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31.5.20

En busca del Imperio Cobra de Pepe Pineda


Sinopsis:
El Imperio vuelve. El secreto de su poder es el Ojo Mágico. Está guardado y vigilado en la Isla Cobra y protegido por los Hombres Cobra, seres dotados de grandes poderes mágicos.

El camino ofrece peligros y luchas constantes, debiendo superar los jugadores las Tres Pruebas, que el Oráculo determinará, monstruos prehistóricos, ciudades encantadas y fuerzas sobrenaturales, serán elementos que te irás encontrando en tu camino, pero también los dioses te irán ayudando a conseguir las armas y otros poderes mágicos para llegar a buen fin. Es entonces cuando, después de luchar contra los guardianes Hombres Cobra, puedes entrar en el Templo y arrancar el Ojo Mágico de la Cobra, siendo el vencedor, el primero que lo consiga.

¿Cómo se juega?
Pueden jugar de 2 a 4 jugadores, siendo uno el que controle los guardianes Hombres Cobra y la Cobra y el resto de jugadores serán los héroes. El objetivo de los Héroes, como ya hemos visto, es alcanzar el Templo y el del jugador que controla los guardianes (en el juego los llama como Fuerzas Mágicas) es impedir que los Héroes lo logren en un tiempo establecido antes de empezar la partida.

Se mezclarán las cartas por separado según la baraja a la que correspondan (Fuerzas Mágicas, Ayuda de los Dioses [para los héroes] y Oráculo) y se colocan en su lugar del tablero. También se colocan los peones en su lugar correspondiente (las Fuerzas Mágicas en la Isla Cobra y los Héroes en la casilla de salida de una de las ciudades).

Cada jugador en su turno tirará el dado y avanzará el número de casillas que indique el dado:
  • Los Héroes irán avanzando por las ciudades. Si consiguen llegar al Oráculo se quedarán las cartas, las cuales les indican las pruebas a realizar
  • Las Fuerzas Mágicas irán moviendo los guardianes de manera que protejan la Cobra.
Además, en su turno, si han sacado 1, 3 ó 5 reciben una carta, siendo tres el número máximo en mano:
  • de Ayuda de los Dioses para los Héroes: normalmente son armas o protecciones para el combate
  • de Fuerzas Mágicas para el Guardián: naves que los desplazan a las diferentes regiones para intentar atrapar a los Héroes.
Los guardianes podrán atrapar a los Héroes en el momento que alcanzan o sobrepasan la casilla donde se encuentra uno de ellos o se "teletransportan" a un lugar concreto gracias a una carta de Fuerzas Mágicas y hay un Héroe allí. Si el Héroe no está armado (si no tiene carta de Espada o Hacha de Ayuda de los Dioses) es atrapado al momento, llevado al Pozo de los Condenados y pierde su carta de arma que volverá al mazo. Si el Héroe tiene arma, se llevará a cabo un combate. Para ello, ambos jugadores tirarán el dado tres veces y será vencedor el que saque mayor puntuación con la suma total:
  • Si gana el Héroe, éste se quedará en su casilla, devolverá la carta usada al mazo y el Guardián deberá volver al Templo
  • Si gana el Guardián, el Héroe es trasladado al Pozo de los Condenados y devuelta su arma al mazo, y el Guardián volverá a un punto cualquiera de la Isla Cobra.
Para salir del Pozo de los Condenados, se necesita sacar un 4 en el dado, tirando en su turno, o con la carta correspondiente de Ayuda de los Dioses.

Los Héroes tienen dos maneras de llegar a la Isla Cobra:
  • Realizando las tres pruebas indicadas por el Oráculo y consiguiendo la carta de Ave Fénix o la del Dragón Blanco. Si lo consigue, situará su peón en la casilla de su color dentro del Templo.
  • Consiguiendo la carta Nautilus, que le llevará directamente al Templo sin necesidad de realizar las tres pruebas.
Una vez dentro del Templo, el Héroe deberá llegar con el número exacto a la casilla donde se encuentra la Cobra para ser el vencedor, batallando con todos los guardianes que le salgan al paso (se llevará a cabo un combate de la misma manera que se ha descrito) y vigilando que la Cobra no esté encarado hacia él, es decir, la Cobra irá girando sobre sí misma y en sentido de las agujas del reloj tantas puntas de estrella del tablero como el número que saque el Héroe en el dado para avanzar. Si al girar coincide la mirada de la Cobra con el Héroe, éste será despedido hasta la casilla de su color del Templo.

Disposición inicial y evolución de la partida:




Ejemplo de cartas de Ayuda de los Dioses:


Hacía tiempo que no actualizábamos la Ludoteca y volvemos con un clásico entre los clásicos, además de verdad porque es el original y no la reedición de 2015 (el cuál no me voy a dignar a mencionar más).

Un juego algo desequilibrado y bastante dependiente del azar. Los Héroes deben hacer bastantes cosas (conseguir el Oráculo, hacer las pruebas que mande, entrar en el Templo y conseguir la Cobra), pero no lo conseguirán si los dados no les ayudan (las cartas sólo se consiguen con 1, 3 ó 5, para salir del Pozo de los Condenados necesitas un 4 y sacar número exacto para llegar a la Cobra). La estrategia que deben seguir es mínima, reduciéndose a si voy adelante o atrás en el tablero o si me deshago de ésta u otra carta porque ya tengo más de 3 en la mano. Ni siquiera contar cuánto va a girar la Cobra una vez dentro del Templo, porque ésta gira una vez ya hemos tirado el dado y, nunca mejor dicho, la suerte ya está echada.

No he jugado como Guardián, pero creo que ahí si que puede dar más juego la estrategia a la hora de decidir hacia dónde ir o colocar los Hombres Cobra de cierta manera que puedan atrapar a los Héroes.

Pese a eso, es un juego que me ha gustado probar y al que echaría más partidas (por desgracia el juego no es mío) aunque haya logrado desesperarme en algún que otro momento. 

Lo malo de estos juegos es que no puedes prever la duración del mismo y puedes estar jugando al gato y al ratón continuamente. Aquí se arregla fácil con la decisión unánime al inicio de la partida de la duración de la misma, pero eso puede crear frustración porque puede que justo estés a punto de conseguirlo o tengas buenas cartas para llevarlo a cabo y se acabe el tiempo. ¿Podemos decir que "En busca del Imperio Cobra" es un rompe-amistades? No he llegado a ese punto como para comprobarlo. Si algún jugón lo ha vivido en carne propia le invito a que se manifieste y nos dé su versión de los hechos.

Los componentes del juego son los correctos para la época. El gramaje de las cartas a lo mejor es lo más débil. Los peones son bustos de guerreros con cuernos y la Cobra es muy chula (olvidé hacerle un primer plano ^^U). Hay que dar un especial reconocimiento a Isidre Monés, el ilustrador del juego (entre otros muchos de la época) por sus dibujos tan chulos. El único fallo que encuentro, y es muy posible que no sea de Monés, es que algunos textos del tablero han sido colocados en zonas difíciles de leer. 

Lo que me llama mucho la atención es la mezcla de fantasía medieval y naves espaciales. En la tapa de esta edición se ve claramente un terminal con pantallas y controladores (en las ediciones de caja cuadrada queda tapado por el título del juego), en el tablero se ven dos naves espaciales y las cartas de Fuerzas Mágicas y alguna de Ayudas de los Dioses también lo son. Me recuerda un poco a Stargate (Spoilert Alert!) donde los Dioses a los que adoraban eran extraterrestres. ¿Será esa su inspiración?

*He colocado este juego en Wargame por tratarse de dos bandos enfrentados, pese a la sencillez de sus mecánicas (comparadas con los Wargames propiamente dichos) y porque no me encajaba en ninguna otra categoría. Si a alguien se le ocurre donde quedaría mejor ubicado, por favor, que me lo haga saber. Gracias

5.7.18

Space Hulk de Games Workshop


Sinopsis:
El hombre contra el alienígena en una batalla desesperada.
Desde las profundidades del espacio, una increíble y antigua nave se desplaza lentamente hacia el Imperio de la Humanidad. A bordo de este Pecio Espacial hay innumerables criaturas alienígenas feroces conocidas como Genestealers. Los poderosos Marines Espaciales son la única cosa entre la Humanidad y esta horrible amenaza. Estos bravos guerreros deben entrar en esta especie de tumba que es el Pecio Espacial y derrotar la amenaza alienígena que se encuentra dentro.

¿Cómo se juega?
Es un juego para dos jugadores basado en las batallas entre los Marines Espaciales y los Genestealers en el universo de Warhammer 40K.

Un jugador controla los marines que intentarán llevar a cabo una serie de mortales misiones en los pasillos oscuros y en las habitaciones del Pecio Espacial, mientras que el otro jugador controla a la horda de los Genestealers que lucharán contra los Marines.

Una vez escogidos los roles, se escoge la misión, se monta el escenario y se colocan las miniaturas a usar. Por turnos, cada jugador moverá sus miniaturas (o marcadores) según las reglas de cada bando e intentará conseguir los objetivos marcados para cada uno en la misión.

Ha empezado la misión, los Marines van en tropel, pues han detectado unos cuantos Genestealers.


¿Qué esconderá la puerta número 1?


¡Los Genestealers han sido desvelados! ¡Aguanta!


¡Son demasiados! ¡Están por todas partes!


Estéticamente, el juego es una pasada. Las piezas son de calidad, de cartón duro y grueso, con relieves para marcar las casillas, con peanas de plástico rígido para las puertas y las miniaturas vienen con gran detalle.

A nivel historia no puedo opinar, pues no conozco el universo Warhammer, pero siendo de Games Workshop se puede apostar a que será fiel.

En cuanto al juego, está completamente roto a favor de los Genestealers. Es un juego muy claustrofóbico y muy angustioso para el jugador que controla los Marines, según reglas (incluso revisadas con reglas caseras), el Marine tiene un reloj de arena que controla el tiempo para realizar su turno, por lo que debe pensar rápido y mover o activar todas sus miniaturas. Al llevar armaduras enormes, son torpes y lentos de movimientos, por lo que sólo mueven 4 casillas y el hecho de girar 90º ya les gasta una acción (muy importante, puesto que no pueden moverse lateralmente). Para matar a los Genestealers deben sacar un 6 natural (hay un par de excepciones), pero según la situación, como saques doble en los dados se te puede encasquillar el arma. A esto hay que sumar que los Genestealers, al ser ágiles, mueven 6 casillas, que el jugador Marine nunca sabrá cuántos hay, puesto que primero salen los marcadores (llamados Blips, esas fichitas redonditas que se ven en las fotos) cuyo reverso marca el número de Genestealers (de 1 a 3), hasta que uno de esos marcadores entre en su línea de visión, que será cuando se revele cuántos hay. Cierto es que los Genestealers sólo atacan cuerpo a cuerpo mientras que los Marines pueden disparar a distancia, pero como se revelen los Genestealers justo detrás de la puerta (ver foto) y vengan en enjambre, el Marine lo tiene realmente crudo (recordad que van a 6 natural).

Considero que está muy descompensado entre los bandos. Eso crea frustración y desesperación al Marine y se hace muy difícil jugar. Se necesitarían unas reglas caseras para compensar, no me refiero a ponerlo fácil, pero sí a dar un poco de tregua para que se pueda llegar a disfrutar cada uno de los bandos.