28.5.19

Strike de Dieter Nüssle


Sinopsis:
Traducido del francés: Una arena, un buen puñado de dados cada uno y, sobretodo, la voluntad de ganar más dados.

Un "cocktail" explosivo, ¡reglas simples para un juego más que adictivo!

¿Cómo se juega?
Tal como indica, las reglas son sencillas. Cada jugador coge un puñado de dados (según el número de jugadores serán más o menos). Se coloca la "arena", que es la propia caja, en el centro al alcance de todos y se lanza a la arena un dado de los que han sobrado. Eso marca el inicio de la partida.

Por turnos, cada jugador tirará un dado a la arena. Puede hacer chocar ese dado contra otros dados del interior o hacerlo rodar.

Los dados que queden indicando el mismo numero los recupera, el resto se quedan y pasa el turno al siguiente jugador.

En caso de tirar el dado y que ningún valor coincida el jugador debe valorar si tirar otro dado o pasar el turno.

Las X se retiran del juego.

En caso de que todos los dados de la arena indiquen el mismo valor, el jugador que ha tirado el dado se los lleva todos, dejando la arena vacía, y el siguiente debe tirar todos sus dados, recuperando sólo los que muestren un valor idéntico para poder seguir jugando o perdiendo automáticamente si no coincide ningún valor.

Gana el último en quedarse sin dados.


Desarrollo de la partida:



Un juego que ve mucha mesa, muy fácil de jugar y rapidísimo de montar. "Tenemos un rato, ¿jugamos un Strike?". Genera mucho pique sano y es fácil que se hagan varias partidas seguidas.

Los entreturnos son rápidos, además de que no se hacen pesados porque estás pendiente de lo que consigue el otro y, a no ser que vayas muy a saco desde el principio, es raro que quedes eliminado rápidamente y te quedes mucho rato mirando al resto sin jugar. Si aun así eso pasara, como ya hemos dicho, las partidas suelen ser rápidas y no te dará tiempo a aburrirte.

Totalmente azaroso aunque tienes que evaluar en qué momento pasar el turno o arriesgar con otro dado.

Los materiales son correctos: la misma caja hace de arena, por lo que el cartón es grueso, el plástico es rígido y la arena es un tipo de goma EVA flexible y que no se deforma con los dados; los dados son de baquelita y la pintura no salta (almenos de momento) incluso haciendo chocar los dados entre ellos.

El hecho de que este juego sólo se encuentre en el extranjero no supone ningún problema, ya que es totalmente independiente del idioma (¡son solo dados!) y el reglamento es tan corto y simple que la traducción es muy fácil de hacer.

3.5.19

Expansión: El Río y El Abad para el juego Carcassone

Estrenamos nueva sección, la de las expansiones que modifican o aumentan las reglas/condiciones/loquesea del juego base. En este caso empezamos como estrenamos el blog: con dos expansiones para Carcassone, El Río y El Abad, que ya vienen incluidas en nuestro Carcassone básico.

¿Se ve, arriba a la derecha?

Juego base:

¿Cómo se juega?
El Río:
El Río lo que hace es modificar el inicio de la partida. En lugar de empezar con la loseta inicial de Carcassone, se empieza creando el río, que consiste en 10 losetas más el manantial y el lago donde desemboca (en total, 12). 

Se dejan aparte el manantial y el lago y se mezclan las 10 losetas restantes. Se coloca el manantial en el centro de la mesa y uno a uno los jugadores roban una loseta de río y la colocan siguiendo el curso. Cuando no quedan fichas de río, se coloca el lago y ya se empiezan a colocar las losetas de Carcassone alrededor del río.

Así pues, el escenario inicial es mayor y hay más posibilidades de hacer crecer Carcassone.

Este tiene pinta de que ha perdido la partida...

El Abad:
El Abad no deja de ser un meeple más que tienes disponible para colocar en las losetas con la particularidad de que sólo se pueden colocar en las iglesias (dejándote otro meeple libre para que lo coloques donde quieras) o en los parterres de flores/jardines. Puntúa como las iglesias, es decir, por la propia loseta de iglesia/jardín y por cada una de las que la envuelve (te puedes llevar hasta 9 puntos si consigues envolver la loseta por completo).

La característica especial que tiene es que puedes recuperarlo si en tu turno, después de poner una loseta, no colocas ninguno de tus meeple. En el caso que lo recuperes puntúas por la propia loseta de iglesia/jardín y por las que la envuelven aunque no esté envuelta completamente.

El río ya está completo y se puede empezar a "construir" Carcassone. 
Se puede ver un Abad en uno de los parterres:

Desarrollo de Carcassone alrededor del río:


Las expansiones son totalmente individuales, es decir, puedes jugar con ambas o por separado.

Creo que el río es relativamente necesario para mejorar el inicio de partida. No es que al empezar con una loseta no puedas poner la siguiente, nunca te bloquearás en ese aspecto, pero aumenta las posibilidades de colocar la siguiente loseta, da más interacción y también amplía considerablemente los campos para los campesinos, pudiendo llegar a más ciudades y, por consiguiente, tener más puntuación.

El abad no lo encuentro "imprescindible", pero también considero beneficioso el liberar otro meeple para poder invertirlo en otro sitio y para ir sumando puntos, aunque sean sueltos, por parterres o iglesias medio envueltas.

Veracruz 1631 de Eloi Pujadas y Joaquim Villalta


Sinopsis:
Carga el Juncal, el Santa Teresa y el San Antonio y haz fortuna comerciando con oro, plata, maíz y cacao... si la tormenta te lo permite.

¿Cómo se juega?
Preparar la partida a Veracruz es sencillo. Se coloca el tablero en el centro con los marcadores de peso y equilibrio en cada barco y el marcador de clima en su lugar. Se entregan a cada jugador las dos cartas de apuesta del color elegido y una carta al azar de inversión: esta carta te indicará qué producto te interesa más que llegue a puerto, es decir, por el que inviertes. Se mezclan las cartas de cargamento, se reparten cuatro a cada jugador y con el resto se hacen dos montones boca arriba de cuatro cartas cada uno. Luego se tira el doblón que indica el clima (sol o tormenta) y se mueve el indicador hacia donde toque. Ya está todo listo para empezar a jugar.

El juego consiste en cargar los barcos con las mercancías e intentar que estos lleguen a puerto para poder puntuar por cada mercancía de tu inversión. Para ello, en su turno cada jugador puede hacer dos acciones:

  • Colocar una carta de mercancía: cada mercancía va a un lado del barco (oro y plata a izquierda, maíz y cacao a derecha). Cada vez que se coloca carta sube el indicador de peso y se mueve el indicador de equilibrio hacia el lado que se ha cargado
  • Apostar: las cartas de apuesta sirven para apostar si un determinado barco llega a puerto o se hunde. Se puede hacer en cualquier momento, pero hay que tener en cuenta que el primero que apueste y acierte se lleva más puntuación que el resto y que una vez apostado ya no se puede modificar.
Cuando un jugador coloca una carta de mercancía debe robar otra carta de uno de los dos montones boca arriba para completar su mano. En el momento que uno de los dos montones se acabe, se rellena con otras cuatro cartas y se tira el doblón de clima para ver qué tiempo hace.

El juego termina en cuanto los tres barcos están cargados, es decir, cuando el indicador de peso está en alguno de los números en rojo. En ese momento se supone que parten los barcos y es cuando hay que comprobar si éstos llegan a puerto. Para ello se comparará el nivel de clima y el de equilibrio de los barcos. Si el de equilibrio es inferior al marcado en el clima, el barco llega a puerto; si es igual o superior, naufraga. En el caso que naufraguen todos no gana nadie. Si llega algún barco a puerto, se cuentan puntos por mercancías y por apuestas.

Tablero de inicio:

Final de partida: no todos llegan...

Tengo que reconocer que es un juego que me ha decepcionado bastante. No le encuentro el sentido y creo que se reduce a tirar cartas y ya. Sí, tienes que tener en cuenta tu inversión, el equilibrio y lo que tiran los demás para intentar saber en qué producto invierten e intentar sabotearles. Puede que tenga más chicha de la que me pareció y debería darle otra oportunidad, pues cuando se presentó este juego en las DAU toda la gente salía encantadísima de la partida y les gustó mucho, pero cuando yo lo probé, precisamente para enseñarlo en las DAU, me dio la sensación de que es un juego que se ha hecho deprisa y corriendo para que diera tiempo a que saliera para el evento.

Además, hay una frase que aparece en la explicación o en la ambientación del juego en el libreto de instrucciones que no aparece en la sinopsis de la caja (y muchos blogs y reseñas del juego lo mencionan) y es: "Además intentaran deshacerse del correo del rey". El correo del rey no aparece como parte del juego en ningún sitio, por lo que crea confusión y es otro de los detalles que me hacen pensar en que se ha hecho el juego deprisa y corriendo. Considero que, precisamente, si incluyeran como objetivo el tener que deshacerse del correo del rey, tener que adivinar en qué barco está o que hubiera una carta de "Correo" que tocara al azar a uno de los jugadores y que pudiera decidir en qué momento y en qué barco quiere ponerlo, cambiando así la estrategia total del juego en mitad de la partida, sería un puntazo que le añadiría más gracia al juego.

Tal y como es ahora el juego, como he dicho, para mi es demasiado sencillo sin aliciente alguno, aunque puede ser indicado para introducir a no jugones a este amplio mundo de los juegos de mesa, ya que parece que, precisamente por su sencillez, gusta.

Las brujas de Cernégula de José Antonio Abascal


Sinopsis:
Ni ancas de rana ni patas de cabra. Nuestras brujas son vegetarianas y ¡reales! Cuenta la leyenda que en una laguna de la localidad burgalesa de Cernégula se reunía un aquelarre de brujas.

En Las Brujas de Cernégula debes convertirte en la bruja que mejor y más pociones prepare. Recolecta las hierbas necesarias, pero éstas no siempre están disponibles, ¡calcula bien tus acciones! Cocina en tu caldero complicadas recetas y domina una o más artes de magia. Conviértete en la bruja más experimentada y ¡gana puntos para demostrarlo!

¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta 4, escoge una de las brujas a representar junto con la ficha de recolección de hierbas, la ficha de caldero y la carta de magia de su especialidad (Magia Negra, Magia Blanca, Magia Natural y Magia del amor).

En el centro de la mesa se colocan la reserva de fichas de hierbas (las redonditas rojas y verdes) y las cartas de hechizos mezcladas en un mazo y se desvelan 4. Esos hechizos van a ser los que estarán disponibles.

La primera acción del turno es recolectar hierbas necesarias para realizar los hechizos. Tendremos que tener en cuenta si es de día o de noche porque las hierbas sólo se pueden recolectar en un momento determinado.

La segunda acción a realizar, si se quiere o se puede, es "comprar" uno de los hechizos desvelados en la mesa. Para ello, se paga con las hierbas que hemos recolectado. Hay la opción de comprar un hechizo con una hierba de menos, pero a cambio recibes una penalización en esa hierba que te falta.

Los hechizos otorgan puntos de victoria y, además tienen un efecto. Hay hechizos que el efecto se realizará en el mismo momento de comprarlos y otros que compras el hechizo, te lo guardas y puedes realizar su efecto cuando quieras. Sólo saber que el hecho de realizar un hechizo puede descontarte puntos de victoria al final de la partida.

Al final del juego se suman los puntos de victoria totales a los cuales hay que restar los puntos por los hechizos usados. Ganará el jugador con más puntos de victoria.

Soy Esdrújula 


Recolectando plantas para que se haga la magia...


Zona común:


Las brujas siempre me han gustado y cuando vi que encima eran vegetarianas ¡todavía más! 

Un juego sencillo que recoge fielmente la esencia del folklore: tipos de brujas y de magia, las hierbas reales que usaban y el momento del día en que hay que recogerlas para que surja su efecto.

Debes gestionar bien tu turno para recolectar lo que necesitas e intentar que otra bruja no te robe el hechizo, por lo que, aunque sencillito y rápido de jugar, tiene su estrategia, a lo que suman los efectos de las cartas de hechizo.

Los componentes son correctos, las fichas de hierbas y el caldero son de cartón duro y las cartas son de tamaño y grosor normal. En cuanto a los dibujos, aunque la mayoría son sólo las plantas mágicas, las cartas de bruja y de especialidad mágica tienen ilustraciones muy bonitas y, no sé por qué me viene esa palabra a la cabeza, rústicas.

Como hemos dicho, es un juego sencillo que puede que a los jugones no les haga el peso, pero considero que es bastante accesible y agradable de jugar.