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6.12.19

Cautiva de MC y Manuro


Sinopsis:
Solo tú puedes salvarla...

¿Cómo se juega?
Se retoma el antiguo formato del Libro-Juego y se adapta al estilo cómic. Los milenials es posible que no conozcan este tipo de juego, pero los jugones más veteranos y más "mayores" sí. 

Nada más abrir el libro aparecen las reglas del juego, cuyo primer paso es la construcción de tu ficha de personaje. Para ello, debes asignar una serie de puntos a las diferentes características del personaje, estas son Fuerza, Destreza y Voluntad. A continuación te explican cómo funcionan tus puntos de Vitalidad (si llegas a 0 mueres), cómo se controla el transcurso del tiempo durante la historia y cuántos objetos puedes llevar (hasta tres).

Ahora ya puedes adentrarte en la historia. Una breve introducción te explicará que tu hija ha sido secuestrada y debes personarte en un lugar indicado a una hora concreta o ella morirá...

Para avanzar por la historia, deberás elegir hacia donde quieres ir y guiarte por los números que te conducirán a las diferentes viñetas. Las páginas están numeradas al pie con los números de las viñetas que hay en esa página, así te evitas (un poco) de hacerte "spoiler" mirando las demás viñetas.

En algún momento llegarás a un final, bien porque has muerto, bien porque por alguna razón no puedes avanzar más o bien porque has completado la misión. Si es así, al final del libro hay una lista que te otorga puntos por acciones determinadas sucedidas durante la historia: aquellas que hayas realizado te dará tu puntuación total.

Ficha del personaje y reglas:

El secuestro de la pequeña:

Aquí empieza tu historia, con tu primera decisión:


He dudado por un momento si reseñar "Cautiva" en La Ludoteca o en La Biblioteca, pero creo que está bastante claro que nos encontramos ante un juego, aunque no vaya en caja y esté en formato libro, puesto que no podemos leerlo de principio a fin, y, porque considero que el crear una ficha de personaje ya inclina la balanza a favor del juego (también, para diferenciarlos del tipo "Elige tu propia aventura" en el que no hace falta ir apuntando nada).

Pues bien, entrando en materia, ha sido un ataque de nostalgia en toda regla. Me parece muy buena idea que hayan vuelto a poner de moda los Libro-Juegos, gracias a la edición de MasQueOca, que ha sacado unos cuantos números de diferentes temáticas. Por ahora, solo he jugado a este.

La historia está bien, pero tengo que reconocer que no he conseguido acabarla. He jugado varias veces y, aunque cada vez que jugaba conseguía más información, no he llegado al final. Recomiendo ir apuntando (o en la ficha o en una hoja aparte) por qué viñetas has ido pasando pues llega un momento que, con tantas opciones y con la posibilidad (según la historia) de volver atrás, ya no sabes cuáles has mirado y cuáles no. 

Evitar también, como consejo, no leer la lista del final con la puntuación, evidentemente, para no "spoilearte" de cosas que ocurren (o pueden ocurrir, según tus decisiones) a lo largo de la historia.

6.10.19

Sherlock: Paradero desconocido de Josep Izquierdo y Martí Lucas


Sinopsis:
¡El juego está servido!

Núria llega a casa y lo encuentra todo revuelto, además ha desaparecido su marido.

¿Qué ha pasado? ¿Por qué? Sigue las pistas con tu equipo de investigadores para responder estas y otras preguntas.

¿Resolveréis el misterio del desaparecido?

¿Cómo se juega?
Después de desvelar la primera carta de la baraja, que es la pista inicial, se procede a leer (o a escuchar a través del código QR) la introducción que nos iniciará en el caso que vamos a investigar. Se mezcla el resto de cartas y se reparten 3 a cada jugador. Cada carta es una pista para resolver el caso, pero no todas las pistas son relevantes. El juego consiste en ir desvelando o descartando pistas (cartas) robando una carta después de cada acción, hasta que se acabe el mazo y las cartas que tenemos en nuestra mano. En cuanto se acaben las cartas, es hora de proceder a elucubrar entre todos para intentar desentrañar el caso y, cuando creamos saber qué ha ocurrido, cómo, por qué, dónde..., revelaremos las preguntas que vienen en el librito de instrucciones e intentaremos contestar al cuestionario (son preguntas tipo test). Una vez respondido el cuestionario, se procederá a leer la solución del caso, para saber si lo hemos resuelto, y a puntuar por nuestras respuestas acertadas: cada respuesta acertada nos da 2 puntos. Pero ¡ojo! ¿Os acordáis que hemos dicho que hay que descartar cartas? Pues sí; para poder proceder a resolver el caso debe haber, antes de que se acaben las cartas, mínimo 6 pistas descartadas, si no, perdéis el juego automáticamente. ¿Os acordáis, también, que hemos dicho que no todas las pistas son relevantes? Pues, por cada pista no relevante que no hayamos descartado se nos descontará 1 punto de nuestra puntuación total. Con esa puntuación final comprobaremos en la tabla si somos unos Sherlock Holmes o nos quedamos en Inspector Gadget...

En cuanto a las cartas, suele haber de dos tipos: cartas con imagen y cartas con texto. Cuando las cartas están en nuestra mano sólo podemos revelar a los demás jugadores cierta información: en las cartas de imagen solo podemos leer lo que sale en el recuadro con un clip (por ejemplo, si tenemos una imagen de una habitación de una casa y en el recuadro pone "Comedor" sólo podremos decir que tenemos una imagen del comedor, sin entrar en detalles). En cambio, en las cartas con texto sólo podremos leer las palabras que estén en negrita, normalmente palabras sueltas y que no proporcionan por sí mismas información importante.

En nuestro turno, después de facilitar al resto de jugadores esa información, decidiremos si desvelamos o descartamos una carta. Si la desvelamos, ésta se coloca encima de la mesa en una zona común y esa información pasa a estar disponible para todos los jugadores. Si, por el contrario, descartamos la carta, no podremos revelar nada de la misma hasta que se hayan acabado todas las cartas del mazo y es entonces cuando podremos informar al resto de lo que recordemos de las cartas que hemos descartado, ya que no se podrán leer ni mirar en ningún momento.

NO CONTIENE SPOILERS

Desarrollo de la partida:


Me gustan mucho los juegos de deducción y los casos de misterio y tenía muchas ganas de probar este juego, pero tengo que decir que me decepcionó. No por el juego en sí, que le encuentro muchas virtudes, sino por el caso, que lo encontré bastante rebuscado y algunas cosas cogidas con pinzas. He tenido la oportunidad de jugar otro caso de la colección y la historia me ha gustado más.

Como he dicho, las virtudes de este juego son muchas: es un juego colaborativo (hasta 8 jugadores) que facilita la comunicación y hace trabajar la memoria. Pese a su nula rejugabilidad, el precio de cada baraja es económico y, al no tener que romper o modificar ninguno de los elementos, permite intercambiarlo o regalarlo una vez resuelto. Sólo con una baraja traslada bastante bien toda la esencia de un juego de deducción más grande, como podría ser un Crónicas del crimen, haciendo que la duración del mismo sea más reducida y facilitando que vea mesa en cualquier momento y con cualquier tipo de jugador.

En cuanto al concepto de juego, me ha recordado mucho a la serie de juegos "Black Stories" (que se reseñará en un futuro) donde se trabaja mucho con el pensamiento lateral. En dichos juegos se plantea una situación inicial en una sola frase o párrafo y los jugadores deben preguntar al director del juego, que sabe qué ha ocurrido, todo lo que se les ocurra de manera que el director pueda responder Sí o No hasta que resuelven el caso. En este juego, en los Sherlock de baraja, la diferencia radica en que no hay un director de juego que te vaya guiando, pero la base es la misma: desde una situación inicial debes ir conjeturando e hilando la información que vas obteniendo para llegar a una historia con sentido y resolver el caso.

Lo dicho, un juego resultón y agradable para pasar el rato que te hará estrujarte un rato el coco, pese que este caso en concreto a mí no me haya gustado. La colección cuenta con varios títulos, incluso para niños, por lo que es recomendable, si te gustan este tipo de juegos, probar distintas historias y de distintas dificultades (las mismas van indicadas en el reverso de la caja. "Paradero desconocido" es considerado de dificultad media).

29.7.19

Fauna de Friedemann Friese


Sinopsis:
¿Sabías que la jirafa puede llegar a medir más de 5 metros de altura y que el yacaré negro pesa unos 60 kilos? ¿Y sabrías decir cuánto mide la cola de un oso polar o dónde vive el botón de oro?

En Fauna los jugadores tendrán que vérselas con éstas y muchas más preguntas. Aunque, a decir verdad, nadie puede saberlo todo acerca de 360 animales que van por tierra, mar o aire. Así que también se conceden puntos si las respuestas son lo suficientemente aproximadas. Pero cuidado: ¡si arriesgas demasiado puede que al final te quedes sin fichas!

¿Cómo se juega?
Se coloca el tablero en el centro. El tablero muestra un mapamundi con regiones delimitadas y, en su parte inferior, tres escalas de peso, longitud/altura y longitud de la cola.

Cada jugador escoge un color y coge los cubitos correspondientes. Uno de ellos se usará para marcar la puntuación y el resto para hacer las apuestas.

Las cartas de animales irán dentro de una caja la cuál oculta la mitad inferior de las mismas y sólo deja al descubierto el nombre del animal, su nombre científico y una imagen del animal. También indica lo que se debe acertar, esto puede ser: regiones en las que vive en su estado salvaje (indicará el número de regiones) su peso, altura o longitud y/o su longitud de cola.

El jugador inicial pondrá uno de sus cubitos o en una de las zonas del mapamundi o en una de las escalas apostando por lo que él cree que es la respuesta correcta a uno de los datos que se piden. El siguiente jugador hará lo mismo, teniendo en cuenta que no se puede colocar en una zona que ya esté ocupada. Se realizará así sucesivamente hasta que todos hayan apostado todos los cubitos o hayan decidido plantarse en un momento concreto y no apostar más.

En ese momento se procederá a leer el resto de la carta, marcar en el tablero con los cubitos negros las respuestas correctas y puntuar a quien haya acercado o, como indica la sinopsis, a los que se hayan acercado, es decir, a los que tengan un cubito en las zonas adyacentes a la zona que marca la respuesta correcta.

Los cubitos colocados en respuestas erróneas o no adyacentes/próximas a la correcta, se pierden, llegando a tener cada jugador un mínimo de tres cubitos.

La puntuación siempre es la misma para longitud/altura y peso (si se acierta se gana 7 puntos y si se ha acercado son 3 puntos) pero es variable según el nombre de regiones en las que se encuentre el animal: cuantas menos regiones sean su hábitat más puntos por acierto y algo menos por adyacente; cuantas más regiones habite, hay distintos baremos que van disminuyendo la puntuación otorgada por acierto y proximidad, llegando a más de 17 regiones donde sólo se puntúa por acierto pero no por proximidad. Todas estas puntuaciones vienen marcadas en el tablero.

Según el número de jugadores se marca una puntuación a conseguir y se acaba la partida cuando un jugador alcanza esa puntuación, resultando ganador.

Apuestas para hábitat, longitud y peso del Salmón del Atlántico:

Fauna es un juego familiar y educativo, no apto para muy jugones que lo encontrarán aburrido.

Su mecánica es sencilla, pero lo importante es todo lo que implica: pensar en referencias que hayamos podido tener del animal, calcular peso y longitud y que éstos sean proporcionales, buscar la lógica a nuestras respuestas (en el ejemplo del salmón no pondremos como respuesta las Tierras Altas Tibetanas)...

Y todo, con los animales como hilo conductor. ¿A quién no le gustan los animales? ¿A quién no le gusta hacer suposiciones sobre ellos? Y, sobretodo, ¿a quién no le gusta demostrar todo lo que sabe?

Considero que no es un juego al que se deba jugar a ganar, sino a aprender. Os sorprenderéis con algunas de las respuestas.

Tampoco pienso que sea un juego que vea mucha mesa (a no ser que haya niños por medio) si no es para echar algo rápido y fácil de montar, aunque sean un par de rondas, entre juegos más duros o cuando no se tiene mucho tiempo.

11.6.19

Crónicas del crimen de David Cicurel


Sinopsis:
Londres, en la actualidad. Acabas de dejar la oficina del Jefe de Policía. Un cuerpo ha sido hallado en Hyde Park, y tu jefe te acaba de asignar el caso. No es tu primera investigación, pero algo te dice que este caso no es como los demás. Centras tu cabeza, inicias la maquinaria y te diriges a la escena del crimen. ¡Es hora de trabajar!

Chronicles of Crime es un juego cooperativo de investigación criminal. El uso de la tecnología Escanea & Juega mezcla los juegos digitales con los de tablero, permitiendo multitud de historias sobre investigación criminal utilizando los mismo componentes. ¡Interroga a los sospechosos, recoge pruebas y arresta al asesino antes de que sea demasiado tarde!

¿Cómo se juega?
Lo primero que tienes que hacer es descargar la aplicación del juego en tu móvil o tablet. Reparte los especialistas criminólogos entre los 4 jugadores y ten a mano los mazos de personajes, localizaciones, pruebas y pruebas especiales que ya vienen numeradas, tanto por la cara como por el dorso, aunque te aconsejo que cuando las busques lo hagas por el dorso.

Coloca el tablero en el centro, abre la aplicación y déjate llevar. Tal y como reza la caja, no hace falta leerse las instrucciones, la aplicación, además de que tiene un caso específico como tutorial, te va marcando en los primeros pasos lo que debes o puedes realizar, así que todo el juego es muy intuitivo y debes ir interactuando con la aplicación.

Básicamente tu jefe te dará un caso que te llevará a una/s localización/es. Búscalas en el mazo de localizaciones y colócalas en los espacios reservados para ellas alrededor del tablero. La situación también te dará testigos o sospechosos que deberás colocarlos en el espacio reservado para ellos en el tablero (los cuadrados con el dibujo de la personita) o en las localizaciones en las que se encuentren.

Una vez te dirijas a la localización que prefieras podrás echar un vistazo al escenario del crimen en realidad virtual, pudiendo girar 360 grados, y enumerar todo lo que hayas visto y te haya llamado la atención. Cada objeto que nombres búscalo en el mazo de pruebas y colócalos en su espacio del tablero (los cuadrados con lupa dibujada).

Y ahora es cuando debes poner todo tu ingenio para intentar resolver el caso. Debes ir leyendo los códigos QR de los objetos para saber más de ellos, de las localizaciones para dirigirte a ellas, de los sospechosos para interrogarles o de los especialistas criminólogos para que te ayuden en algún punto y te den más información o pruebas especiales. ¡Pero cuidado! El tiempo juega en tu contra, los desplazamientos a los distintos escenarios suman tiempo, el rato de mirar el escenario también (lo puedes ver todas las veces que quieras, pero tardarás más en resolver el caso). El orden en que hagas las cosas también tiene mucho que ver porque puede que cuando luego quieras ir a buscar a X ya no esté allí...

Cuando creas que sabes lo que pasó puedes dirigirte a la oficina de Scotland Yard para resolver el caso y responder un cuestionario. La aplicación te dirá qué has acertado y qué no, sin darte la resolución, dándote la ocasión de volver a jugar el caso para intentarlo de nuevo o, si lo prefieres, mirar la resolución para saber qué ha pasado.

Inserto del juego donde ya viene espacio para las cartas de las expansiones 
y donde podéis ver los distintos mazos


Los especialistas criminólogos


Tablero de juego. Alrededor se colocan las localizaciones, casillas de lupa para las pruebas
 y casillas de personaje para testigos y sospechosos


Ejemplos de personajes


Ejemplos de pruebas



Un juego que ha sido una de las revoluciones de este pasado año en cuanto a juegos de mesa. Sí, no es el primero que vemos que usa la tecnología para el juego (véase Las Mansiones de la Locura 2ª edición o, más atrás en el tiempo, Atmosfear), pero éste consigue un nivel de interacción al que no llegan los demás. Sí, la dependencia de la app es total, no puedes jugar sin ella, pero creo que en esta ocasión vale mucho la pena.

Las cartas son reutilizables de un caso a otro. Donde más se ve es en las cartas de pruebas. Como podéis ver en la foto se refieren a objetos de manera muy general, por lo que si en un caso encontráis un martillo y en otro un destornillador, la carta que deberéis usar en ambos casos será la que ponga "Herramientas".

La verdad es que en la aplicación han pensado en todo. Toda la información posible que te pueden dar a partir de un sólo código QR, haciendo que esa información sea distinta en cada caso que juegues, la contabilidad del tiempo gastado en la investigación...

Encontraréis "cinco" escenarios a investigar (lo pongo entre " porque uno de los casos está dividido en tres partes), por lo que hay diversión para rato. Y son casos de pensar, de tener cosas en cuenta, no los puedes ir haciendo al tuntún además de, como ya mencionamos, el tiempo es un factor muy importante a tener en cuenta.

Considero que es un paso más a los juegos tipo Sherlock Holmes (también se reseñará) haciéndolo más inmersivo y más interactivo.

En cuanto a los componentes, como ya he dicho sobre la aplicación es muy completa, está todo hilado y bien encajado. Sus gráficos son buenos y detallados. El tablero es grueso y rígido y las cartas son de gramaje adecuado. Considero que no hace falta enfundar, puesto que no hay que mezclar nada, por lo que hacen su función tal cual están. Las ilustraciones de las cartas, aunque tengan un punto de cómic, son realistas y no desentonan para nada con el juego.

Si os gustan los juegos de investigar y de resolver misterios y casos, no sé qué más os puedo decir aparte de coged una libreta y un boli, junta a unos cuantos amigos (el juego pone hasta 4, pero creo que pueden jugar todos los que quieran) y jugad, probadlo vosotros mismos, creo yo que no os decepcionará.

1.11.18

Brains. Jardín Japonés de Reiner Knizia


Sinopsis:
50 puzzles ingeniosos que te invitan a pasear por este hermoso jardín japonés. ¡Encuentra las fichas del jardín perfectas para terminar todos los puzzles!

¿Cómo se juega?
Pon ante ti las 7 fichas de jardín. Ve cogiendo los tableros con los puzzles a completar, ordenados de más fácil a más difícil.

Cada tablero indica, en los márgenes de la cuadrícula a rellenar, el inicio de los caminos junto a unos iconos a tener en cuenta:

  • Si aparece un número, es el número de fichas por las que pasa ese camino (la ficha puede repetirse, es decir, si aparece un 3 y el puzzle es de dos piezas el camino empezará en una ficha, pasará por la otra y volverá a la primera para desembocar)
  • Si hay dos dibujos de colores iguales: debes unir en un único camino esos dos iconos.
  • Si aparece una pagoda: ese camino debe pasar por la pagoda que aparece en una de las fichas
  • Si aparece el Ying-Yang: ese camino debe pasar por el jardín con dicho dibujo en una de las fichas.
  • Si aparece un puente con un número: el camino que ahí inicia debe pasar por el mismo número de puentes.
El juego viene acompañado de un librito gordo que se puede leer en ambos sentidos. Si empiezas por un lado te dará pistas para resolver el puzzle; si empiezas por el otro aparecerán las soluciones.

A pasear por el jardín japonés:



Este juego puede ser muy zen o ponerte de los nervios, según cómo te lo tomes. Yo soy una apasionada de los puzzles, así que este juego me gusta mucho.

Es un solitario, pero puedes comentar la jugada con alguien más e intentar resolverlos en compañía. Simplemente haréis el mismo puzzle juntos, no hay modo competitivo ni posibilidad de hacer uno un puzzle y otra persona otro, ya que es posible que necesitéis justamente la misma pieza. ¡Pensad que sólo hay 7 piezas!

Encuentro que es un juego para ir disfrutando de a poquitos, hacer uno o dos puzzles cada vez e ir subiendo el nivel progresivamente. Si lo quemas en una tarde ya puedes dejarlo aparcado al fondo de la estantería y sacarlo al cabo del tiempo necesario como para no acordarte de cómo iban las fichas.

Aviso, tal y como ya he mencionado, sólo te gustará este juego si eres amante de los puzzles y de los juegos de lógica. Si no, te aburrirás.

27.9.18

Unlock! de Space Cowboys / Asmodee


Sinopsis:
Un juego de cartas cooperativo inspirado en un Escape Room.

Los Escape Room son salas de las que tienes que escapar en menos de 60 minutos. Unlock! te permite vivir esta experiencia en tu casa, alrededor de una mesa.

Este juego contiene tres aventuras diferentes, además del tutorial:
  • La fórmula (de Cyril Demaegd): Entra en un laboratorio secreto para recuperar un misterioso suero desarrollado por un científico...
  • Squeek & Sausage (de Alice Carroll): ¡Frustra los planes del malvado Profesor Noside en esta aventura al puro estilo de animación!
  • La Isla del Doctor Goorse (de Thomas Cauët): ¡Visita la isla de un excéntrico y multimillonario coleccionista de antigüedades y escapa a sus trampas!
¿Cómo se juega?
Primero de todo, hay que descargarse una aplicación gratuita que es la que controlará el tiempo, dará las pistas necesarias, indicará si los códigos introducidos son correctos, te ayudará con los objetos ocultos e incluso pondrá música de ambiente.

Una vez hecho esto, coge el mazo de cartas de la aventura elegida y déjate llevar. Lo primero es leer la carta inicial que te pondrá en situación y te llevará a otra carta. Esa carta suele ser la imagen de una habitación que te marcará los objetos (número de carta) con los que puedes interactuar. Los objetos se pueden combinar entre sí (sumando los valores de cada carta te dará el número de la siguiente), te obligarán a introducir un código en la aplicación o abrir una máquina en la aplicación para hacer un minijuego o puzzle y poder continuar.

Hay que ir resolviendo los puzzles que nos plantean, encontrando los números de las siguientes cartas a usar y "abriendo" puertas para agotar (casi) todas las cartas y lograr escapar del juego en menos de 60 minutos.

Hay veces que si relacionas dos objetos y no tiene mucho sentido hacerlo (para el juego), te dará como resultado una carta que te penalizará, por lo que, mediante la aplicación, debes darle al botón de penalización y te descontará tres minutos.

NO CONTIENE SPOILERS.

Intentando escapar de Squeek & Sausage:



La Isla del Dr. Goorse:


El tutorial es muy fácil de hacer y es un resumen perfecto de todas las combinaciones posibles y tipos de carta que te puedes encontrar.

Una vez aprendido a jugar, nos fuimos a la segunda aventura. Uno de los jugadores ya había probado la primera, así que para que no se quedara fuera del juego, nos enfrentamos al Dr. Noside. La historia es original y divertida, ha habido algún enigma pillado con pinzas, pero que deja que fluya la historia. No conseguimos acabarlo dentro de los 60 minutos, pero la aplicación te permite seguir jugando, contando el tiempo añadido, para poder acabar la historia.

Ésta aventura nos permitió acabar de ver el mecanismo, que es en lo que nos atascamos en alguna carta y por lo que nos penalizaron y nos quedamos sin tiempo, así que decidimos adentrarnos en la tercera aventura.

¡Ah, amigos! Parece ser que la dificultad va in crescendo de la primera a la última historia, porque no hubo narices de relacionar nada. O era muy difícil, o estábamos saturados o no sé qué nos pasó, pero las cartas iniciales no tenían ningún sentido ni nos permitieron encontrar un hilo del que tirar, así que, bastante frustrados, empezamos a probar cosas al tuntún y aún no así no sacábamos nada. Decidimos aparcar la partida y espero poder darle otra oportunidad y centrarnos más a ver si lo logramos.

Como concepto de Escape Room, es un buen intento de imitación, pero no logra para nada transmitir la misma sensación que las habitaciones cerradas. Las pruebas de lógica y los puzzles son del mismo estilo, pero no poder interactuar con ellos hace una gran diferencia. El fallo más gordo que le veo es el tamaño de las cartas. Con lo grande que es la caja, son tremendamente pequeñas para lo que es su función. Si hay que buscar objetos ocultos o fijarse bien en algún detalle o explicación, sólo lo puede hacer uno debido a su tamaño y los demás deben o esperar o intentar jugar con otras cartas, lo que lleva a que algunos puzzles los resuelva sólo uno y los demás no se enteren de lo que se ha hecho. No hace falta que las cartas sean de tamaño gigante, tanto porque muchas cosas serían fáciles de ver como su manejabilidad quedaría limitada, pero sí un tamaño mayor al que tienen.

La aplicación está bien diseñada y es intuitiva, pero aconsejo que el móvil o tablet en el que esté instalada esté al alcance de todos para que cualquiera pueda hacer una consulta en un momento determinado sin molestar a nadie.

En general es un juego entretenido para pasar el rato y si te gustan los juegos de lógica y puzzles. Pero no es comparable a un verdadero Escape Room.