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12.6.21

El Portal de Molthar de Johannes Schmidauer-König

 

Sinopsis:
Atrévete a adentrarte, a través de un portal mágico, al mundo fantástico de Molthar. ¡Aumenta tu poder y únete a criaturas místicas! La profecía dice que un héroe vendrá y luchará contra la oscuridad. ¿Vas a ser tú el héroe de Molthar?

¿Cómo se juega?
Cada jugador recibe un portal y lo coloca enfrente en su zona de mesa. En el centro se colocan 4 cartas de gemas boca arriba (cada gema es un número del 1 al 8), dejando el resto en una pila boca abajo a su lado, y dos cartas de diamante que muestran personajes boca arriba, dejando también el resto en una pila boca abajo a su lado.

El juego consiste en conseguir 12 puntos. Los puntos de victoria los van otorgando los personajes de las cartas diamante,  además de otros beneficios, y para ello debes agenciártelos cumpliendo las condiciones que piden para pasarse a tu bando. Las condiciones a cumplir suelen ser diferentes combinaciones de gemas.

En su turno, cada jugador tiene 4 acciones posibles a realizar, pudiendo realizar tres:
  • Resetear la reserva de gemas que hay y sacar 4 cartas nuevas
  • Coger una gema
  • Llevar un personaje de la reserva a su portal para reservarlo
  • Activar un personaje de su portal descartando la combinación de cartas requerida por el mismo.
Así pues, la partida transcurrirá realizando intercambios de cartas y combando con las habilidades que dan los personajes de tu propio bando hasta que alguien logre los 12 puntos. En ese momento, se acaba la ronda por si alguien puede conseguir algún punto más y designar el ganador.

Disposición inicial. Los personajes son: un enano que pide dos gemas de valor 1 para otorgar 1 punto de victoria y además te ofrece una gema de valor 1 para el resto de la partida. El mono alado te pide, también para 1 punto, una combinación de cuatro cartas que sumen 10 y permite tener una carta más en mano:

Evolución de la partida:





Puntuación final:


¡Por fin hemos podido jugar a algo!
Aunque es un juego sencillito de cartas, no deja de tener su punto de estrategia. Además, puedes ir viendo los portales de los demás y las criaturas fantásticas que han logrado pasar a su bando, por lo que puedes jugar, no sólo a conseguir tus puntos, sino también a intentar fastidiar a tus oponentes.

Las cartas son autoexplicativas, es decir, se entiende bastante bien qué efecto ofrecen sólo con verlas, pero igualmente están explicadas en las instrucciones. Estas habilidades, como hemos visto con un par de ejemplos, son variadas: una carta más en la mano, un valor fijo, realizar una acción más por turno...

Lo que más llama la atención son las ilustraciones, a cargo de Dennis Lohausen: Los cinco portales son diferentes (hay un armario, un espejo, un estanque...) y las criaturas que podemos reclutar son muy reconocibles: los enanos parecen los de El Señor de los Anillos, el mono alado es de Oz, por ahí también tenemos a Blancanieves, a Fújur de La Historia Interminable, al Capitán Garfio...

Aunque la hoja que hace de portal es muy fina y se nota mucho la doblez, afeando la ilustración, las cartas son ligeras, pero de gramaje correcto, fáciles de barajar.

Me ha gustado mucho, es fácil de preparar, rápido de aprender y a la que le pillas el truco a las cartas los turnos van fluidos. Esperamos poder echar otra en breve.

6.12.20

Draftosaurus de Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière

 


Sinopsis:
Eres el director de un zoológico de dinosaurios. ¿Cómo vas a organizar tu parque? ¿Situarás determinadas especies juntas o será mejor que estén en recintos separados? Basándote en qué especies de dinosaurios estén disponibles y las obligaciones del día a día, decide qué distribución atraerá al mayor número de visitantes.

¿Cómo se juega?
Tal y como indica la caja, los movimientos básicos son los siguientes:
1- Lanza el dado para determinar las condiciones de colocación.
2- Elige un dinosaurio de tu mano para situarlo en el Zoo.
3- ¡Pasa los dinosaurios restantes al jugador de tu izquierda y repite toda la operación!

Hay que decir que el juego es algo más que eso y hay que explicar más en detalle un par de puntos.

Empecemos por decir que el juego se llama Draftosaurus porque utiliza las mecánicas del draft. ¿Y qué es el draft? Pues es un sistema que ya vimos en Sushi Go!, el cual consiste en mirar tu mano, elegir sólo uno de los componentes y pasar el resto al siguiente jugador hasta que no haya más componentes a elegir dando como resultado una mano final totalmente distinta a tu mano inicial. Enseguida veremos cómo se aplica en este juego, aunque ya hemos visto un adelanto.

En este juego de 2 a 5 jugadores cada uno recibe un tablero individual con el dibujo del parque y sus diferentes zonas y recintos. El tablero tiene dos caras, la de verano y la de invierno, que mantienen las mismas zonas y el mismo número de recintos, pero varían en las condiciones y las puntuaciones de cada recinto. La cara de verano es la fácil y es con la que recomiendan empezar a jugar. Las zonas del tablero se dividen en:
  • Zona boscosa: Tres recintos rodeados de bosque.
  • Zona de llanura: Tres recintos de superficie rocosa
  • El río: Lugar donde también se pueden colocar dinosaurios y que divide el parque en dos mitades.
  • Zona de cafetería: Mitad izquierda del río.
  • Zona de aseos: Mitad derecha del río.
Para empezar a jugar se mezclan todos los dinosaurios en la bolsa de tela (según el número de jugadores se jugará con más o con menos dinosaurios) y cada jugador coge 6 sin mirar.

El jugador más joven tira el dado que determina las condiciones de colocación para el resto de jugadores pero no para él, que podrá colocar el dinosaurio donde quiera de su tablero. El dado, de 6 caras, puede indicar:
  • La zona boscosa.
  • La zona de llanura.
  • La zona de cafetería.
  • La zona de aseos.
  • Recintos vacíos: donde no debe haber ningún dinosaurio en ese momento.
  • ¡Cuidado con el T-Rex!: que obliga a colocar el dinosaurio que se quiera jugar en un recinto donde no haya ningún T-Rex (el dinosaurio rojo).
En ese momento, cada jugador mirará su mano en secreto, escogerá el dinosaurio que quiera colocar en su parque y lo pondrá en alguno de los recintos siguiendo las indicaciones del dado, o en el río si no quiere o no puede seguir esas indicaciones, y pasará el resto de dinosaurios al jugador de su izquierda sin que nadie los vea. El dado pasa al siguiente jugador que ganará el privilegio de colocar donde quiera y se repiten los pasos hasta que no queden dinosaurios por colocar. Una vez hecho esto, cada jugador tendrá 6 dinosaurios en su parque y empezará la segunda ronda que consiste en robar cada uno seis dinosaurios más y repetir todo el proceso hasta que cada jugador tenga 12 dinosaurios en su parque.

Al final del juego se procede a contar la puntuación obtenida por cada jugador según si ha cumplido las condiciones que indica cada recinto (puede ser un número exacto de dinosaurios en ese recinto, parejas de dinosaurios, dinosaurios de diferentes especies...) y gana el jugador con la puntuación más alta.

El modo a dos jugadores amplía las rondas a 4 ya que cada vez que se coloca un dinosaurio en el tablero también se retira un dinosaurio del juego y se devuelve a la caja.

Componentes del juego:


Mano inicial, ¿cuál escoger?

Evolución del parque:



Los juegos de dinosaurios suelen ser muy chulos. Y aunque este sea un juego sencillito de apenas unos 15 minutos es muy agradable de jugar y tiene su poquita estrategia sobre dónde colocar, ya que aunque el dado te condicione a una zona o área siempre tienes mínimo tres recintos más el río donde elegir. Además, en el modo de 2 jugadores siempre puedes echar un ojo al tablero del contrincante y retirar del juego esos dinosaurios que le pueden hacer falta para que no puntúe.

Creo que la sinopsis lleva a error puesto que no hay visitantes a los que atraer (como en Dinosaur Island o DinoGenics) y pienso que no es la expresión más acertada para referirse a los puntos de victoria que se consiguen con la colocación de los dinosaurios.

En cuanto a los materiales, lo que más llama la atención son los dinosaurios en miniatura, de diez especies diferentes, aunque para ponerle una pega el rojo y el naranja pueden confundirse al ser muy parecidos. Son de madera y no tiene pinta que pueda saltar la pintura aunque choquen entre ellos dentro de la bolsa de tela. El dado también es de madera y es ligero (hay que ir con cuidado al lanzarlo para que no arrolle el parque de nadie) y los tableros son de cartón grueso.

6.10.19

Sherlock: Paradero desconocido de Josep Izquierdo y Martí Lucas


Sinopsis:
¡El juego está servido!

Núria llega a casa y lo encuentra todo revuelto, además ha desaparecido su marido.

¿Qué ha pasado? ¿Por qué? Sigue las pistas con tu equipo de investigadores para responder estas y otras preguntas.

¿Resolveréis el misterio del desaparecido?

¿Cómo se juega?
Después de desvelar la primera carta de la baraja, que es la pista inicial, se procede a leer (o a escuchar a través del código QR) la introducción que nos iniciará en el caso que vamos a investigar. Se mezcla el resto de cartas y se reparten 3 a cada jugador. Cada carta es una pista para resolver el caso, pero no todas las pistas son relevantes. El juego consiste en ir desvelando o descartando pistas (cartas) robando una carta después de cada acción, hasta que se acabe el mazo y las cartas que tenemos en nuestra mano. En cuanto se acaben las cartas, es hora de proceder a elucubrar entre todos para intentar desentrañar el caso y, cuando creamos saber qué ha ocurrido, cómo, por qué, dónde..., revelaremos las preguntas que vienen en el librito de instrucciones e intentaremos contestar al cuestionario (son preguntas tipo test). Una vez respondido el cuestionario, se procederá a leer la solución del caso, para saber si lo hemos resuelto, y a puntuar por nuestras respuestas acertadas: cada respuesta acertada nos da 2 puntos. Pero ¡ojo! ¿Os acordáis que hemos dicho que hay que descartar cartas? Pues sí; para poder proceder a resolver el caso debe haber, antes de que se acaben las cartas, mínimo 6 pistas descartadas, si no, perdéis el juego automáticamente. ¿Os acordáis, también, que hemos dicho que no todas las pistas son relevantes? Pues, por cada pista no relevante que no hayamos descartado se nos descontará 1 punto de nuestra puntuación total. Con esa puntuación final comprobaremos en la tabla si somos unos Sherlock Holmes o nos quedamos en Inspector Gadget...

En cuanto a las cartas, suele haber de dos tipos: cartas con imagen y cartas con texto. Cuando las cartas están en nuestra mano sólo podemos revelar a los demás jugadores cierta información: en las cartas de imagen solo podemos leer lo que sale en el recuadro con un clip (por ejemplo, si tenemos una imagen de una habitación de una casa y en el recuadro pone "Comedor" sólo podremos decir que tenemos una imagen del comedor, sin entrar en detalles). En cambio, en las cartas con texto sólo podremos leer las palabras que estén en negrita, normalmente palabras sueltas y que no proporcionan por sí mismas información importante.

En nuestro turno, después de facilitar al resto de jugadores esa información, decidiremos si desvelamos o descartamos una carta. Si la desvelamos, ésta se coloca encima de la mesa en una zona común y esa información pasa a estar disponible para todos los jugadores. Si, por el contrario, descartamos la carta, no podremos revelar nada de la misma hasta que se hayan acabado todas las cartas del mazo y es entonces cuando podremos informar al resto de lo que recordemos de las cartas que hemos descartado, ya que no se podrán leer ni mirar en ningún momento.

NO CONTIENE SPOILERS

Desarrollo de la partida:


Me gustan mucho los juegos de deducción y los casos de misterio y tenía muchas ganas de probar este juego, pero tengo que decir que me decepcionó. No por el juego en sí, que le encuentro muchas virtudes, sino por el caso, que lo encontré bastante rebuscado y algunas cosas cogidas con pinzas. He tenido la oportunidad de jugar otro caso de la colección y la historia me ha gustado más.

Como he dicho, las virtudes de este juego son muchas: es un juego colaborativo (hasta 8 jugadores) que facilita la comunicación y hace trabajar la memoria. Pese a su nula rejugabilidad, el precio de cada baraja es económico y, al no tener que romper o modificar ninguno de los elementos, permite intercambiarlo o regalarlo una vez resuelto. Sólo con una baraja traslada bastante bien toda la esencia de un juego de deducción más grande, como podría ser un Crónicas del crimen, haciendo que la duración del mismo sea más reducida y facilitando que vea mesa en cualquier momento y con cualquier tipo de jugador.

En cuanto al concepto de juego, me ha recordado mucho a la serie de juegos "Black Stories" (que se reseñará en un futuro) donde se trabaja mucho con el pensamiento lateral. En dichos juegos se plantea una situación inicial en una sola frase o párrafo y los jugadores deben preguntar al director del juego, que sabe qué ha ocurrido, todo lo que se les ocurra de manera que el director pueda responder Sí o No hasta que resuelven el caso. En este juego, en los Sherlock de baraja, la diferencia radica en que no hay un director de juego que te vaya guiando, pero la base es la misma: desde una situación inicial debes ir conjeturando e hilando la información que vas obteniendo para llegar a una historia con sentido y resolver el caso.

Lo dicho, un juego resultón y agradable para pasar el rato que te hará estrujarte un rato el coco, pese que este caso en concreto a mí no me haya gustado. La colección cuenta con varios títulos, incluso para niños, por lo que es recomendable, si te gustan este tipo de juegos, probar distintas historias y de distintas dificultades (las mismas van indicadas en el reverso de la caja. "Paradero desconocido" es considerado de dificultad media).

6.8.19

Spookies de Stefan Kloß


Sinopsis: (Traducida del inglés)
Cuatro valientes amigos y su perro se atreven a entrar en la casa encantada bajo la luna llena. Pero, ¿quién se atreverá a subir al piso más alto? Cuidado: las tiradas de dados más arriesgadas pueden alejarte de la victoria. ¡Así que colecciona "Spookies" mientras puedas!

¿Cómo se juega?
Hasta 5 jugadores pueden adentrarse en esta casa abandonada. Para ello, colocarán el tablero en el centro, los peones (los niños y el perro) a la entrada de la casa y los dados y los "Spookies" (las fichas de puntos con el dibujo de un fantasma) al alcance de todos.

Elegido el jugador inicial, tirará el dado blanco para saber cuál de los peones moverá (cada uno de los personajes va asociado a un color y en el dado aparece la cara de ese personaje en su color correspondiente). Si sale el interrogante, el jugador elige qué peón moverá.

A la casa hay que subir de uno en uno los pisos. Para ello, primero habrá que decidir cuántos dados tirará. A menos dados, más recompensa en "Spookies", pero también más riesgo a no lograrlo si ya se encuentran en los pisos más altos. A tener en cuenta que, aunque tires más de dos dados, sólo se tendrán en cuenta los dos dados con los valores más altos. La tirada a conseguir está escrita en el lateral de la casa y va desde el 5 hasta el 10.

Una vez tirados los dados, pueden pasar tres cosas:

  • Si se supera el valor, el peón avanzará al siguiente piso y conseguirá el número de "Spookies" que le correspondan según el número de dados que haya tirado. El jugador puede decidir seguir avanzando por la casa con el mismo peón o plantarse.
  • Si el resultado del dado es el mismo que el valor a superar, el peón se queda en su sitio y el turno del jugador acaba.
  • Si el resultado es inferior al valor a superar, se retrocederá hasta el piso de ese valor (si necesitamos más de un 9 y sacamos un 6, retrocederemos al piso 6) y se penalizará al jugador dejando en el piso donde se encontraba el mismo número de "Spookies" que casillas debe retroceder (en el ejemplo puesto, al retroceder dos casillas, dejaría 2 "Spookies" en el piso 8). El turno acaba y pasa al siguiente jugador.
En el caso que un jugador, con el peón que sea, llega a un piso donde hay "Spookies" podrá cogerlos, además de los que le correspondan, siempre y cuando sólo haya tirado dos dados. Si no es así, se quedarán en el piso.

La partida acaba cuando se han agotado los "Spookies" de la reserva y gana el que más puntos tenga.

Tablero y reserva de "Spookies":

Avanzamos con el peón gris:


Ahora el perrete es el más valiente:

Puntuaciones que pueden dar los "Spookies":


Una mecánica muy sencilla y un juego que depende casi al 100% del azar. Digo casi porque tiene un pequeño porcentaje de estrategia al decidir cuántos dados tirar. Si vas a jugar sobre seguro, puede que te interese tirar 3 o 4 dados, pero si quieres intentar sacar puntos o coger la penalización pagada por otro jugador (o por ti mismo en otro turno), deberás arriesgar.

Los componentes están muy bien. Tablero y "Spookies" son de cartón duro y los peones de plástico grueso y con los personajes en ellos vistos de frente y de espaldas. Las ilustraciones de Michael Menzel son divertidas y la casa está llena de detalles fantasmagóricos (la niña del piso 10 no tiene precio).

Este juego de Haba no llega al nivel del Iquazú, pero tampoco es tan infantil como la mayoría de su colección. Un juego familiar que entretendrá y pondrá a prueba tanto a grandes como a pequeños.

27.7.19

¿Qué llevo en la maleta? de Arve D. Fühler


Sinopsis:
Para llenar la maleta de objetos curiosos y divertidos juegos de palabras ¡solo necesitas este juego!

El clásico juego de viaje "Llevo en la maleta" con una novedad: ¿quién será capaz de crear los objetos más originales con las letras más valiosas? Pero atención, no olvides lo que el resto de jugadores han metido en la maleta. Creatividad y concentración, ¡el jugador que combine estas dos cualidades se llevará la victoria!

¿Cómo se juega?
Se coloca una cuadrícula de 36 cartas de objetos en el centro y 6 cartas de letra con el lado dorado hacia arriba.

El jugador inicial empezará a meter objetos en la maleta. Para ello escogerá dos cartas de objeto y una carta de letra. Una de las cartas de objeto hará de sustantivo y la otra de adjetivo (una representará el objeto y la otra dirá una cualidad de ese objeto). Almenos uno de los dos (el sustantivo o el adjetivo) debe empezar por la letra escogida. Si es así, la letra se colocará por el lado gris, que da una determinada puntuación. Si el jugador consigue que ambas palabras empiecen por la letra escogida, la carta de la letra se colocará por el lado dorado, que da más puntuación. Luego, mantendrá esas cartas a su lado y se repondrá una carta de letra al lado de la cuadrícula de objetos.

El siguiente jugador debe empezar diciendo todos los objetos que ya están dentro de la maleta por el orden correcto y después meter otro objeto de la misma forma ya explicada.

Si se olvida de alguno o se equivoca, recibirá una carta de fallo y no podrá optar a colocar un objeto en la maleta y, por tanto, no puntuará.

La partida acaba cuando solo quedan dos objetos en la mesa o un jugador obtiene su segunda carta de fallo. En ese momento se cuenta la puntuación de cada jugador, marcada por la letra de cada uno de los objetos creados, y gana el que más puntos tenga.

Se puede subir el número de dificultad añadiendo tiempo límite para responder o crear objetos o tapando los objetos creados con la carta de letra para tener que hacer más memoria.

Desarrollo de la partida y ejemplos de objetos creados:



Los juegos de palabras me gustan mucho. Éste es un juego sencillo pero agradable de jugar, sobretodo si no le pones presión del tiempo, que te permite inventarte los objetos más rocambolescos para tu maleta, por lo que te permite echarte unas risas.

Un juego sin pretensiones, para pasar el rato tirando de memoria y de imaginación con lo que, aunque parezca fácil, te hará estrujarte el cerebro.

¿Alguien ha probado este juego? de Chris Cieslik


Sinopsis:
¡Ramdosidad!
Esta excelente no-palabra es lo que mejor describe nuestro juego.

Dentro de esta caja encontrarás caos puro: puede que ganes porque eres bajo o que pierdas porque te ha comido un dragón. Pero no desesperes. La siguiente partida está a unos segundos de distancia.

¿Cómo se juega?
Se barajan las cartas escritas en vertical (incluidas las que van marcadas con estrella) y se reparten dos a cada jugador.

En su turno, cada jugador robará una carta del mazo y entonces decidirá cuál de las tres cartas que tiene en mano juega. Una vez decidido hará lo que ordene la carta.

El objetivo es intentar evitar que te eliminen y resultar ganador.

Las cartas en horizontal, el llamado Chaos Pack que viene como bonus o "expansión" son, si se quiere, añadir reglas al inicio de la partida que marcarán una serie de condiciones. Se coge una (o dos, si nos atrevemos) y se lee en voz alta para que todos los jugadores conozcan la(s) regla(s) a acatar.

Tipos de carta en la mano:

Pues no, parece que nadie ha probado este juego. Y nos referimos a que nadie lo ha testeado, ha probado si está equilibrado y si funciona, antes de sacarlo al mercado.

Se trata de un compendio de absurdeces que pueden determinar si ganas o pierdes al momento o hacerte realizar, a ti y/o a otros jugadores, una acción ridícula en algún momento del juego.

Tal y como indica la sinopsis, un completo caos que puede que no dure ni unos segundos si alguien tiene una carta del estilo "Ganas inmediatamente si hoy es tu cumpleaños".

Poco hay que decir, un juego chorra para hacer un rato el capullo llenar algún ratito muerto que puedas tener, pero que no es normal que vea mucha mesa. Es posible que a no jugones les haga gracia.

De este tipo de cartas chorras me parece más divertido el "Cartas contra la humanidad" que espero poder reseñar algún día.

28.6.19

Los muertos no hablan de Luis M. Pino y Javier Pino


Sinopsis:
El juego en el que solo el más listo conseguirá resucitar.

El gran Mago Oscuro ha llegado al cementerio para devolver la vida a uno de los muertos y convertirlo en su fiel súbdito.

Lo que no esperaba es que todos en aquel lugar quisieran aprovechar esa oportunidad.

¿Cómo se juega?
De 3 a 6 jugadores, cogen cada uno un tablero, un marcador en forma de ataúd y tres cartas, una de cada tipo, dejando el resto en tres montones en la mesa. Los tres tipos de cartas son:
  • Palabra: la carta indica qué palabra o tipos de palabras no se pueden decir
  • Interrupción: cartas que prohíben hacer una acción al jugador activo o al resto de jugadores o revertir una acción realizada.
  • Acción: acciones a realizar como "regalar una vida" o "intercambiar los cuerpos".
En su turno, cada jugador robará una carta del mazo que quiera, teniendo cuatro cartas en la mano, y decidirá qué carta jugar. Si juega una carta de palabra la colocará delante suyo: esa palabra sólo la podrá decir ese jugador, el resto de jugadores la tienen prohibida. En el caso que un jugador la diga, el que posee esa palabra ganará una vida. Si juega una carta de acción, la mostrará, realizará la acción y descartará la carta. Las cartas de interrupción, como indica su nombre, sólo se pueden jugar en el turno de otro jugador para impedirle llevar a cabo su turno o una acción en concreto.

El objetivo del juego es ser el primero en conseguir 10 vidas. Éstas se consiguen mediante algunas de las cartas de acción (si te regalan una o directamente ganas una vida con la carta) o, de la manera más divertida, haciendo que el resto de jugadores digan las palabras prohibidas.

Mazos en el centro, tablero y mano inicial


Palabras prohibidas para el resto, pero no para mí, ¡muaajajaja!


Zona de descartes y de los demás jugadores



Los muertos no hablan es un juego rápido, sencillo y divertido, pero que te mantiene en tensión durante toda la partida, sobretodo en el momento en que empiezan a aparecer las palabras prohibidas, siendo éstas tan comunes en los juegos de mesa como "carta", "toca", "turno" o los típicos "sí" y "no", y el cual requiere que los jugadores vayan manteniendo una conversación porque sino pierde parte de la gracia. Hay que estar tan pendiente de qué palabras se pueden decir y cuáles no, además de que pueden ir cambiando constantemente, que hay quien opta por no hablar y comunicarse con gestos y hace que se convierta en un simple tiracartas.

Los componentes son básicos, cartas de tipo cartulina gruesa y de tacto algo más rugoso, pero cumplen su función. Los marcadores de ataúd son más gruesos y rígidos que el tablero y las cartas. Las ilustraciones son sencillas y caricaturescas, acordes con la temática de zombies putrefactos, aunque simpaticotes.

1.6.19

Skull King de Brent Beck


Sinopsis:
¡Ron! ¡Ron! ¡Ron!

Declara tu botín al empezar la ronda, muerde tu cuchillo y arrebata tesoros y bazas a los demás jugadores.

Desagradables piratas, hermosas sirenas y el poderoso rey de los piratas Skull King frustrarán a menudos tus planes.

Un divertido juego cargado de emocionante pirateo.

¿Cómo se juega?
Tenemos cuatro palos (amarillo, rojo, azul y negro) cada uno compuesto de 13 cartas numeradas. Además contamos con cartas especiales (piratas, sirenas, bandera blanca y el Skull King, el rey de los piratas).  La bandera blanca indica que te rindes, decides perder esa ronda; y hay una pirata especial que la puedes usar como pirata o como bandera blanca y debes indicar de qué modo la juegas en el momento de mostrarla.

La carta más alta gana la baza, siendo el orden: el número más alto < el palo negro < la sirena < pirata < rey pirata, con la excepción de que la sirena gana al rey pirata si se juega en la misma ronda.

El juego se compone de 10 rondas. En cada ronda se reparte el número de cartas equivalente al número de rondas (es decir, en la ronda 1, 1 carta; en la ronda 2, 2 cartas...). Cada jugador mira su/s carta/s y hace sus cábalas: debe apostar cuántas bazas cree que va a ganar esa ronda. A la de tres (se marca picando con el puño a la mesa diciendo ¡Ron! con cada golpe) se muestra, todos los jugadores a la vez, el número de bazas que cree que ganará con los dedos de la mano extendidos (puede ser cero [puño cerrado] o más de cinco extendiendo todos los dedos y diciendo en voz alta el número).

Se apuntan las apuestas y el jugador inicial empieza jugando una de sus cartas. Esa carta que inicia la baza marca el palo al que se va (si juega una amarilla, se va a amarillas) y el resto de jugadores deben seguir el palo siempre que puedan (si tienen amarillas deben jugarlas) o jugar otro palo o una carta especial (en este caso, tengan el palo que manda o no).

Una vez todos los jugadores han jugado su carta, se mira la carta que gana la baza y el jugador que la jugó se la queda. A continuación se juega la siguiente baza o se reparte para una ronda nueva.

La manera de conseguir puntos es acertando el número de bazas que ganas. Si aciertas, te llevas 20 puntos por cada una de las bazas. Si fallas, restas 10 puntos por cada baza de diferencia con el número que dijiste. En el caso de haber apostado cero, si aciertas, son 10 puntos multiplicado por el nivel de ronda (si apostaste cero en la ronda número 8 y aciertas, te llevas 80 puntos); en caso de fallar, se puntúa de la manera habitual, restando 10 puntos por cada baza de diferencia a cero (si al final te llevaste dos bazas serían -20 puntos). Además, existen bonificaciones: si el rey pirata se lleva piratas en esa baza, se lleva 30 puntos por cada pirata y si la sirena se lleva al rey pirata, gana 50 puntos adicionales.

Dicho esto, queda bastante claro que gana el que más puntos tenga al final de la ronda 10.

Inicio de la ronda cinco. ¿Cuántas bazas apostaríais?


Ejemplos de jugadas (a 2 jugadores): la sirena se lleva la baza.


En este caso, manda el palo azul, pero como no tenía cartas 
azules se juega una negra para llevarse la baza:


Un juego sencillo y rápido apto de 2 a 6 jugadores. Es una vuelta de tuerca al popular juego de La Pocha, juego que debo decir que no conocía (no conozco muchos juegos populares de cartas aparte del Cinquillo, el Burro y el Poker con su versión de Texas Hold'em), al que han añadido algunas variantes, no solo por las cartas especiales sino también por la mecánica de las apuestas (parece ser que en la Pocha las apuestas se hacen por orden de jugador y el último no puede quedarse con lo que sobra, es decir, si se juega en la ronda 8 y el primer jugador dice que gana cinco y el segundo jugador dice que gana dos, el último jugador no puede decir que gana uno, sino que deberá decir más o menos para que siempre haya alguien que se equivoque). 

A mi me parece un juego muy divertido y aunque pueda parecer azaroso tiene su punto de estrategia: puedes intentar calcular qué cartas pueden tener el resto según lo que jueguen, en qué orden tirar tus cartas, decidir qué bazas te interesa perder o ganar...

Considero también que gana a más jugadores, pues las posibilidades de hacer cálculos se reducen bastante y da paso a la emoción de no saber si te has animado demasiado apostando que ganarías cinco bazas.

Los componentes son cartas de gramaje y tamaño adecuados, fáciles de barajar y, almenos de momento, no se han echado a perder las esquinas y bordes. Los dibujos, obra de Eckhard Freytag, me parecen muy bonitos, sobretodo la sirena y los piratas, aunque los palos sean más sencillos. También incluye una libreta donde anotar las apuestas y los puntos, cosa que se agradece, aunque a mí siempre me embarga la sensación de lástima de "corromper" el juego y la idea de que se agoten las hojas y pierdas ese componente del juego (sí, también me pasa con el Scattergories).

28.5.19

Strike de Dieter Nüssle


Sinopsis:
Traducido del francés: Una arena, un buen puñado de dados cada uno y, sobretodo, la voluntad de ganar más dados.

Un "cocktail" explosivo, ¡reglas simples para un juego más que adictivo!

¿Cómo se juega?
Tal como indica, las reglas son sencillas. Cada jugador coge un puñado de dados (según el número de jugadores serán más o menos). Se coloca la "arena", que es la propia caja, en el centro al alcance de todos y se lanza a la arena un dado de los que han sobrado. Eso marca el inicio de la partida.

Por turnos, cada jugador tirará un dado a la arena. Puede hacer chocar ese dado contra otros dados del interior o hacerlo rodar.

Los dados que queden indicando el mismo numero los recupera, el resto se quedan y pasa el turno al siguiente jugador.

En caso de tirar el dado y que ningún valor coincida el jugador debe valorar si tirar otro dado o pasar el turno.

Las X se retiran del juego.

En caso de que todos los dados de la arena indiquen el mismo valor, el jugador que ha tirado el dado se los lleva todos, dejando la arena vacía, y el siguiente debe tirar todos sus dados, recuperando sólo los que muestren un valor idéntico para poder seguir jugando o perdiendo automáticamente si no coincide ningún valor.

Gana el último en quedarse sin dados.


Desarrollo de la partida:



Un juego que ve mucha mesa, muy fácil de jugar y rapidísimo de montar. "Tenemos un rato, ¿jugamos un Strike?". Genera mucho pique sano y es fácil que se hagan varias partidas seguidas.

Los entreturnos son rápidos, además de que no se hacen pesados porque estás pendiente de lo que consigue el otro y, a no ser que vayas muy a saco desde el principio, es raro que quedes eliminado rápidamente y te quedes mucho rato mirando al resto sin jugar. Si aun así eso pasara, como ya hemos dicho, las partidas suelen ser rápidas y no te dará tiempo a aburrirte.

Totalmente azaroso aunque tienes que evaluar en qué momento pasar el turno o arriesgar con otro dado.

Los materiales son correctos: la misma caja hace de arena, por lo que el cartón es grueso, el plástico es rígido y la arena es un tipo de goma EVA flexible y que no se deforma con los dados; los dados son de baquelita y la pintura no salta (almenos de momento) incluso haciendo chocar los dados entre ellos.

El hecho de que este juego sólo se encuentre en el extranjero no supone ningún problema, ya que es totalmente independiente del idioma (¡son solo dados!) y el reglamento es tan corto y simple que la traducción es muy fácil de hacer.

3.5.19

Veracruz 1631 de Eloi Pujadas y Joaquim Villalta


Sinopsis:
Carga el Juncal, el Santa Teresa y el San Antonio y haz fortuna comerciando con oro, plata, maíz y cacao... si la tormenta te lo permite.

¿Cómo se juega?
Preparar la partida a Veracruz es sencillo. Se coloca el tablero en el centro con los marcadores de peso y equilibrio en cada barco y el marcador de clima en su lugar. Se entregan a cada jugador las dos cartas de apuesta del color elegido y una carta al azar de inversión: esta carta te indicará qué producto te interesa más que llegue a puerto, es decir, por el que inviertes. Se mezclan las cartas de cargamento, se reparten cuatro a cada jugador y con el resto se hacen dos montones boca arriba de cuatro cartas cada uno. Luego se tira el doblón que indica el clima (sol o tormenta) y se mueve el indicador hacia donde toque. Ya está todo listo para empezar a jugar.

El juego consiste en cargar los barcos con las mercancías e intentar que estos lleguen a puerto para poder puntuar por cada mercancía de tu inversión. Para ello, en su turno cada jugador puede hacer dos acciones:

  • Colocar una carta de mercancía: cada mercancía va a un lado del barco (oro y plata a izquierda, maíz y cacao a derecha). Cada vez que se coloca carta sube el indicador de peso y se mueve el indicador de equilibrio hacia el lado que se ha cargado
  • Apostar: las cartas de apuesta sirven para apostar si un determinado barco llega a puerto o se hunde. Se puede hacer en cualquier momento, pero hay que tener en cuenta que el primero que apueste y acierte se lleva más puntuación que el resto y que una vez apostado ya no se puede modificar.
Cuando un jugador coloca una carta de mercancía debe robar otra carta de uno de los dos montones boca arriba para completar su mano. En el momento que uno de los dos montones se acabe, se rellena con otras cuatro cartas y se tira el doblón de clima para ver qué tiempo hace.

El juego termina en cuanto los tres barcos están cargados, es decir, cuando el indicador de peso está en alguno de los números en rojo. En ese momento se supone que parten los barcos y es cuando hay que comprobar si éstos llegan a puerto. Para ello se comparará el nivel de clima y el de equilibrio de los barcos. Si el de equilibrio es inferior al marcado en el clima, el barco llega a puerto; si es igual o superior, naufraga. En el caso que naufraguen todos no gana nadie. Si llega algún barco a puerto, se cuentan puntos por mercancías y por apuestas.

Tablero de inicio:

Final de partida: no todos llegan...

Tengo que reconocer que es un juego que me ha decepcionado bastante. No le encuentro el sentido y creo que se reduce a tirar cartas y ya. Sí, tienes que tener en cuenta tu inversión, el equilibrio y lo que tiran los demás para intentar saber en qué producto invierten e intentar sabotearles. Puede que tenga más chicha de la que me pareció y debería darle otra oportunidad, pues cuando se presentó este juego en las DAU toda la gente salía encantadísima de la partida y les gustó mucho, pero cuando yo lo probé, precisamente para enseñarlo en las DAU, me dio la sensación de que es un juego que se ha hecho deprisa y corriendo para que diera tiempo a que saliera para el evento.

Además, hay una frase que aparece en la explicación o en la ambientación del juego en el libreto de instrucciones que no aparece en la sinopsis de la caja (y muchos blogs y reseñas del juego lo mencionan) y es: "Además intentaran deshacerse del correo del rey". El correo del rey no aparece como parte del juego en ningún sitio, por lo que crea confusión y es otro de los detalles que me hacen pensar en que se ha hecho el juego deprisa y corriendo. Considero que, precisamente, si incluyeran como objetivo el tener que deshacerse del correo del rey, tener que adivinar en qué barco está o que hubiera una carta de "Correo" que tocara al azar a uno de los jugadores y que pudiera decidir en qué momento y en qué barco quiere ponerlo, cambiando así la estrategia total del juego en mitad de la partida, sería un puntazo que le añadiría más gracia al juego.

Tal y como es ahora el juego, como he dicho, para mi es demasiado sencillo sin aliciente alguno, aunque puede ser indicado para introducir a no jugones a este amplio mundo de los juegos de mesa, ya que parece que, precisamente por su sencillez, gusta.

2.11.18

Fantasma Blitz 2.0 de Jacques Zeimet


Sinopsis:
La segunda parte del juego de reacción rápida que te exprime el cerebro. Fantasma Blitz 2.0 se puede jugar solo o combinado con Fantasma Blitz.

¿Cómo se juega?
Tal como indica la sinopsis (que tampoco cuenta mucho) jugaremos sólo al 2.0.

Se colocan las figuras de madera en el centro de la mesa formando un círculo (fantasma, bañera, rana, cepillo y toalla). Se mezclan las cartas concienzudamente y se colocan en el centro de la mesa. Se gira la primera carta de manera que todos los jugadores la puedan ver a la vez y, con sólo una mano, hay que ir a coger el objeto deseado que "muestra" la carta. ¿Cual es el objeto?

  • Hay que ir a coger el objeto que aparezca en la carta con su color original (fantasma-blanco, rana-verde, cepillo-azul, bañera-gris, toalla-rojo).
  • Si ningún objeto aparece con su color original, hay que coger precisamente el objeto cuyo color original NO aparece en la carta.
La persona que coge el objeto correcto más rápido se queda con la carta boca arriba delante suyo para puntuar al final de la partida. Si una persona se equivoca y coge el objeto que no es, debe devolver una de sus cartas boca arriba (si tiene) como penalización. La persona que coja el objeto correcto gana, además de esa carta, la que ha devuelto la persona que se ha equivocado. Si todos los jugadores se equivocan, devuelven una carta de su puntuación y generan un bote de tala manera que el que acierte la siguiente carta que se voltee se llevará esa carta y las descartadas por los jugadores que se equivocaron.

La partida termina cuando se han volteado todas las cartas y gana el que tenga más cartas.

Hay variantes del juego que pasamos a explicar porque considero que no vale la pena hacer un post aparte ya que no hay manera de plasmar por escrito la diferencia por ser la misma mecánica.
  1. La rana parlanchina: si en la carta aparece una rana, en vez de coger el objeto hay que gritar el nombre del objeto.
  2. La rana sabe dos idiomas: si la rana o el otro objeto que aparecen en la carta están en su color original, en lugar de coger el objeto hay que decir su nombre en un idioma extranjero. Si ninguno de los dos (ni rana ni el otro) están en su color original, hay que gritar el nombre del objeto en español.
  3. ¿Qué es lo que seca la toalla?: siempre que aparezca una toalla en la carta se debe coger el objeto del color original que aparece en la toalla. Si juntamos esta variante con las anteriores, en el caso de que aparezca una rana, en lugar de coger el objeto hay que decir el nombre (en idioma extranjero o español).
También hay la opción de jugarlo con Fantasma Blitz. Para esta opción sí que intentaremos hacer un post aparte.

Objetos colocados en el centro de la mesa (recordad: no es una alfombra, es una toalla):


Tipos de cartas:


Ejemplo de éxito:



Entretenido juego que pone a prueba tus reflejos. Siempre que he jugado ha sido sin las variantes porque siempre hay algún novato que no sabe jugar y por ende no he podido probarlas, pero creo, leyendo en qué consisten, que suben la dificultad del juego considerablemente. Me lo apunto para buscar jugones que quieran probar las variantes.

Hay otra cosa que hacíamos mal al jugar: cuando uno se equivocaba, la carta que perdía se volvía a mezclar con las que quedan en el mazo por salir, generando así una nueva oportunidad. El hecho de ser el segundo en acertar (o tercero) y llevarte carta extra genera piques sanos que pueden ser divertidos. Si ya se hace bote porque se han equivocado todos, el pique por acertar la siguiente carta ya sube otro nivel. 

Es un juego sencillo en su versión básica, aunque al principio cueste diferenciar colores y objetos y qué tienes que coger en cada momento. Como ya he comentado, las variantes suben la dificultad, pero ya está recomendado en las mismas instrucciones jugar con las variantes con jugadores experimentados así que, aunque se juegue con el nivel fácil, sigue siendo un juego divertido para pasar el rato.

Las cartas tienen un gramaje adecuado y son fáciles de mezclar. No creo que haya necesidad de enfundarlas porque dudo que sea un juego que vea mucha mesa y no se les mete mucha caña a las cartas, pero ahí que decida cada uno. Los objetos son de madera, la pintura no salta (almenos de momento y si no los picas contra nada) y son de tamaño adecuado para poder cogerlos, tanto por un niño como por un adulto.

1.11.18

Cthulhu's Pocket Madness de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc


Sinopsis:
Como seguidor de los antiguos mitos, guiado por oscuros y prometedores rumores, estudias los más inquietantes lugares. Cada cual más inhóspito que el anterior, en busca de pistas. Conseguir suficientes te permitirá abrir portales para descubrir estos extraños mundos... A menos que prefieras publicar tus investigaciones, conduciendo a tus oponentes a la locura.

Hagas lo que hagas, debes ser cuidadoso porque estás jugando con poderes que te sobrepasan, y podrías ser tú el primero en caer, de una vez por todas, en ¡la locura!

Mantén tu cordura durante más tiempo que tus oponentes, porque el último en dejarse arrastrar por este culto de locos ¡gana la partida!

¿Cómo se juega?
Hay que colocar encima de la mesa la reserva de cubitos, que serán los que representarán la locura, y las 7 cartas de Portal, las que muestran al Primigenio y explica su habilidad.

El resto de cartas son las llamadas de Localización y hay tantas copias de cada como el número que indica (6 cartas con el 6, 7 con el 7...). Se mezclan y se reparten 2 a cada jugador (máximo 4 personas). Se separan 17 cartas al azar y se dejan boca abajo. Se debe girar el resto del mazo para que quede boca arriba, se introducen esas 17 cartas y se vuelve a mezclar de tal manera que te quedará la mayoría del mazo boca arriba y esas 17 cartas boca abajo. Ahora se extiende el mazo encima de la mesa de modo que se vean todas las cartas (claro está excepto las que están boca abajo) y si se debe robar se hará desde la carta que estaba en la posición superior.

Una vez elegido el jugador inicial , cada uno debe hacer una acción en su turno, que pueden ser:
  • Continuar tu investigación: puedes robar hasta 3 cartas del mazo de localización y debes decir cuántas vas a robar antes de cogerlas.
  • Abrir un Portal: puedes bajar a mesa de tu mano hasta 3 lotes de cartas idénticas. Un lote son mínimo 3 cartas iguales. En cuanto bajas un lote reclamas la carta de Portal correspondiente, es decir, la carta que muestra el Primigenio, tanto si está en el centro de la mesa como si la tiene otro jugador. 
  • Publicar tus investigaciones: puedes bajar a mesa de tu mano hasta 3 escaleras de 7 cartas distintas cada una, es decir, del 6 al 12. Por cada escalera que bajes, cada jugador excepto tú recibe 1 contador de Locura.
Al final de tu turno, si posees una carta de Portal puedes activar su habilidad. Una vez activada se devuelve la carta de Portal a la mesa junto al resto.

La ronda puede terminar por dos motivos:
  • El mazo de Localización se ha terminado: cada jugador tiene un último turno para deshacerse de lotes o escaleras y una vez completada esa vuelta, cada jugador coge 1 contador de Locura por cada carta que le quede en la mano.
  • Un jugador se ha deshecho de todas sus cartas: la ronda se termina inmediatamente. El jugador que se ha quedado sin cartas puede descartar la mitad de sus contadores de locura (redondeando hacia arriba) y el resto de jugadores adquieren 1 contador de locura cada uno.
La partida termina en el momento que un jugador tiene 10 contadores de locura.

Cartas iniciales


Desarrollo de la partida:




Un filler de cartas apto para no jugones debido a su mecánica sencilla y fácil de aprender. Hay que buscar el equilibrio entre llenarse la mano de cartas para soltar escaleras o ir bajando tríos poco a poco.

Debido a su sencillez, puede que pierda rejugabilidad. Varias partidas seguidas se hacen repetitivas, de ahí que lo clasifiquemos como un filler para echar un ratito rápido.

Hemos jugado 4 jugadores y la duración de la partida y la posibilidad de hacer jugadas es buena. Creo que a 2 puede perder mucha de su gracia.

En cuanto a la estética, los dibujos son muy bonitos aunque la pega que pondría es que hay dos tonos de color de carta que se parecen mucho y pueden llegar a confundir. El tamaño de las cartas es grande y de un grosor adecuado. Importante enfundar porque se han de barajar mucho y pueden llegar a abrirse las cartas.