2.11.18

Fantasma Blitz 2.0 de Jacques Zeimet


Sinopsis:
La segunda parte del juego de reacción rápida que te exprime el cerebro. Fantasma Blitz 2.0 se puede jugar solo o combinado con Fantasma Blitz.

¿Cómo se juega?
Tal como indica la sinopsis (que tampoco cuenta mucho) jugaremos sólo al 2.0.

Se colocan las figuras de madera en el centro de la mesa formando un círculo (fantasma, bañera, rana, cepillo y toalla). Se mezclan las cartas concienzudamente y se colocan en el centro de la mesa. Se gira la primera carta de manera que todos los jugadores la puedan ver a la vez y, con sólo una mano, hay que ir a coger el objeto deseado que "muestra" la carta. ¿Cual es el objeto?

  • Hay que ir a coger el objeto que aparezca en la carta con su color original (fantasma-blanco, rana-verde, cepillo-azul, bañera-gris, toalla-rojo).
  • Si ningún objeto aparece con su color original, hay que coger precisamente el objeto cuyo color original NO aparece en la carta.
La persona que coge el objeto correcto más rápido se queda con la carta boca arriba delante suyo para puntuar al final de la partida. Si una persona se equivoca y coge el objeto que no es, debe devolver una de sus cartas boca arriba (si tiene) como penalización. La persona que coja el objeto correcto gana, además de esa carta, la que ha devuelto la persona que se ha equivocado. Si todos los jugadores se equivocan, devuelven una carta de su puntuación y generan un bote de tala manera que el que acierte la siguiente carta que se voltee se llevará esa carta y las descartadas por los jugadores que se equivocaron.

La partida termina cuando se han volteado todas las cartas y gana el que tenga más cartas.

Hay variantes del juego que pasamos a explicar porque considero que no vale la pena hacer un post aparte ya que no hay manera de plasmar por escrito la diferencia por ser la misma mecánica.
  1. La rana parlanchina: si en la carta aparece una rana, en vez de coger el objeto hay que gritar el nombre del objeto.
  2. La rana sabe dos idiomas: si la rana o el otro objeto que aparecen en la carta están en su color original, en lugar de coger el objeto hay que decir su nombre en un idioma extranjero. Si ninguno de los dos (ni rana ni el otro) están en su color original, hay que gritar el nombre del objeto en español.
  3. ¿Qué es lo que seca la toalla?: siempre que aparezca una toalla en la carta se debe coger el objeto del color original que aparece en la toalla. Si juntamos esta variante con las anteriores, en el caso de que aparezca una rana, en lugar de coger el objeto hay que decir el nombre (en idioma extranjero o español).
También hay la opción de jugarlo con Fantasma Blitz. Para esta opción sí que intentaremos hacer un post aparte.

Objetos colocados en el centro de la mesa (recordad: no es una alfombra, es una toalla):


Tipos de cartas:


Ejemplo de éxito:



Entretenido juego que pone a prueba tus reflejos. Siempre que he jugado ha sido sin las variantes porque siempre hay algún novato que no sabe jugar y por ende no he podido probarlas, pero creo, leyendo en qué consisten, que suben la dificultad del juego considerablemente. Me lo apunto para buscar jugones que quieran probar las variantes.

Hay otra cosa que hacíamos mal al jugar: cuando uno se equivocaba, la carta que perdía se volvía a mezclar con las que quedan en el mazo por salir, generando así una nueva oportunidad. El hecho de ser el segundo en acertar (o tercero) y llevarte carta extra genera piques sanos que pueden ser divertidos. Si ya se hace bote porque se han equivocado todos, el pique por acertar la siguiente carta ya sube otro nivel. 

Es un juego sencillo en su versión básica, aunque al principio cueste diferenciar colores y objetos y qué tienes que coger en cada momento. Como ya he comentado, las variantes suben la dificultad, pero ya está recomendado en las mismas instrucciones jugar con las variantes con jugadores experimentados así que, aunque se juegue con el nivel fácil, sigue siendo un juego divertido para pasar el rato.

Las cartas tienen un gramaje adecuado y son fáciles de mezclar. No creo que haya necesidad de enfundarlas porque dudo que sea un juego que vea mucha mesa y no se les mete mucha caña a las cartas, pero ahí que decida cada uno. Los objetos son de madera, la pintura no salta (almenos de momento y si no los picas contra nada) y son de tamaño adecuado para poder cogerlos, tanto por un niño como por un adulto.

1.11.18

Brick Party de Luca Bellini


Sinopsis:
¿En qué eres mejor: construir con ladrillos de plástico o explicar cómo hacerlo? ¿Podrías construir con los ojos cerrados o con una sola mano? ¿Podrías explicarlo sin hablar? ¿Puedes ser más rápido que tus oponentes?

¡Brick Party es un juego frenético de construcción! Revela la regla especial para esa ronda, elige a tu compañero de equipo y prepárate, coge los ladrillos y construye la forma que elijas ¡más rápido que los demás! Y, ¿en la siguiente ronda? Una nueva regla especial, nuevos compañeros y nuevas formas... ¡Es un juego que siempre divierte!

¿Cómo se juega?
Hay dos maneras de jugar: por equipos o individualmente. En esta ocasión reseñaremos cómo se juega por equipos.

Hay que separar las cartas de forma por el número que indica (5,6,7 u 8), se mezcla cada montón, se dan dos de cada montón a cada jugador y el resto vuelve al centro de la mesa. Ese número indica el número de fichas necesarias para construir esa forma y su puntuación.

En el centro de la mesa también se colocan las piezas de plástico, el montón de cartas de regla barajado y los montones de cartas de puntuación (1,2 y 3).

El jugador inicial dará la vuelta a la carta de regla. Éstas cartas indican la regla que hay que seguir en esa ronda. Cada regla tendrá un número escrito (1,2 y 3) que es la puntuación según su dificultad. Las reglas pueden ir desde que debes usar todos los colores de piezas de plástico en tu figura, a que el Arquitecto no puede hablar, el Constructor sólo puede usar una mano o con los ojos cerrados.

El mismo jugador inicial, una vez volteada la carta de regla, elegirá quién será su compañero en esa ronda. El siguiente jugador a su izquierda que no haya sido elegido escogerá a su compañero y así hasta que todos estén emparejados. Toca decidir quién será el Constructor (el que construye la figura) y quién el Arquitecto (el que indica los pasos a seguir y fichas a coger). Una vez elegido cada uno su rol, el Arquitecto decide qué forma de las cartas que tiene en su mano (las cartas que se repartieron al inicio) va a explicar. Cuando todos los Arquitectos tengan decidida la forma a explicar, todos juegan a la vez siguiendo la regla que ha salido e intentando ser el más rápido en construir la forma. El Arquitecto puede decir todo lo que quiera (a excepción de la regla de no hablar y la de "sí y no") excepto el número de fichas necesarias para esa figura.

En el momento que un equipo haya finalizado su forma pone en marcha el reloj de arena y el resto de equipos tendrán 30 segundos para intentar finalizar su forma. Una vez acabado el tiempo se verifica si las formas creadas son correctas colocándolas encima de la carta descrita y comprobando que encaja perfectamente. Si el equipo que acabó primero ha acertado, puntúa con el valor de la forma y el valor de la regla. Los otros equipos que hayan acabado dentro del tiempo y su forma sea correcta puntúan solo por valor de la forma.

Acabada la ronda, se escoge al siguiente jugador inicial y se describen los pasos descritos anteriormente (regla, crear equipo, escoger rol, jugar). La partida acaba cuando todos los jugadores han sido jugadores iniciales y gana la persona que tenga más puntuación.

Material de juego:


Desarrollo de la partida:


Comprobación y éxito:



Un juego caótico y divertido a partes iguales. Muy desenfadado y nada pretencioso, simplemente para pasar el rato. 

Apto para todas las edades, se necesita agilidad física y mental, para ser rápido en coger las fichas y construir la forma y para ser capaz de ver cómo están formadas las figuras (pues las formas tienen fondo blanco) y saber explicarlo. Y no vale cogerse siempre a la misma persona para jugar todo el rato con ella de pareja, bueno, las reglas no dicen nada al respecto, pero pierde la gracia y lo que lo hace divertido es probar con distinta gente y los distintos roles.

Las reglas a seguir son de lo más estrafalarias: ¿cómo vas a indicar cómo se monta sin hablar? Pues apáñatelas. ¿Y si el Arquitecto se tiene que sentar de espaldas al Constructor?

Las fichas de plástico son duras y en condiciones, fáciles de montar y desmontar (excepto si no puedes usar los pulgares) y las cartas son de un grosor normal que aunque se tenga que mezclar no creo que de como para estropearlas. El tamaño es el adecuado para encajar la forma una vez finalizada.


Brains. Jardín Japonés de Reiner Knizia


Sinopsis:
50 puzzles ingeniosos que te invitan a pasear por este hermoso jardín japonés. ¡Encuentra las fichas del jardín perfectas para terminar todos los puzzles!

¿Cómo se juega?
Pon ante ti las 7 fichas de jardín. Ve cogiendo los tableros con los puzzles a completar, ordenados de más fácil a más difícil.

Cada tablero indica, en los márgenes de la cuadrícula a rellenar, el inicio de los caminos junto a unos iconos a tener en cuenta:

  • Si aparece un número, es el número de fichas por las que pasa ese camino (la ficha puede repetirse, es decir, si aparece un 3 y el puzzle es de dos piezas el camino empezará en una ficha, pasará por la otra y volverá a la primera para desembocar)
  • Si hay dos dibujos de colores iguales: debes unir en un único camino esos dos iconos.
  • Si aparece una pagoda: ese camino debe pasar por la pagoda que aparece en una de las fichas
  • Si aparece el Ying-Yang: ese camino debe pasar por el jardín con dicho dibujo en una de las fichas.
  • Si aparece un puente con un número: el camino que ahí inicia debe pasar por el mismo número de puentes.
El juego viene acompañado de un librito gordo que se puede leer en ambos sentidos. Si empiezas por un lado te dará pistas para resolver el puzzle; si empiezas por el otro aparecerán las soluciones.

A pasear por el jardín japonés:



Este juego puede ser muy zen o ponerte de los nervios, según cómo te lo tomes. Yo soy una apasionada de los puzzles, así que este juego me gusta mucho.

Es un solitario, pero puedes comentar la jugada con alguien más e intentar resolverlos en compañía. Simplemente haréis el mismo puzzle juntos, no hay modo competitivo ni posibilidad de hacer uno un puzzle y otra persona otro, ya que es posible que necesitéis justamente la misma pieza. ¡Pensad que sólo hay 7 piezas!

Encuentro que es un juego para ir disfrutando de a poquitos, hacer uno o dos puzzles cada vez e ir subiendo el nivel progresivamente. Si lo quemas en una tarde ya puedes dejarlo aparcado al fondo de la estantería y sacarlo al cabo del tiempo necesario como para no acordarte de cómo iban las fichas.

Aviso, tal y como ya he mencionado, sólo te gustará este juego si eres amante de los puzzles y de los juegos de lógica. Si no, te aburrirás.

Cthulhu's Pocket Madness de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc


Sinopsis:
Como seguidor de los antiguos mitos, guiado por oscuros y prometedores rumores, estudias los más inquietantes lugares. Cada cual más inhóspito que el anterior, en busca de pistas. Conseguir suficientes te permitirá abrir portales para descubrir estos extraños mundos... A menos que prefieras publicar tus investigaciones, conduciendo a tus oponentes a la locura.

Hagas lo que hagas, debes ser cuidadoso porque estás jugando con poderes que te sobrepasan, y podrías ser tú el primero en caer, de una vez por todas, en ¡la locura!

Mantén tu cordura durante más tiempo que tus oponentes, porque el último en dejarse arrastrar por este culto de locos ¡gana la partida!

¿Cómo se juega?
Hay que colocar encima de la mesa la reserva de cubitos, que serán los que representarán la locura, y las 7 cartas de Portal, las que muestran al Primigenio y explica su habilidad.

El resto de cartas son las llamadas de Localización y hay tantas copias de cada como el número que indica (6 cartas con el 6, 7 con el 7...). Se mezclan y se reparten 2 a cada jugador (máximo 4 personas). Se separan 17 cartas al azar y se dejan boca abajo. Se debe girar el resto del mazo para que quede boca arriba, se introducen esas 17 cartas y se vuelve a mezclar de tal manera que te quedará la mayoría del mazo boca arriba y esas 17 cartas boca abajo. Ahora se extiende el mazo encima de la mesa de modo que se vean todas las cartas (claro está excepto las que están boca abajo) y si se debe robar se hará desde la carta que estaba en la posición superior.

Una vez elegido el jugador inicial , cada uno debe hacer una acción en su turno, que pueden ser:
  • Continuar tu investigación: puedes robar hasta 3 cartas del mazo de localización y debes decir cuántas vas a robar antes de cogerlas.
  • Abrir un Portal: puedes bajar a mesa de tu mano hasta 3 lotes de cartas idénticas. Un lote son mínimo 3 cartas iguales. En cuanto bajas un lote reclamas la carta de Portal correspondiente, es decir, la carta que muestra el Primigenio, tanto si está en el centro de la mesa como si la tiene otro jugador. 
  • Publicar tus investigaciones: puedes bajar a mesa de tu mano hasta 3 escaleras de 7 cartas distintas cada una, es decir, del 6 al 12. Por cada escalera que bajes, cada jugador excepto tú recibe 1 contador de Locura.
Al final de tu turno, si posees una carta de Portal puedes activar su habilidad. Una vez activada se devuelve la carta de Portal a la mesa junto al resto.

La ronda puede terminar por dos motivos:
  • El mazo de Localización se ha terminado: cada jugador tiene un último turno para deshacerse de lotes o escaleras y una vez completada esa vuelta, cada jugador coge 1 contador de Locura por cada carta que le quede en la mano.
  • Un jugador se ha deshecho de todas sus cartas: la ronda se termina inmediatamente. El jugador que se ha quedado sin cartas puede descartar la mitad de sus contadores de locura (redondeando hacia arriba) y el resto de jugadores adquieren 1 contador de locura cada uno.
La partida termina en el momento que un jugador tiene 10 contadores de locura.

Cartas iniciales


Desarrollo de la partida:




Un filler de cartas apto para no jugones debido a su mecánica sencilla y fácil de aprender. Hay que buscar el equilibrio entre llenarse la mano de cartas para soltar escaleras o ir bajando tríos poco a poco.

Debido a su sencillez, puede que pierda rejugabilidad. Varias partidas seguidas se hacen repetitivas, de ahí que lo clasifiquemos como un filler para echar un ratito rápido.

Hemos jugado 4 jugadores y la duración de la partida y la posibilidad de hacer jugadas es buena. Creo que a 2 puede perder mucha de su gracia.

En cuanto a la estética, los dibujos son muy bonitos aunque la pega que pondría es que hay dos tonos de color de carta que se parecen mucho y pueden llegar a confundir. El tamaño de las cartas es grande y de un grosor adecuado. Importante enfundar porque se han de barajar mucho y pueden llegar a abrirse las cartas.

19.10.18

Sushi Go! de Phil Walker-Harding


Sinopsis:
¡Pasa el sushi! En este rápido juego de cartas, el objetivo es atrapar al vuelo la mejor combinación de platos de sushi. Puedes ganar puntos si te comes más makis que los otros o si reúnes un trío de sashimi. Moja tu nigiri favorito en salsa con wasabi y triplicarás su valor. Pero asegúrate de que te queda un rinconcito para el postre, ¡o si no te comerás tus puntos! ¡Consigue más puntos que nadie y te sentirás el rey del sushi!

¿Cómo se juega?
Se mezclan todas las cartas y se reparten X a los jugadores en función del número que sean (si son 2 jugadores tocarán a 10 por cabeza y si son 5, a 7 por cada uno de los jugadores).

Ahora imaginaos que estáis en un buffet japonés de esos con cinta automática por donde van corriendo los platos por todo el restaurante y sólo puedes coger uno cada vez. Mirarás tu mano y elegirás uno de los platos a tu disposición, cogerás la carta y la colocarás frente a ti boca abajo en la mesa. Una vez todos los jugadores hayan hecho lo mismo, se volteará la carta y el resto de cartas de tu mano pasarán al jugador de tu izquierda. Así, tú recibirás de tu derecha un nuevo grupo de platos de donde elegir tu siguiente manjar. Los turnos se irán sucediendo así hasta que no haya cartas para repartir. Hecho esto, se contará la puntuación de cada jugador y se jugarán dos rondas más de la misma manera. Ganará el jugador con más puntos.

Cada carta ilustra un plato o un condimento/accesorio (wasabi/palillos) que da una puntuación, tanto por ella misma (por ejemplo los nigiris) como acumulando cartas del mismo plato (las gyozas o los makis) o combinando platos (necesitas 2 tempuras para puntuar o los wasabi te multiplican el valor del siguiente nigiri).

Pues aquí, "comiendo" sushi...


Menú del día:



Otro filler rápido y sencillo de aprender, de mecánicas ágiles. Tiene un punto de estrategia, pues puedes ir viendo lo que los otros jugadores ya tienen en mesa e intentar averiguar hacia donde van sus intenciones y así saber si tienes posibilidades de conseguir determinado plato o desistir sabiendo que no volverá a llegar a tus manos.

No hay entreturnos en los que te puedas aburridas ya que todos jugáis a la vez y si se queda alguien pensando qué plato escoger sentirá la presión de los demás jugadores que están hambrientos y quieren poder elegir algo más que llevarse a la boca.

Como filler, pocas partidas seguidas puedes hacer, pues se acaba volviendo repetitivo, pero permite pasar un rato agradable.

Las cartas tienen un gramaje adecuado y la estética Kawaii hacen este juego muy adorable.

Bar Bestial de Stefan Kloß


Sinopsis:
Bestias de todos los tamaños pugnan por colarse en la fiesta. Empujan y atosigan al animal de delante con todo lo que tienen: garras, pezuñas, olores íntimos... lo que sea. Pero quizá una de esas ridículas focas ha cambiado la entrada de sitio...

¿Cómo se juega?
El juego admite hasta 4 jugadores. Cada uno cogerá las 12 cartas de animales de un mismo color. En la mesa se colocarán las cartas de entrada al bar y, en el otro extremo, las de "fuera de aquí" en las que, literalmente, te dan una patada en el culo y te echan con la frase de "¡Que no te vuelva a ver por mi bar!".

Cada jugador tiene que mezclar su mazo de cartas, dejarlo boca abajo en la mesa a su lado y coger las 3 primeras cartas. Ésa va a ser su mano.

Por turnos, cada jugador colocará una de sus cartas, por tanto uno de sus animales, en la cola del bar esperando para entrar. Pero ¡cuidado! Cada uno de los animales tiene una habilidad especial para intentar colarse y adelantar e intentar ser el primero (por ejemplo, el León es el rey de la selva y se colocará el primero haya quien haya,a demás de espantar a los monos, pero como llegue otro León lo echará; o el Cocodrilo se come a los más débiles que tenga por delante [los números de las cartas son las que indican el poder del animal, los números menores al suyo son los más débiles y viceversa]; la Foca que cambia la entrada de sitio por la de patada en el culo, o la simpática Serpiente que ordena la fila por números de mayor a menor para entrar al bar)

Además de eso, hay algunas cartas que tienen una habilidad recurrente, es decir, a cada turno realizan su acción (por ejemplo la Jirafa que se cuela delante de un animal más débil cada turno hasta que "choque" con uno más fuerte que ella, o el ya mencionado Cocodrilo).

Cada vez que se juega una carta, se coge otra del mazo para completar la mano. Los turnos siguen hasta que se juegan todas las cartas.

En el momento que haya 5 animales en la cola, los 2 primeros entrarán a la fiesta y los 3 últimos serán pateados (si es que con bambas no se puede ir a la disco...).

El objetivo será tener el máximo número de animales de tu color dentro del bar. En caso de empate, se suman los números de fuerza (el número de la carta) y ganará el jugador con el valor más bajo.

El olor de la mofeta es nauseabundo... 


La Hipopótamo se ha puesto sus mejores galas para la ocasión. ¿Logrará entrar?


Puntuación final (la Hipopótamo logró entrar)



Como le pasa a muchos fillers, la mecánica es muy fácil y es rápido de aprender, el problema es que al haber tantas cartas y cada una con una habilidad concreta, las primeras partidas se hacen más lentas ya que hay que parar a consultar qué hace cada una. Aunque en la carta viene esquematizado hay algunas que no quedan muy claras y se hace inevitable tener que consultar la carta de referencia o el manual de instrucciones.

Una vez salvado este primer obstáculo, las partidas son rápidas y ágiles, pudiendo jugar unas cuantas seguidas, pero realmente pocas, ya que el juego se hace repetitivo y puede llegar a cansar.

Estrategia cero, pues no sabes qué va a tirar el siguiente, y tienes a tu animal cerca de la puerta, si no en primera posición, estás con los dedos cruzados para que pueda entrar y llega una Serpiente y lo reordena todo o llega una Foca y literalmente te pone el último o viene un Cocodrilo y te come...

En cuanto al material, las cartas son grandes y gruesas, muy agradables al tacto. Puede que debido a su tamaño, a lo mejor demasiado grandes, ocupan más en mesa de lo que deberían. Las ilustraciones son simpáticas.

Un juego entretenido que no hay que pensar mucho. Precisamente lo que es un filler.

11.10.18

Sagrada de Daryl Andrews y Adrian Adamescu


Sinopsis:
Un juego de selección de dados y construcción de vitrales.

Elige dados y usa las herramientas del oficio para construir cuidadosamente tu obra maestra en vitrales

¿Cómo se juega?
Cada jugador cogerá un tablero de vidriera donde colocará el patrón, los dados y los marcadores para usar las herramientas.

Se repartirá un par de cartas de patrón a cada jugador y cada uno decidirá con cuál juega. El patrón indica algunas posiciones obligatorias de dados (color o número) y el nivel de dificultad. Ese nivel de dificultad también indica los marcadores que tendremos para poder usar las herramientas.

En el centro de la mesa se colocarán cartas de herramientas. Son cartas que permiten saltarse las reglas del juego para poder conseguir tu objetivo (ej: volver a tirar un dado para conseguir otro valor, cambiar el numero de un dado por uno menor o uno mayor, voltearlo para que muestre la cara contraria...). Para poder usar estas herramientas/habilidades se deben pagar con los marcadores a tu disposición teniendo en cuenta que si eres el primero en usarla el coste es de uno, pero a partir del segundo jugador que la quiera usar ya debe pagar dos marcadores. Las cartas de herramienta solo las puedes jugar en tu turno.

En el centro de la mesa, además, se colocarán cartas de objetivo. Estas cartas indican algunas combinaciones de dados que te van a dar al final de la partida más puntos de victoria (diagonales del mismo color, filas sin números repetidos, conjuntos de dados que marquen 5 y 6...).

Y, por último, antes de empezar la partida, a cada jugador se le da secretamente una carta de objetivo de color que te dará puntos al final de la partida según la suma de los valores de los dados de ese color que tengas en tu vidriera.

Ahora, por turnos, se cogen X dados de la bolsa (según número de jugadores) y se lanzan. Los jugadores, por turnos y en sentido de las agujas del reloj y luego a la inversa, cogen un dado y lo intentan colocar en su vidriera. Las normas a seguir para su colocación son:

  • El primer dado que se coloca debe estar en contacto con uno de los bordes de la vidriera
  • Los siguientes dados deben colocarse de forma ortogonal a uno ya colocado, es decir, arriba, abajo o a los lados, pero nunca en diagonal (excepto el segundo dado).
  • Debes cumplir con las condiciones de tu patrón: hay casillas que especifican el color que debe ir en ese recuadro o el número
  • Los dados no pueden coincidir ortogonalmente ni en color ni en número (no puedes poner un 3 al lado de otro 3, o un verde encima de otro verde)
Si no se puede colocar dado se debe pasar y, por consiguiente, te quedará un hueco vacío que te restará puntos a la hora de contar.

El dado que quede sin colocar se pondrá en el tablero de marcador de rondas.

El objetivo es conseguir más puntos que nadie completando la vidriera, consiguiendo los objetivos públicos y privados, sumando los marcadores de herramientas que no has usado y restando los huecos que te hayan quedado sin llenar.

Empezando la vidriera.


Evolución.


Disposición final: 60 puntos y ¡victoria!



Lo que más llama la atención de este juego es su estética. Visualmente es precioso, los dados son translúcidos y le dan una luminosidad muy bonita, las cartas son firmes y el tablero de la vidriera es una pasada, de cartón grueso y doble para encajar la carta con el patrón y para que los dados se mantengan en su sitio.

Las mecánicas son muy sencillas. Es normal que las primeras partidas sean más lentas, hay que tener muchas cosas en cuenta (cómo colocar los dados, que no se junten números ni colores, los objetivos, las herramientas que se pueden usar...), pero una vez has hecho un par de rondas todo fluye. A no ser que te encuentres con alguien que se pare a analizar su tablero y el de todos los jugadores para ver cómo puede rascar más puntos... Si no es el caso, los entreturnos no son agobiantes ni lentos, aunque padezcas por si te roban el dado que te interesa.

Creo que combina perfectamente la estrategia de colocación con el factor azar (color y número de dados), teniendo las herramientas por si se complica un poco la cosa y usándolas de salvoconducto. Considero que la balanza está muy bien equilibrada.

Diez rondas, ágiles, tiempo de partida diría que unos 40 minutos para hacer la media. 

A mi me ha gustado mucho.

10.10.18

En solitario: Wake up, Cthulhu! de Miguel Bruque


Sinopsis:
Wake up, Cthulhu! es un divertido juego de mesa donde deberás ser el sectario que realice sus mejores hechizos para evitar ser devorado por Cthulhu cuando despierte... Ahora tú decides: ¿Serás su mano derecha o un simple aperitivo?

¿Como se juega?
Se usa la parte trasera del tablero de juego, la que marca las velas a un lado y las calaveras a otro.

Una ficha de Conocimiento Arcano (los cubitos de colores) hará de nuestro peón y se colocará en la primera vela del recorrido (arriba a la izquierda). En esta ocasión estaremos nosotros solos frente a Cthulhu cuyo peón se colocará en el recorrido de las calaveras (en la primera, arriba a la derecha).

Se forma un mazo de Ingredientes y cogeremos 7 cartas y un mazo de Grimorio, el cual contiene las cartas de Hechizos, Objetos y Maldiciones. Se voltean las primeras cuatro cartas del Grimorio y se colocan al lado derecho.

Empieza Cthulhu y su turno consiste en sacar las 4 cartas superiores del mazo de Ingredientes. Se irán colocando en 4 montones diferentes a la izquierda del tablero según el ingrediente que sea. Si sale un comodín irá al montón más cercano al inicio de nuestro recorrido. Si, una vez colocadas las cartas, uno o algunos de los montones tiene 3 cartas, éstas se descartan y Cthulhu recorre 3 casillas. Si en uno o algunos hay 4 o más cartas, recorrerá 4 casillas y se descartarán también.

Le toca al jugador. Lo primero que debe hacer es robar cartas de Ingredientes hasta tener 7. Si ya tiene, pasa al siguiente paso. Ahora podrá combinar los ingredientes que tiene para conjurar alguna de las cartas del Grimorio que están boca arriba, es decir: podrá comprar Objetos (que le darán un poder especial para usar en cualquier momento) o conjurar Hechizos (que permiten realizar una acción determinada) o "leer" los Hechizos para avanzar en Conocimiento Arcano (que permite avanzar nuestro peón por el recorrido de las velas). Sólo se puede hacer una acción por turno a no ser que la carta que invoques te permita hacer otra acción. En el caso que la carta te permita intercambiar Conocimiento Arcano con otro jugador en esta modalidad se resolverá adelantando tu peón tantas casillas como indique y retrasando la ficha de Cthulhu el mismo número de casillas.

En el momento que aparece una carta de Maldición en el Grimorio tu turno se acaba, independientemente que tu acción anterior te permitiera realizar otra, y la Maldición debe ser resuelta con un sistema de subasta. Las cartas de Ingrediente van marcadas con un número cada una, así que el jugador decidirá cuántas cartas juega y con qué valor teniendo en cuenta que se sacará del mazo de Ingredientes el mismo número de cartas para comprobar la fuerza de Cthulhu en la subasta. Ganará la Maldición y, por tanto, su efecto, el que tenga el valor más alto. En caso de empate gana Cthulhu.

El objetivo del juego es ser el primero en llegar a la última casilla del recorrido correspondiente, en este caso la vela roja más cercana al portal. Si llega primero Cthulhu, serás devorado.

Disposición inicial de la partida y primer turno de Chtulhu:


Cthulhu avanza deprisa. Tengo en mi poder dos objetos y he ganado una Maldición:


¡Se han cambiado las tornas!


¡Argh! ¡Estamos empatados!


Al final la victoria ha sido mía, pero por muy poco.



He tenido la suerte de ganar la primera partida, porque la segunda ya me ha dado pa'l pelo en un pis pás xD

Me ha gustado mucho este juego. No sólo me gusta la temática de cultistas, sino que es un juego muy simple y fácil de jugar aunque parezca un poco enrevesado. 

Debes administrar bien los Ingredientes que tienes y calcular el orden en el que realizar las acciones que crees que puedes hacer, teniendo en cuenta que en cuanto uses una carta del Grimorio debes darle la vuelta a otra y rezar para que no salga una Maldición y te prohíba realizar la siguiente acción que tenías pensada.

La estrategia cambia en cada momento dependiendo de los Ingredientes en tu mano. Avanzar en Conocimiento Arcano es muy tentador, pero para ello necesitas 4 o 3 Ingredientes iguales y no siempre los tienes, así que es buena idea ir realizando otras acciones menores que puedan ayudarte en un futuro como los gatos de Ulthar que te permiten potenciar al doble el efecto de un hechizo o el Ran-Tegoth que te permite mover el mismo número de casillas que tu oponente.

Partidas rápidas y sencillas, no es difícil pillarle el truco porque los efectos de las cartas van explicadas en las mismas, en cuanto has hecho un par de partidas ya sabes lo que hace cada una y no necesitas recurrir al manual de instrucciones.

El material es sencillo, el tablero es un cartón, pero el uso lo da, y las cartas no son finas, pero tampoco gruesas, se recomienda enfundar, aunque a la hora de mezclar sea algo complicado (y es interesante mezclar bien para que no te salgan los mismos ingredientes seguidos, que es como los sueles descartar). Las ilustraciones son graciosas y los mini Cthulhus son un amor.

Partidas en solitario

Estrenamos sección nueva en la ludoteca. Se trata de, tal como indica el título, las partidas en solitario a los juegos que reseñamos, tanto los que son solitarios exclusivamente (véase Viernes como ejemplo) como los juegos pensados para 2 o más jugadores pero que contienen versión en solitario.

La sección estará disponible en la parte de arriba de la página con la pestaña "En solitario" y desde ahí se podrá acceder a la lista de juegos que presentan esa variante. Los juegos se reseñarán tal cuál venimos haciendo hasta ahora pero, evidentemente, explicando las mecánicas de la modalidad de solitario y para diferenciarlos de la reseña de la partida con más jugadores el título de la entrada incluirá "En solitario" como aclaración y mejor visualización.

Me parece buena idea reseñar la opción de solitario tanto como para tener una visión más completa del juego como para aquella gente que en algún momento dado no tenga con quien jugar y pueda echar unas partiditas en cualquier momento.

5.10.18

10' to kill de Benoit Bannier


Sinopsis:
¿Estás listo para convertirte en el más prestigioso asesino?

Elimina tus objetivos. Camúflate entre una multitud de sospechosos. Evita a los policías... ¡Y descubre quiénes son tus auténticos enemigos!

Diez minutos es poco tiempo; pero, cuando todas las miradas están sobre ti, ¡pueden parecer muchos más!

¿Cómo se juega?
Primero se creará el terreno colocando las losetas de ciudad de forma aleatoria pero siempre deben tocar almenos un lado entre ellas. Después se colocarán las figuras de los personajes también de forma aleatoria, uno en cada loseta. Los policías (2 o 3, dependiendo del número de jugadores) quedan al margen hasta que se cometa el primer asesinato.

Se mezclan boca abajo las fichas de los personajes y cada jugador coge uno y lo inspecciona de manera secreta. Ese personaje será su asesino, el cual será colocado boca abajo frente al jugador y quedará marcado con una ficha de color. Acto seguido cada jugador roba otras tres fichas de personaje; serán sus objetivos.

En el turno de cada jugador se pueden hacer dos acciones que pueden ser:

  • Mover: cualquier figura a cualquier loseta
  • Matar: sólo se puede hacer una vez por turno y se puede matar de tres maneras:
    • Cuchillo: El asesino debe estar en la misma casilla que su víctima
    • Pistola: El asesino debe estar completamente solo en su loseta y su víctima debe estar en una casilla adyacente
    • Rifle: El asesino debe estar completamente solo en su loseta la cual además debe estar marcada con la señal de la mira de francotirador y su víctima debe estar en cualquier loseta en línea recta con la que se tenga línea de visión. Si hay un hueco en medio no vale.
      • En el momento que un personaje muere:
        • El jugador que ha matado a ese personaje revela si es uno de sus objetivos:
          • Si lo es, voltea la ficha correspondiente y se queda la figura de la víctima. Eso le hará puntuar al final de la partida.
          • Si NO lo es, pueden darse dos casos:
            • Que sea el asesino de otro de los jugadores: En este caso, se queda con la ficha y la figura del asesino que ha matado y le hará puntuar al final de la partida. El otro jugador que se ha quedado sin asesino sólo podrá investigar en sus turnos venideros.
            • Que sea objetivo de otro jugador: Dicho jugador revela que era su objetivo volteando la ficha. Ahora tiene un objetivo menos que matar, pero no le hará puntuar. 
        • Se avisa de cuales pueden ser los posibles asesinos
        • Si hay más figuras en la loseta del muerto, huyen despavoridos. El jugador coloca dichas figuras en las losetas que quiera.
        • Se coloca un policía en la loseta del crimen.
  • Investigar: En cuanto aparece almenos un policía en el terreno, el jugador puede usarlo para moverlo y preguntar por el asesino. En ese caso, señala un jugador y le pregunta si X figura es su asesino.
    • En caso afirmativo: el asesino descubierto entrega su ficha de asesino y sólo podrá investigar en sus futuros turnos.
    • En caso negativo: no ocurre nada. Hay que seguir investigando.
En el momento que aparece un policía en juego hay que tener en cuenta su presencia a la hora de matar, pues vigilan todas las losetas adyacentes, además de la suya propia, por lo que no tienes posibilidad de sacar el arma.

El objetivo del juego es sacar más puntuación que el resto. Obviamente se consigue si matas a tus tres objetivos sin que te descubran, pero también puntúas por matar o detener al asesino de otro, así que las puntuaciones suelen quedar bastante igualadas. La partida termina en el momento que todos los asesinos son descubiertos o un jugador consigue acabar con sus objetivos.

Otro día más en la ciudad... Pero cuidado, la gente empieza a amontonarse... ¿Qué está pasando aquí?


Aquí todos son sospechosos...



Un juego de deducción, difícil al principio, pero que a medida que vas jugando le vas pillando el truco. Me ha recordado de manera algo remota a La Herencia de Tía Ágatha, donde debes ir matando a los demás personajes e intentar que no te pillen el tuyo.

Los primeros turnos suelen ser de movimiento, colocar disimuladamente tu asesino o esperar un golpe de suerte y que alguno de los jugadores lo haga por ti. Debes estar atento tanto a tus movimientos, para que no te descubran, como a los demás jugadores, por si revelan información necesaria sobre su asesino. Así pues, los entreturnos no son aburridos ni te puedes permitir el lujo de distraerte.

Reconozco que yo no tengo picardía suficiente y me pillan enseguida, pero como al quedar "eliminado" sigues jugando, puedes investigar y rascar algún puntito.

Las primeras partidas suelen ser complicadas. Debes abarcar visualmente un gran espacio y muchas figuritas, tener en cuenta desde donde pueden actuar los asesinos y si te vigilan o no los policías. Hay que aceptar que al principio habrá fallos. Pero a medida que vas jugando esas cosas se van puliendo, así que no hay que decepcionarse y seguir intentándolo.

Son partidas rápidas, su mismo nombre lo indica, diez minutos así que no hay que tener miedo a echar unas pocas seguidas para ir pillándolo. También puede ser que las primeras se alarguen un poco más, pero vamos, nada disparatado. No sé si se prevé en el reglamento pero estaría bien que, una vez domines el juego, se coloque un temporizador para jugar en 10 minutos.

La estética del juego es muy bonita, los animales antropomórficos son preciosos y la estética de cómic tipo Blacksad está muy chula. Pero considero que siendo tantas figuras y todas de colores pastel se hacen difíciles de diferenciar, exceptuando los policías claro, almenos en las primeras partidas. Recuerdo no ser la única en tener que mirar repetidas veces cuál era el asesino y cuáles los objetivos. Las losetas son graciosas porque casi cada una contiene un pequeño detalle guiño a películas.

En cuanto al material, sin queja ninguna, cartón grueso sin posibilidad de que se doble, a no ser que fuerces mucho, y peanas de plástico básicas que cumplen su función.

4.10.18

Poli bueno, Poli malo de Brian Henk y Clayton Skancke


Sinopsis:
La corrupción ha llegado a tu comisaría. Debes acabar con el capo antes de que los corruptos acaben con el agente secreto. No podrás hacerlo solo, pero tampoco sabes quién es legal y quién es corrupto. Investiga para intentar saber quién es quién, pero hazlo rápido: no hay pistolas para todos.

¿Cómo se juega?
Primero hay que preparar la baraja según el número de jugadores (de 4 a 8). El numero de arriba a la izquierda te lo indicará.

Hay que repartir 3 cartas de lealtad a cada uno de los jugadores. Éstas indicarán de qué lado estás: si tienes mayoría de legales serás bueno y si tienes mayoría de corruptos serás malo, excepto si tienes la carta de el Capo o el Agente Secreto que es indistinto el resto de cartas. Una vez vistas tus cartas las colocarás boca abajo encima de la mesa en el orden que tú prefieras.

También se repartirá una carta de equipamiento a cada uno y el resto quedarán encima de la mesa al alcance de todos juntos a las cartas de pistola y de herido.

Una vez empieza el juego, cada jugador, en su turno puede hacer una de estas acciones:

  • Investigar: puedes mirar una carta de cualquier jugador de forma secreta y devolverla a su sitio boca abajo.
  • Equiparse: puedes robar una carta de equipamiento del mazo central y debes darle la vuelta a una de tus cartas de lealtad. Sólo se puede tener en la mano una carta de equipamiento, así que si aún conservas una, debes descartar una. Las cartas de equipamiento, si no indica lo contrario en la misma, se pueden jugar en cualquier momento y no cuentan como acción.
  • Armarse: puedes coger una pistola de las disponibles en la mesa y también debes darle la vuelta a una de tus cartas de lealtad. Sólo puedes tener una pistola y en cuanto te armas estás obligado a apuntar a alguien. Siempre que poseas una pistola podrás cambiar a quien apuntas, pero al final de tu turno.
  • Disparar: disparas al jugador que estés apuntando y colocas la pistola en el centro de la mesa. En cuanto te disparan, debes darle la vuelta a todas tus cartas de lealtad. Si no eres ni el Capo ni el Agente Secreto, estás eliminado de la partida. Si eres alguno de los dos líderes no te matan, debes robar una carta de herido y una de equipamiento. Si te vuelven a disparar, entonces sí que te eliminan. Y, si tienes una carta de herido y, por alguna razón, pierdes la carta de Agente Secreto o Capo, serás eliminado.
El objetivo es ser el bando ganador eliminando al líder del otro equipo. Si en algún momento algún jugador tiene las cartas de Agente Secreto y Capo, ese jugador gana en solitario.

Disposición inicial de la mesa:


Las investigaciones han empezado...



Un juego de roles ocultos algo distinto. Tu identidad secreta viene determinada por tres cartas en lugar de una, las cartas de equipamiento te permiten hacer acciones que cambian el curso de la partida (cambiar el sentido de juego, obligar a alguien a mostrar su identidad, que alguien tire la pistola que sujeta...), no hay suficientes pistolas...

Puede que debido a la cantidad de cartas que entran en juego, la gente es más reservada a comentar lo que ha visto y al faroleo cuando la gracia de estos juegos es precisamente meter caña e intentar convencer de que no te disparen. También influye en que en cualquier momento puedes cambiar de bando debido a una de las cartas de equipamiento, así que nunca sabes qué vas a ser exactamente y genera una desconfianza total y miradas de soslayo para intentar averiguar qué es cada uno.

Aunque depende totalmente de las personas con las que juegues, considero que la gracia está en empezar investigando y al cabo de unas primeras rondas, ya empezar con las hostilidades y las pistolas. Si alguien coge una pistola de buenas a primeras y en la segunda ronda ya dispara al tuntún, puede tener gracia la primera vez (y más si acierta en un líder), pero si sigue en sucesivas partidas puede romper el juego y hacer que la gente se aburra.

No soy mu fan de los juegos de roles ocultos (se me da muy mal mentir y fingir) pero con éste me lo paso bastante bien.

Las partidas son relativamente rápidas, por lo que si resultas eliminado no tendrás tiempo de aburrirte, además de que una de las cartas de equipamiento da la opción de revivir a un jugador eliminado. También da pie a poder hacer dos o tres seguidas debido a esa rapidez.

Los materiales son adecuados, las cartas lo suficientemente gruesas para sostenerlas y manosearlas. El diseño y dibujos es simple, sin llegar a ser cutre, pero cumple con su función. Las cartas de equipamiento explican claramente en qué consiste su acción, por lo que no es necesario estar parando la partida para preguntar qué se hace o qué pasa. Entre esto y el manual de instrucciones que viene bien estructurado y con ejemplos visuales, las partidas fluyen.

27.9.18

Age of War de Reiner Knizia


Sinopsis:
Es una época de guerras y contiendas en el Japón feudal. La dinastía imperial se ha debilitado y pequeños señores de la guerra atacan y saquean sin pudor a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se distancian cada vez más. La unificación es un recuerdo lejano en el corazón de las gentes de esta tierra. Para unificar de nuevo a los clanes, se necesita un líder que destaque entre los demás. ¿Serás tú ese líder?

¿Cómo se juega?
Hay que colocar las cartas, que representan los castillos, en el centro de la mesa. Cada castillo pertenece a un clan (indicado con el nombre, color e icono) y contiene una serie de filas a su derecha (llamados frentes de batalla) con unos símbolos. Esos símbolos son los que hay que lograr sacar con los dados, pero hay que completar una fila cada vez, no se pueden ir colocando dados tal como salgan, debes lograr la combinación de cada uno de los frentes de batalla.

Así pues, en tu turno, tirarás todos los dados. Decidirás qué castillo quieres conquistar y con qué frente empezar, rellenándolo con los dados cuyos símbolos coincidan. Tirarás el resto de dados y  volverás a rellenar el frente que consigas o, en su defecto, si no coinciden los símbolos con ningún frente, deberás descartar uno de los dados y seguir tirando. Tu turno finalizará en cuanto hayas conquistado el castillo o en cuanto no te queden dados suficientes para conquistarlo.

En el momento que alguien posea un castillo empezarán a contar los puntos de victoria (abajo a la izquierda vienen marcados) y empieza la diversión. ¿Por qué? Porque otro jugador puede intentar robarle ese castillo conquistado. ¿Cómo? Debe completar en su turno todos los frentes de batalla (como en un turno normal), pero además debe conseguir como última acción el símbolo de la máscara adicional que te piden para reconquistar (arriba a la izquierda, en rojo). Si lo consigue, ese castillo pasa a ser de su propiedad y también podrá ser arrebatado por otro jugador. Esto no será posible, sin embargo, si el jugador que consigue dicho castillo tiene todos los castillos del mismo clan, unificándolo y, por tanto, no estará disponible para el resto. Dichas cartas serán volteadas boca abajo y contará como puntuación el valor del clan (indicado en la parte trasera).

El juego acabará cuando no haya más castillos que conquistar en el centro de la mesa y el objetivo es conseguir más puntos que el resto.

A la conquista del Japón feudal.



Castillo conquistado de la zona neutra: nos otorga un punto de victoria. Si lo quieren reconquistar, deberán conseguir con el dado, además, la máscara roja de arriba a la izquierda.



Pese a que la sinopsis suena muy épica, hay que ser sinceros y decir que el juego no es más que un tiradados. Sí tiene su punto de estrategia (¿A qué castillo voy? ¿Cómo gestiono los frentes?) pero no deja de ser bastante (por no decir puro) azar y repetitivo a lo largo de la partida.

La gracia llega cuando se quiere reconquistar el castillo de otro jugador y empiezan los piques, pero si la suerte no está de tu lado, sigue siendo repetitivo y puede alargar la partida indefinidamente, y si, encima, uno de los jugadores, mientras los otros están picándose entre ellos, aprovecha para ir conquistando los castillos del centro de la mesa, hace que se acabe la partida.

Como juego para desconectar un rato, para un entrejuegos de más peso y para sacarlo de vez en cuando no está mal, es entretenido y genera un pique sano. Pero no veo recomendable sacarlo a mesa contínuamente porque se acabará quemando y aburriendo.

En cuanto al material, los dados son buenos, bien definidos los dibujos y colores resistentes, las cartas tienen un buen gramaje y la caja es recia para guardarlo todo bien. Las ilustraciones son clásicas y adecuadas, totalmente acorde con la temática del juego.

Unlock! de Space Cowboys / Asmodee


Sinopsis:
Un juego de cartas cooperativo inspirado en un Escape Room.

Los Escape Room son salas de las que tienes que escapar en menos de 60 minutos. Unlock! te permite vivir esta experiencia en tu casa, alrededor de una mesa.

Este juego contiene tres aventuras diferentes, además del tutorial:
  • La fórmula (de Cyril Demaegd): Entra en un laboratorio secreto para recuperar un misterioso suero desarrollado por un científico...
  • Squeek & Sausage (de Alice Carroll): ¡Frustra los planes del malvado Profesor Noside en esta aventura al puro estilo de animación!
  • La Isla del Doctor Goorse (de Thomas Cauët): ¡Visita la isla de un excéntrico y multimillonario coleccionista de antigüedades y escapa a sus trampas!
¿Cómo se juega?
Primero de todo, hay que descargarse una aplicación gratuita que es la que controlará el tiempo, dará las pistas necesarias, indicará si los códigos introducidos son correctos, te ayudará con los objetos ocultos e incluso pondrá música de ambiente.

Una vez hecho esto, coge el mazo de cartas de la aventura elegida y déjate llevar. Lo primero es leer la carta inicial que te pondrá en situación y te llevará a otra carta. Esa carta suele ser la imagen de una habitación que te marcará los objetos (número de carta) con los que puedes interactuar. Los objetos se pueden combinar entre sí (sumando los valores de cada carta te dará el número de la siguiente), te obligarán a introducir un código en la aplicación o abrir una máquina en la aplicación para hacer un minijuego o puzzle y poder continuar.

Hay que ir resolviendo los puzzles que nos plantean, encontrando los números de las siguientes cartas a usar y "abriendo" puertas para agotar (casi) todas las cartas y lograr escapar del juego en menos de 60 minutos.

Hay veces que si relacionas dos objetos y no tiene mucho sentido hacerlo (para el juego), te dará como resultado una carta que te penalizará, por lo que, mediante la aplicación, debes darle al botón de penalización y te descontará tres minutos.

NO CONTIENE SPOILERS.

Intentando escapar de Squeek & Sausage:



La Isla del Dr. Goorse:


El tutorial es muy fácil de hacer y es un resumen perfecto de todas las combinaciones posibles y tipos de carta que te puedes encontrar.

Una vez aprendido a jugar, nos fuimos a la segunda aventura. Uno de los jugadores ya había probado la primera, así que para que no se quedara fuera del juego, nos enfrentamos al Dr. Noside. La historia es original y divertida, ha habido algún enigma pillado con pinzas, pero que deja que fluya la historia. No conseguimos acabarlo dentro de los 60 minutos, pero la aplicación te permite seguir jugando, contando el tiempo añadido, para poder acabar la historia.

Ésta aventura nos permitió acabar de ver el mecanismo, que es en lo que nos atascamos en alguna carta y por lo que nos penalizaron y nos quedamos sin tiempo, así que decidimos adentrarnos en la tercera aventura.

¡Ah, amigos! Parece ser que la dificultad va in crescendo de la primera a la última historia, porque no hubo narices de relacionar nada. O era muy difícil, o estábamos saturados o no sé qué nos pasó, pero las cartas iniciales no tenían ningún sentido ni nos permitieron encontrar un hilo del que tirar, así que, bastante frustrados, empezamos a probar cosas al tuntún y aún no así no sacábamos nada. Decidimos aparcar la partida y espero poder darle otra oportunidad y centrarnos más a ver si lo logramos.

Como concepto de Escape Room, es un buen intento de imitación, pero no logra para nada transmitir la misma sensación que las habitaciones cerradas. Las pruebas de lógica y los puzzles son del mismo estilo, pero no poder interactuar con ellos hace una gran diferencia. El fallo más gordo que le veo es el tamaño de las cartas. Con lo grande que es la caja, son tremendamente pequeñas para lo que es su función. Si hay que buscar objetos ocultos o fijarse bien en algún detalle o explicación, sólo lo puede hacer uno debido a su tamaño y los demás deben o esperar o intentar jugar con otras cartas, lo que lleva a que algunos puzzles los resuelva sólo uno y los demás no se enteren de lo que se ha hecho. No hace falta que las cartas sean de tamaño gigante, tanto porque muchas cosas serían fáciles de ver como su manejabilidad quedaría limitada, pero sí un tamaño mayor al que tienen.

La aplicación está bien diseñada y es intuitiva, pero aconsejo que el móvil o tablet en el que esté instalada esté al alcance de todos para que cualquiera pueda hacer una consulta en un momento determinado sin molestar a nadie.

En general es un juego entretenido para pasar el rato y si te gustan los juegos de lógica y puzzles. Pero no es comparable a un verdadero Escape Room.