado arriba
son los no tratados:



Nos encontramos con un eurogame algo diferente al uso. Aunque su estética parece de juego familiar, la parte de gestionar el hospital tiene su dificultad, llegando a hacer verdaderos malabares para intentar dar de alta el mayor número posible de pacientes y para evitar también que otros fallezcan.

Hay que pensar muy bien las combinaciones a realizar y, sobretodo, el orden en el que se realizan ya que los dados ya tratados se pueden seguir tratando y puede interesarte usar una habilidad de un especialista en un dado tratado previamente.

Así pues, el grueso del juego es la parte de activación del hospital y, por ende, la que menos interacción tiene entre jugadores. Cada jugador se ocupa de su propio hospital y todos lo gestionan a la vez, por lo que hay que evocar el fairplay y confiar en que nadie hace trampas. El mismo reglamento te recomienda en las primeras partidas ir, por orden de turno, viendo como cada uno gestiona su hospital para ir conociendo las mecánicas. Es lógico, pero, una vez conocido el juego (cosa que no cuesta mucho), es mejor que todos lo gestionen a la vez para no eternizar la partida.

La interacción, entonces, se da en la preparación y en la fase de oferta de ambulancias y de mejoras donde puedes fastidiar al siguiente al coger la ambulancia o la mejora que el otro quería. Aunque la interacción es poca y puede parecer una fase irrelevante, creo que cobra importancia el pensar bien si te vale la pena coger la ambulancia nº1 para poder ser el primero en elegir mejora pero, a cambio, también recibes los pacientes más críticos y puede que no tengas ni especialistas ni salas suficientes para tratarlos a tiempo y acaben falleciendo. Considero que no es baladí.

Cierto es que, para mí, ocho rondas se me hacen cortas, porque cuando empiezas a pillar el truco del juego y a poder hacer combinaciones buenas con los especialistas se acaba el juego y te quedas con la sensación de que no le has sacado todo el jugo que podías. 

Habrá que probar, por supuesto, las cartas de evento que condicionarán todavía más cada ronda y subirá un nivel la dificultad del puzzle para hacer intentar encajar todas las piezas.

En resumen, un juego que aunque parezca simplón es más sesudo de lo que uno se piensa aunque se quede algo corto en el tiempo. No lo aconsejaría para no jugones, sino que es recomendable tener ya un rodaje en los eurogames, sin llegar a ser de los más duros.

En cuanto a materiales de los componentes son correctos. Los peones son de madera, los dados de baquelita y las losetas y marcadores son de cartón grueso. Las cartas son finas, pero no son papel de fumar, y se pueden mezclar bien. Hay disponible una expansión deluxe que, además de traer más cartas de especialista y losetas con nuevas acciones, trae unas ambulancias preciosas en 3D y unas fichas en madera de bolsas de sangre y de muerte para sustituir a las de cartón.

Ambulancia, gotas de sangre (rojo) y fichas de muerte (negro y blanco) en 3D:

28.5.19

Strike de Dieter Nüssle


Sinopsis:
Traducido del francés: Una arena, un buen puñado de dados cada uno y, sobretodo, la voluntad de ganar más dados.

Un "cocktail" explosivo, ¡reglas simples para un juego más que adictivo!

¿Cómo se juega?
Tal como indica, las reglas son sencillas. Cada jugador coge un puñado de dados (según el número de jugadores serán más o menos). Se coloca la "arena", que es la propia caja, en el centro al alcance de todos y se lanza a la arena un dado de los que han sobrado. Eso marca el inicio de la partida.

Por turnos, cada jugador tirará un dado a la arena. Puede hacer chocar ese dado contra otros dados del interior o hacerlo rodar.

Los dados que queden indicando el mismo numero los recupera, el resto se quedan y pasa el turno al siguiente jugador.

En caso de tirar el dado y que ningún valor coincida el jugador debe valorar si tirar otro dado o pasar el turno.

Las X se retiran del juego.

En caso de que todos los dados de la arena indiquen el mismo valor, el jugador que ha tirado el dado se los lleva todos, dejando la arena vacía, y el siguiente debe tirar todos sus dados, recuperando sólo los que muestren un valor idéntico para poder seguir jugando o perdiendo automáticamente si no coincide ningún valor.

Gana el último en quedarse sin dados.


Desarrollo de la partida:



Un juego que ve mucha mesa, muy fácil de jugar y rapidísimo de montar. "Tenemos un rato, ¿jugamos un Strike?". Genera mucho pique sano y es fácil que se hagan varias partidas seguidas.

Los entreturnos son rápidos, además de que no se hacen pesados porque estás pendiente de lo que consigue el otro y, a no ser que vayas muy a saco desde el principio, es raro que quedes eliminado rápidamente y te quedes mucho rato mirando al resto sin jugar. Si aun así eso pasara, como ya hemos dicho, las partidas suelen ser rápidas y no te dará tiempo a aburrirte.

Totalmente azaroso aunque tienes que evaluar en qué momento pasar el turno o arriesgar con otro dado.

Los materiales son correctos: la misma caja hace de arena, por lo que el cartón es grueso, el plástico es rígido y la arena es un tipo de goma EVA flexible y que no se deforma con los dados; los dados son de baquelita y la pintura no salta (almenos de momento) incluso haciendo chocar los dados entre ellos.

El hecho de que este juego sólo se encuentre en el extranjero no supone ningún problema, ya que es totalmente independiente del idioma (¡son solo dados!) y el reglamento es tan corto y simple que la traducción es muy fácil de hacer.

11.10.18

Sagrada de Daryl Andrews y Adrian Adamescu


Sinopsis:
Un juego de selección de dados y construcción de vitrales.

Elige dados y usa las herramientas del oficio para construir cuidadosamente tu obra maestra en vitrales

¿Cómo se juega?
Cada jugador cogerá un tablero de vidriera donde colocará el patrón, los dados y los marcadores para usar las herramientas.

Se repartirá un par de cartas de patrón a cada jugador y cada uno decidirá con cuál juega. El patrón indica algunas posiciones obligatorias de dados (color o número) y el nivel de dificultad. Ese nivel de dificultad también indica los marcadores que tendremos para poder usar las herramientas.

En el centro de la mesa se colocarán cartas de herramientas. Son cartas que permiten saltarse las reglas del juego para poder conseguir tu objetivo (ej: volver a tirar un dado para conseguir otro valor, cambiar el numero de un dado por uno menor o uno mayor, voltearlo para que muestre la cara contraria...). Para poder usar estas herramientas/habilidades se deben pagar con los marcadores a tu disposición teniendo en cuenta que si eres el primero en usarla el coste es de uno, pero a partir del segundo jugador que la quiera usar ya debe pagar dos marcadores. Las cartas de herramienta solo las puedes jugar en tu turno.

En el centro de la mesa, además, se colocarán cartas de objetivo. Estas cartas indican algunas combinaciones de dados que te van a dar al final de la partida más puntos de victoria (diagonales del mismo color, filas sin números repetidos, conjuntos de dados que marquen 5 y 6...).

Y, por último, antes de empezar la partida, a cada jugador se le da secretamente una carta de objetivo de color que te dará puntos al final de la partida según la suma de los valores de los dados de ese color que tengas en tu vidriera.

Ahora, por turnos, se cogen X dados de la bolsa (según número de jugadores) y se lanzan. Los jugadores, por turnos y en sentido de las agujas del reloj y luego a la inversa, cogen un dado y lo intentan colocar en su vidriera. Las normas a seguir para su colocación son:

  • El primer dado que se coloca debe estar en contacto con uno de los bordes de la vidriera
  • Los siguientes dados deben colocarse de forma ortogonal a uno ya colocado, es decir, arriba, abajo o a los lados, pero nunca en diagonal (excepto el segundo dado).
  • Debes cumplir con las condiciones de tu patrón: hay casillas que especifican el color que debe ir en ese recuadro o el número
  • Los dados no pueden coincidir ortogonalmente ni en color ni en número (no puedes poner un 3 al lado de otro 3, o un verde encima de otro verde)
Si no se puede colocar dado se debe pasar y, por consiguiente, te quedará un hueco vacío que te restará puntos a la hora de contar.

El dado que quede sin colocar se pondrá en el tablero de marcador de rondas.

El objetivo es conseguir más puntos que nadie completando la vidriera, consiguiendo los objetivos públicos y privados, sumando los marcadores de herramientas que no has usado y restando los huecos que te hayan quedado sin llenar.

Empezando la vidriera.


Evolución.


Disposición final: 60 puntos y ¡victoria!



Lo que más llama la atención de este juego es su estética. Visualmente es precioso, los dados son translúcidos y le dan una luminosidad muy bonita, las cartas son firmes y el tablero de la vidriera es una pasada, de cartón grueso y doble para encajar la carta con el patrón y para que los dados se mantengan en su sitio.

Las mecánicas son muy sencillas. Es normal que las primeras partidas sean más lentas, hay que tener muchas cosas en cuenta (cómo colocar los dados, que no se junten números ni colores, los objetivos, las herramientas que se pueden usar...), pero una vez has hecho un par de rondas todo fluye. A no ser que te encuentres con alguien que se pare a analizar su tablero y el de todos los jugadores para ver cómo puede rascar más puntos... Si no es el caso, los entreturnos no son agobiantes ni lentos, aunque padezcas por si te roban el dado que te interesa.

Creo que combina perfectamente la estrategia de colocación con el factor azar (color y número de dados), teniendo las herramientas por si se complica un poco la cosa y usándolas de salvoconducto. Considero que la balanza está muy bien equilibrada.

Diez rondas, ágiles, tiempo de partida diría que unos 40 minutos para hacer la media. 

A mi me ha gustado mucho.

27.9.18

Age of War de Reiner Knizia


Sinopsis:
Es una época de guerras y contiendas en el Japón feudal. La dinastía imperial se ha debilitado y pequeños señores de la guerra atacan y saquean sin pudor a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se distancian cada vez más. La unificación es un recuerdo lejano en el corazón de las gentes de esta tierra. Para unificar de nuevo a los clanes, se necesita un líder que destaque entre los demás. ¿Serás tú ese líder?

¿Cómo se juega?
Hay que colocar las cartas, que representan los castillos, en el centro de la mesa. Cada castillo pertenece a un clan (indicado con el nombre, color e icono) y contiene una serie de filas a su derecha (llamados frentes de batalla) con unos símbolos. Esos símbolos son los que hay que lograr sacar con los dados, pero hay que completar una fila cada vez, no se pueden ir colocando dados tal como salgan, debes lograr la combinación de cada uno de los frentes de batalla.

Así pues, en tu turno, tirarás todos los dados. Decidirás qué castillo quieres conquistar y con qué frente empezar, rellenándolo con los dados cuyos símbolos coincidan. Tirarás el resto de dados y  volverás a rellenar el frente que consigas o, en su defecto, si no coinciden los símbolos con ningún frente, deberás descartar uno de los dados y seguir tirando. Tu turno finalizará en cuanto hayas conquistado el castillo o en cuanto no te queden dados suficientes para conquistarlo.

En el momento que alguien posea un castillo empezarán a contar los puntos de victoria (abajo a la izquierda vienen marcados) y empieza la diversión. ¿Por qué? Porque otro jugador puede intentar robarle ese castillo conquistado. ¿Cómo? Debe completar en su turno todos los frentes de batalla (como en un turno normal), pero además debe conseguir como última acción el símbolo de la máscara adicional que te piden para reconquistar (arriba a la izquierda, en rojo). Si lo consigue, ese castillo pasa a ser de su propiedad y también podrá ser arrebatado por otro jugador. Esto no será posible, sin embargo, si el jugador que consigue dicho castillo tiene todos los castillos del mismo clan, unificándolo y, por tanto, no estará disponible para el resto. Dichas cartas serán volteadas boca abajo y contará como puntuación el valor del clan (indicado en la parte trasera).

El juego acabará cuando no haya más castillos que conquistar en el centro de la mesa y el objetivo es conseguir más puntos que el resto.

A la conquista del Japón feudal.



Castillo conquistado de la zona neutra: nos otorga un punto de victoria. Si lo quieren reconquistar, deberán conseguir con el dado, además, la máscara roja de arriba a la izquierda.



Pese a que la sinopsis suena muy épica, hay que ser sinceros y decir que el juego no es más que un tiradados. Sí tiene su punto de estrategia (¿A qué castillo voy? ¿Cómo gestiono los frentes?) pero no deja de ser bastante (por no decir puro) azar y repetitivo a lo largo de la partida.

La gracia llega cuando se quiere reconquistar el castillo de otro jugador y empiezan los piques, pero si la suerte no está de tu lado, sigue siendo repetitivo y puede alargar la partida indefinidamente, y si, encima, uno de los jugadores, mientras los otros están picándose entre ellos, aprovecha para ir conquistando los castillos del centro de la mesa, hace que se acabe la partida.

Como juego para desconectar un rato, para un entrejuegos de más peso y para sacarlo de vez en cuando no está mal, es entretenido y genera un pique sano. Pero no veo recomendable sacarlo a mesa contínuamente porque se acabará quemando y aburriendo.

En cuanto al material, los dados son buenos, bien definidos los dibujos y colores resistentes, las cartas tienen un buen gramaje y la caja es recia para guardarlo todo bien. Las ilustraciones son clásicas y adecuadas, totalmente acorde con la temática del juego.

11.9.18

Pequeñas Grandes Galaxias de Scott Almes


Sinopsis:
En el firmamento, en las profundidades del espacio, tu galaxia está superpoblada. Tu esperanza es expandirte a nuevos planetas intergalácticos. Ampliando tu flota de astronaves, extenderás tu influencia y colonizarás otros planetas en nombre de la conquista intergaláctica. Sin embargo, el tuyo no es el único imperio que empieza a expandirse. Adversarios oportunistas de otras galaxias avanzan tan rápido como tú y ni siquiera el universo es lo bastante grande como para saciar la ambición de todos. Si maniobras con tu flota usando la estrategia. ocupas los planetas adecuados y eres más astuto que tus oponentes, controlarás el cosmos, dejando a tus rivales flotando a la deriva en unos pocos planetas sin valor.

¿Cómo se juega?
Combinando nuestros recursos (energía, cultura y número de naves disponible) y las acciones que nos salgan en los dados debemos ser los primeros en llegar a los 21 puntos para proclamarnos conquistadores de la galaxia.

Al inicio de la partida, cada jugador recibe su tablerito individual de su galaxia con sus marcadores y dos cartas de misiones secretas para elegir una de ellas. Éstas nos otorgan puntos de victoria extra en el caso de cumplir las condiciones que nos marcan.

En el centro de la mesa se coloca la dársena de activación (tablero donde se colocarán los dados y nos indicará las acciones a realizar) y se revelan un cierto número de cartas de planetas (el mismo número de jugadores más dos).

El turno consiste en tirar los dados, ordenar las acciones que nos marcan en el orden que queramos realizarlas y llevarlas a cabo.

Esta mecánica que parece tan fácil se complica un poco cuando tienes la posibilidad de relanzar cierto número de dados (si tienes recursos con los que pagar la acción) e incluso reconvertir dos dados que no te interesen en la acción deseada en un tercer dado (siendo esta opción la más costosa).

A esto, se le suma el hecho de que otro u otros jugadores, pagando el recurso necesario, pueden imitar la acción que acabas de realizar, lo que significa dos cosas: primera, puede que indirectamente estés beneficiando a los demás y debes pensar si eso te vale la pena; y segunda, el entreturno no se hace aburrido ya que debes estar pendiente de lo que hacen los demás por si te interesa seguirles.

También hay la variante en solitario que cambia la disposición inicial y las tiradas de dados.

Ejemplo de turnos: planetas a conquistar, algunos con visitantes, y tirada de dados colocados en la dársena.



Tablero individual: nos indica nuestro nivel de energía, cultura e imperio (el que nos marca cuántos dados y naves tenemos disponibles). También se puede ver que hemos conquistado un planeta, el cual nos da 2 puntos de victoria y una posible acción a realizar.


Un juego que forma parte de una serie (Reinos, Galaxias, Westerns, Quest, Defenders...) de Scott Almes.

Estas pequeñas grandes galaxias son realmente grandes. Un juego en una mini caja que da la impresión que será un filler sin más te descubre ante ti un gran juego complejo y con estrategia. Aunque los dados siempre traen el azar consigo, aquí se puede arreglar con la opción de relanzar o la de convertir.

Encuentro muy interesante la opción de seguir la acción de un jugador, pues hace que éste juego no sea un simple tiradados y, como ya se ha mencionado, hace que los entreturnos no sean aburridos y no estés de mero observador.

Los materiales son muy buenos, el diseño es muy bonito y muy galáctico y la misma caja te sirve tanto de bandeja para tirar los dados como de recordatorio de lo que hacen determinados planetas (por si la frase de la carta no queda demasiado clara, aunque, en general, es todo muy lógico y entendible).

Un juego bastante sesudo para lo que parece, con una alta rejugabilidad gracias a sus diferentes cartas de misiones y los distintos planetas.

18.7.18

Formula D de Laurent Lavaur y Eric Randall


Sinopsis:
Con Formula D sumérgete en el eléctrico mundo de la F1: empuja el motor hasta sus límites, negocia las chicanes, pégate a la rueda de tus rivales y aprovecha su aspiración para ponerte en cabeza... Tendrás que tomar riesgos y anticiparte si quieres estar entre los mejores pilotos y subir al podium.

Incluye también carreras de Street Racing por las grandes ciudades. Aquí todo vale: coches custom, aceleración por nitros, derrapes y cualquier truco que te haga ganar la carrera. Los principios del juego son los mismos pero se juega con coches, reglas y circuitos específicos de Street Racing.

¿Cómo se juega?
Ponte al volante de tu coche de carreras y controla el estado de tu monoplaza y las marchas con la palanca de cambios. Cada marcha te indica qué dado tienes que tirar y, por consiguiente, el número de casillas que puedes mover. ¡Pero cuidado! En las curvas hay que frenar; en este caso, debes acabar tu movimiento dentro del espacio marcado en rojo y cada curva te obliga a "parar" un número determinado de veces. Si te pasas de largo o frenas demasiado fuerte puedes romper tus frenos o tus ruedas.

En el caso de chocar con otro coche, hecho que se da en el momento que dos coches acaban su movimiento en casillas adyacentes, la tirada de un dado te indicará si los coches sufren algún daño en la carrocería. Si así es, dejarás una pieza de tu coche en la calzada y los demás jugadores deberán evitarla si no quieren dañar su coche.

Puedes (y debes) pasar por boxes para reparar tu coche. En caso de petar alguna de las piezas (el marcador de estado del coche llega a 0), quedas eliminado de la carrera.

Gana el que llega primero a meta después del número de vueltas acordado.

Hay la opción de jugar en modo campeonato e ir sumando puntos por escuderías de uno a otro GP.

Aparte, tal como indica la sinopsis, por el otro lado del tablero hay un circuito urbano nocturno con el que jugar a Street Racing, con coches tuneados y valores del estado del coche diferentes al inicio de partida. Ese modo de juego no lo he probado, pero en cuanto lo pruebe, regresaré por aquí para comentar.

Palanca de cambios y estado del coche al inicio de partida:


Empieza la carrera: Clima previsto: nublado. Todos en sus puestos:



¡Posible choque! ¡Se han rozado!


Esto está muy igualado... Ya hay piezas de carrocería en la pista:


Foto finish:


Es una reproducción muy fiel al mundo del motor. Los circuitos tienen hasta el más mínimo detalle de los reales, los coches son una monada y el poder calibrar las piezas está muy logrado; pero no sólo a nivel estético, la idea de la palanca de cambios es muy buena, a más marcha, un dado más grande con valores más altos para avanzar más, el obligarte a parar en las curvas como símil a frenar en el mundo real... Realmente la idea está muy bien concebida.

Las mecánicas son muy simples: tirar el dado y avanzar. Esto creo que es un arma de doble filo. Por un lado, al ser tan fácil, aprendes rápido a jugar, los turnos son muy rápidos (aunque tengas que contar casillas) y los piques por adelantar o chocar son brutales. La parte mala es que no deja de ser un tiradados, aunque tiene algo de estrategia es casi todo puro azar, si te quedas descolgado del pelotón principal causa frustración y aburrimiento porque ves que no avanzas mientras los otros se pelean y, si además decides jugar a más de una vuelta, puede resultar repetitivo.

Tenemos pensado jugar un campeonato por escuderías, sumando puntos y cambiando circuitos, puede que eso le dé más emoción al juego.

En cuanto a los materiales, el tablero está dividido en dos y es más práctico de doblar y guardar, de un grosor bueno y los coches y marcadores del estado del coche y la palanca de cambios son de plástico robusto que hacen su función aunque no tengan detalles. La única pega que le encontraría es que hay dos coches de cada color, pero sin diferenciarlos entre ellos, por lo que, en el caso de jugar 10 personas hay que estar muy al loro de quién es cada coche.

En general, un juego divertido para toda la familia y grupos grandes, para crear piques amistosos y pasar un buen rato.

30.5.18

Las Vegas de Rüdiger Dorn


Sinopsis:
Prueba tu suerte con los dados en el deslumbrante mundo de Las Vegas. Visita diferentes casinos y gana el máximo de dinero.

Cómo se juega:
Coloca los seis casinos en la mesa. Baraja todos los billetes y coloca mínimo 50.000$ en cada casino. Cada jugador coge todos los dados de un color y en su turno los lanza. Debe colocar, a su elección, todos los dados de un mismo número en el casino correspondiente. Se va pasando turno hasta que todos os quedéis sin dados, momento en el que se recogen las ganancias: El jugador con el mayor número de dados se queda con el billete del valor más alto, el segundo jugador, con el segundo y así hasta que no queden billetes para repartir en cada casino. En caso de empate en el número de dados, ningún jugador de los implicados se lleva nada. Se realizan cuatro rondas y al final gana el que tenga más dinero.

Hay una variante para 2 a 4 jugadores que consiste en, además de tus dados de colores, coges 4 o 2 (según jugadores) dados blancos que representarán un jugador neutral, dados que deberás colocar junto con tus dados de colores si sale el mismo número. Si el dado blanco resulta ganador, el dinero regresa a la banca.

Apostando en Las Vegas:



Un juego mezcla de azar y de gestión de tus dados, puedes ir a lo seguro y colocar la mayoría de dados de una sentada o visitar diferentes casinos y probar suerte. Un juego muy divertido, muy fácil de preparar, de explicar y de jugar, no tiene ningún misterio.