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6.12.20

Draftosaurus de Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière

 


Sinopsis:
Eres el director de un zoológico de dinosaurios. ¿Cómo vas a organizar tu parque? ¿Situarás determinadas especies juntas o será mejor que estén en recintos separados? Basándote en qué especies de dinosaurios estén disponibles y las obligaciones del día a día, decide qué distribución atraerá al mayor número de visitantes.

¿Cómo se juega?
Tal y como indica la caja, los movimientos básicos son los siguientes:
1- Lanza el dado para determinar las condiciones de colocación.
2- Elige un dinosaurio de tu mano para situarlo en el Zoo.
3- ¡Pasa los dinosaurios restantes al jugador de tu izquierda y repite toda la operación!

Hay que decir que el juego es algo más que eso y hay que explicar más en detalle un par de puntos.

Empecemos por decir que el juego se llama Draftosaurus porque utiliza las mecánicas del draft. ¿Y qué es el draft? Pues es un sistema que ya vimos en Sushi Go!, el cual consiste en mirar tu mano, elegir sólo uno de los componentes y pasar el resto al siguiente jugador hasta que no haya más componentes a elegir dando como resultado una mano final totalmente distinta a tu mano inicial. Enseguida veremos cómo se aplica en este juego, aunque ya hemos visto un adelanto.

En este juego de 2 a 5 jugadores cada uno recibe un tablero individual con el dibujo del parque y sus diferentes zonas y recintos. El tablero tiene dos caras, la de verano y la de invierno, que mantienen las mismas zonas y el mismo número de recintos, pero varían en las condiciones y las puntuaciones de cada recinto. La cara de verano es la fácil y es con la que recomiendan empezar a jugar. Las zonas del tablero se dividen en:
  • Zona boscosa: Tres recintos rodeados de bosque.
  • Zona de llanura: Tres recintos de superficie rocosa
  • El río: Lugar donde también se pueden colocar dinosaurios y que divide el parque en dos mitades.
  • Zona de cafetería: Mitad izquierda del río.
  • Zona de aseos: Mitad derecha del río.
Para empezar a jugar se mezclan todos los dinosaurios en la bolsa de tela (según el número de jugadores se jugará con más o con menos dinosaurios) y cada jugador coge 6 sin mirar.

El jugador más joven tira el dado que determina las condiciones de colocación para el resto de jugadores pero no para él, que podrá colocar el dinosaurio donde quiera de su tablero. El dado, de 6 caras, puede indicar:
  • La zona boscosa.
  • La zona de llanura.
  • La zona de cafetería.
  • La zona de aseos.
  • Recintos vacíos: donde no debe haber ningún dinosaurio en ese momento.
  • ¡Cuidado con el T-Rex!: que obliga a colocar el dinosaurio que se quiera jugar en un recinto donde no haya ningún T-Rex (el dinosaurio rojo).
En ese momento, cada jugador mirará su mano en secreto, escogerá el dinosaurio que quiera colocar en su parque y lo pondrá en alguno de los recintos siguiendo las indicaciones del dado, o en el río si no quiere o no puede seguir esas indicaciones, y pasará el resto de dinosaurios al jugador de su izquierda sin que nadie los vea. El dado pasa al siguiente jugador que ganará el privilegio de colocar donde quiera y se repiten los pasos hasta que no queden dinosaurios por colocar. Una vez hecho esto, cada jugador tendrá 6 dinosaurios en su parque y empezará la segunda ronda que consiste en robar cada uno seis dinosaurios más y repetir todo el proceso hasta que cada jugador tenga 12 dinosaurios en su parque.

Al final del juego se procede a contar la puntuación obtenida por cada jugador según si ha cumplido las condiciones que indica cada recinto (puede ser un número exacto de dinosaurios en ese recinto, parejas de dinosaurios, dinosaurios de diferentes especies...) y gana el jugador con la puntuación más alta.

El modo a dos jugadores amplía las rondas a 4 ya que cada vez que se coloca un dinosaurio en el tablero también se retira un dinosaurio del juego y se devuelve a la caja.

Componentes del juego:


Mano inicial, ¿cuál escoger?

Evolución del parque:



Los juegos de dinosaurios suelen ser muy chulos. Y aunque este sea un juego sencillito de apenas unos 15 minutos es muy agradable de jugar y tiene su poquita estrategia sobre dónde colocar, ya que aunque el dado te condicione a una zona o área siempre tienes mínimo tres recintos más el río donde elegir. Además, en el modo de 2 jugadores siempre puedes echar un ojo al tablero del contrincante y retirar del juego esos dinosaurios que le pueden hacer falta para que no puntúe.

Creo que la sinopsis lleva a error puesto que no hay visitantes a los que atraer (como en Dinosaur Island o DinoGenics) y pienso que no es la expresión más acertada para referirse a los puntos de victoria que se consiguen con la colocación de los dinosaurios.

En cuanto a los materiales, lo que más llama la atención son los dinosaurios en miniatura, de diez especies diferentes, aunque para ponerle una pega el rojo y el naranja pueden confundirse al ser muy parecidos. Son de madera y no tiene pinta que pueda saltar la pintura aunque choquen entre ellos dentro de la bolsa de tela. El dado también es de madera y es ligero (hay que ir con cuidado al lanzarlo para que no arrolle el parque de nadie) y los tableros son de cartón grueso.

4.10.19

Dinosaur Island de Jonathan Gilmour y Brian Lewis


Sinopsis:
Hace muchos años, algunos científicos descubrieron la manera de clonar dinosaurios a partir de ADN viable conservado en registros fósiles. Tras superar ciertas dificultades a lo largo del proceso, consiguieron estabilizar la técnica. Hoy en día, son los museos los que han quedado prácticamente extinguidos, ya que los astutos inversores han convertido aquellos primeros santuarios de dinosaurios en bulliciosos parques temáticos, auténticas mecas para los entusiastas de los dinosaurios de todo el mundo.

En Dinosaur Island, cada jugador adopta el papel de gerente de uno de estos parques punteros. Te han entregado las riendas de un próspero negocio: traer a los tiempos modernos las fantásticas criaturas del Jurásico, Triásico y Cretácico. ¡Te espera una espléndida jubilación anticipada si consigues que tu parque sea más grande y mejor que los de la competencia!

¿Cómo se juega?
El juego se compone de cinco tableros, tres serán comunes para todos los jugadores (hasta 4) y dos serán individuales. Los comunes se colocarán en el centro junto a las reservas de las fichas (dinosaurios y monedas) y los individuales delante de cada jugador junto a sus respectivos peones de trabajadores (de madera), fichas de científicos (de cartón) y cubos (de baquelita) que son los marcadores de ADN. Cada jugador inicia con un dinosaurio en su parque.

Lo primero que hay que hacer es decidir la duración de la partida (corta, media o larga) y se sacarán unas cartas de objetivo acorde a la duración elegida.

El jugador inicial será elegido al azar y el orden será en sentido de las agujas del reloj. Para las siguientes rondas, el orden de juego será totalmente diferente. Lo explicaremos más adelante.

La primera fase del juego se realiza en el primer tablero común. En ella conseguiremos el ADN. Se lanzarán los dados que muestran en sus caras cierta cantidad de ADN de uno de los dos tipos posibles (básico y mejorado) y, por orden de jugador, adquiriremos el ADN que nos interese adjudicando una de nuestras fichas de científico (tres fichas numeradas del 1 al 3) a dicho dado y teniendo en cuenta nuestro límite de almacenamiento de cada tipo de ADN, controlado en uno de nuestros tableros individuales. En dicha fase, si no nos interesa conseguir ADN, también podemos comprar un dinosaurio de los que se ofertan (un herbívoro, un herbívoro medio o un carnívoro), aumentar nuestro límite de almacenamiento de ADN o derivar un científico al tablero de laboratorio (individual).

La siguiente fase del juego es la de compra, usando el segundo de los tableros comunes a todos. En ella, podremos comprar mejoras para nuestro parque. Se dividen en filas y van ordenadas de más baratas a más caras. Podremos comprar, siempre y cuando nos llegue el dinero, mejoras de laboratorio, tipos de ADN, atracciones para el parque (tiendas de merchandising, restaurantes o atracciones) y personal que aportan habilidades y/o peones. Hay que tener en cuenta que cada cosa que se compra no se repone hasta la siguiente ronda de juego y, en ese momento, las mejoras que hayan quedado en mesa suben una posición, por lo que se abarata su coste inicial (si estaban en la primera fila se quedan igual). También hay la opción de pasar y conseguir 2 monedas.

La fase 3 es la de laboratorio y se da en el primero de los tableros individuales. En él, cada jugador gestionará sus trabajadores disponibles entre las acciones que pueda realizar: crear un dinosaurio, depurar ADN básico para conseguir de modificado, ampliar la seguridad de su parque, ampliar los cercados de los dinosaurios (pueden contener hasta 4 dinosaurios), obtener dinero de la banca...).

Por último, la fase 4 se da en el segundo de los tableros individuales, el del parque, donde se ubican los cercados de los dinosaurios y las atracciones que compremos. En esta fase recibiremos a los visitantes. El número de los visitantes dependerá del número de dinosaurios que tengamos en nuestro parque que crean más o menos expectación por ir a verlos; dicho número se verá reflejado en el tercero de los tableros comunes (así como el orden de juego y los puntos de victoria de cada jugador). Se cogerán de una bolsa opaca el número de visitantes que nos corresponda a cada jugador, pudiendo obtener peones amarillos (los "visitantes" propiamente dichos) y los peones de color rosa (los llamados "gamberros" que ni pagan entrada ni otorgan puntos de victoria). Por cada peón amarillo que consigamos cobraremos entrada y luego los colocaremos en nuestro parque en las casillas disponibles: los cercados de dinosaurios admiten tantos visitantes como dinosaurios tengamos en los mismos (hasta 4) y las atracciones o restaurantes otorgan un número de plazas variables. La mala noticia es que los "gamberros" son los primeros en entrar y ocupan espacio sin darte ningún beneficio (a no ser que tengas alguna habilidad de algún personal que compres). Los visitantes que no tengan plaza se quedarán fuera del parque y, por lo tanto, tampoco otorgarán puntos de victoria. Los puntos se van sumando en el tablero correspondiente.

A continuación, antes de pasar a una nueva ronda, hay que comparar el nivel de amenaza con el nivel de seguridad de nuestro parque. El nivel de amenaza viene determinado por el número de dinosaurios que tenemos, el cual se reflejará en la escala de nuestro tablero de laboratorio y al cual habrá que sumar, en esa ronda, el valor más alto que indique uno de los dados de ADN no adjudicados en la primera fase. Como ya hemos dicho, los dados, en cada una de sus caras, muestran un determinado tipo de ADN. Junto al mismo, aparecen unos puntitos rojos (de 1 a 3) que es el valor que habrá que sumar en cada ronda al valor de amenaza en la fase 4. De ahí que sea interesante, en la primera fase, tener en cuenta esos puntitos a la hora de adjudicarse el ADN, porque de ese modo también te estarás beneficiando a ti mismo.

Así pues, se compara el nivel de amenaza de cada uno con su nivel de seguridad del parque. Si el nivel de amenaza es superior, se resta el nivel de seguridad y esa diferencia es el número de visitantes (no de "gamberros") que los dinosaurios se COMEN, por lo que son puntos de victoria que se nos restan.

Una vez hecho esto, se establece el nuevo orden de juego según los puntos de victoria de cada jugador, siendo el primero el último y viceversa. A continuación se juega una nueva ronda tal y como hemos descrito.

El juego termina cuando todos los objetivos desvelados al inicio menos uno están reclamados por los jugadores. Los objetivos se pueden reclamar en cualquier momento del juego en el momento que se cumple el mismo. Cuando un jugador reclama un objetivo, el resto de jugadores tienen lo que queda de ronda (o de fase, según el objetivo en cuestión) para intentar reclamarlo. Si no lo reclaman en ese rato, dicho objetivo ya no queda disponible para el resto del juego. Al final del juego, después de la última fase, la del parque, se suman los puntos conseguidos por los objetivos. Gana el jugador que tenga más puntos.

Despliegue inicial:

Tableros individuales:


Evolución del parque:








Puntuación final:



Este juego es un Euro con las mecánicas de Multisolitario, mecánicas que ya veíamos en Dice Hospital, donde el grueso del juego se da a nivel individual y todos los jugadores a la vez, siendo la parte algo más interactiva las dos fases iniciales de adjudicación de ADN y compra de mejoras.

Sí que es verdad que, en comparación a Dice Hospital, para tener un referente previo, este juego es mucho más completo y amplio aunque las mecánicas sean las mismas. Más opciones de compra, más variedad de especialistas y, por ende, de habilidades y, además, con temática de dinosaurios (¿a quién no le gustan los dinosaurios?) unida a esa estética noventera con colores chillones y claras referencias a la película de Jurassic Park (no os he mostrado el libro de instrucciones, pero aparece incluso la cadena de ADN animada :) )

Un juego bastante sesudo y muy rejugable, puesto que hay tres duraciones distintas de partida, diferentes objetivos y cantidad de los mismos, y múltiples variables a tener en cuenta en cada una de las partidas debido a todos los tipos de mejora distintos que hay y a lo que te quede libre para comprar una vez han comprado los demás jugadores.

Aconsejo centrarte en lo de uno mismo, pues no sirve de mucho ver las estrategias que llevan los demás, dependerá de cómo se gestionen el ADN, las acciones de laboratorio y también la parte de azar de sacar a los visitantes de la bolsa. Aunque la probabilidad de que te salgan gamberros es baja no es nula y eso puede echar por tierra algunos puntos de victoria.

Quizá me ha decepcionado un poco que todas las figuras de dinosaurios tengan la forma de Triceratops habiendo las diferentes especies, todas reales, en las fichas. Si se busca por Internet ya hay diseños realizados para impresoras 3D y parece ser que en la versión de Kickstarter (una página para hacer crowfunding) sí que te venían diferentes dinosaurios.

Los materiales son más que correctos y el tablero individual de laboratorio, con sus espacios para colocar los cubitos marcadores de ADN y nivel de seguridad y amenaza ya lo querrían juegos como el Terraforming Mars

Un juego muy chulo e interesante que te dejará con ganas de más. Yo ya quiero echar otra.

31.7.19

Escuela de pingüinos de Brian Gomez


Sinopsis:
Los pingüinos corretean, se persiguen y patinan en la escuela polar en el primer juego de "impulso con el dedo" en el que las figuras de juego se desplazan en curvas o dan saltos. ¡Un juego de habilidad y sangre "fría!

¿Cómo se juega?
Lo primero es montar el tablero. Este tablero es especial porque uno de sus componentes es la misma caja del juego. Dentro hay más cajas que van disminuyendo el tamaño, teniendo así 5 salas típicas de una escuela (el comedor, la clase, el gimnasio...). Las cajas deben unirse por los puntos marcados con unas pinzas en forma de pescado de color blanco, haciendo coincidir las puertas de acceso de una sala a otra. Encima de esas puertas se colocarán el resto de pescados de colores, excepto los del color del que, ese turno, será el vigilante.

Los jugadores, hasta 4, cogerán su tarjeta de estudiante y su peón de pingüino. Las cartas, con peces dibujados en ellas y otras con habilidad especial, se mezclarán y se dejarán boca abajo.

Empezando el vigilante en una sala y el resto de alumnos en otra, se trata de ir escapando y persiguiendo y conseguir peces por el camino. Los alumnos empezarán intentando que el vigilante no les pille e intentando conseguir pasar por debajo de las puertas con peces y conseguir todos los peces de su color. Cada vez que se consigue un pez se quita de la puerta y se roba una carta que te dará una puntuación (1, 2 o 3 puntos. Las cartas de 1 punto se pueden descartar en parejas para conseguir un movimiento más). El vigilante, por su parte, debe conseguir atrapar a los alumnos y cogerles sus carnets de estudiante, lo que le dará una carta por cada carnet conseguido, además del suyo propio.

Para ello, se debe "impulsar" a los pingüinos, como si jugáramos a las chapas de entonces, para hacerlos patinar, girar o saltar por las salas.

El número de rondas será el mismo que jugadores, siendo en cada una un vigilante diferente. La ronda terminará cuando el vigilante haya conseguido los carnets de todos o un alumno haya conseguido todos los peces de su color. La partida terminará cuando todos hayan sido vigilantes y se proclamará ganador el que más puntos tenga.

Persecuciones por la escuela:




Un juego de habilidad para niños y no tan niños, aunque creo que le sacarán más provecho los primeros. Realmente está pensado para niños (ganó el premio a mejor juego infantil en 2017) y de ahí que sea vistoso y de mecánicas sencillas. Lo bueno de este tipo de juegos es que, al ser de habilidad, puede poner al mismo nivel a niños y adultos, sin que ninguno de los dos colectivos se resienta para amoldarse al otro.

La gracia de este juego radica principalmente en añadir más copias. Cuantas más copias tengas del juego, aunque se repitan las salas, más grande será el escenario y diferente cada vez. Si te quedas con la caja básica, que sólo te ofrece una manera de montarlo, se hará repetitivo y poca mesa verá.

Precisamente la posibilidad de añadir copias ha hecho que se monten torneos de este juego donde los más habilidosos se recrean y se pavonean haciendo verdaderas peripecias con los pingüinos. Además, ya está disponible Escuela de Pingüinos 2 que se puede jugar independiente o junto a éste, dando lugar a nuevos circuitos y a nuevas modalidades de juego.

El diseño, como hemos comentado, es vistoso y cada sala está llena de detalles. Las instrucciones están explicadas como si fuera un cómic, lo que, aparte de que son muy sencillas, las hace muy agradables de consultar.

En cuanto a materiales, los pingüinos son de plástico, los peces de madera y las cartas son de tamaño pequeño y gramaje adecuado, las cuales no hace falta enfundar porque se manosean muy poco. Quizá lo que pueda comprometer un poco el juego sean las cajas, pero eso depende del tute que les des y el cariño con el que las trates. Tanto la caja grande que hace de contenedor del juego como las otras que van dentro son de cartón grueso. Según cómo coloques los peces y la presión que hagas puede que se vayan agrietando o doblando un poco las puertas y paredes. También hay que ir con cuidado en no apoyarse en el tablero a la hora de hacer patinar los pingüinos, pues el peso de un adulto no lo soportarían y sí que puedes acabar derrumbando una pared de la escuela. Pero lo dicho, si tienes dos dedos de frente y un cierto respeto por el juego, lo tratarás con cuidado. Vigilar en el caso de que jueguen niños que suelen ser más descuidados en ese aspecto.

29.7.19

Fauna de Friedemann Friese


Sinopsis:
¿Sabías que la jirafa puede llegar a medir más de 5 metros de altura y que el yacaré negro pesa unos 60 kilos? ¿Y sabrías decir cuánto mide la cola de un oso polar o dónde vive el botón de oro?

En Fauna los jugadores tendrán que vérselas con éstas y muchas más preguntas. Aunque, a decir verdad, nadie puede saberlo todo acerca de 360 animales que van por tierra, mar o aire. Así que también se conceden puntos si las respuestas son lo suficientemente aproximadas. Pero cuidado: ¡si arriesgas demasiado puede que al final te quedes sin fichas!

¿Cómo se juega?
Se coloca el tablero en el centro. El tablero muestra un mapamundi con regiones delimitadas y, en su parte inferior, tres escalas de peso, longitud/altura y longitud de la cola.

Cada jugador escoge un color y coge los cubitos correspondientes. Uno de ellos se usará para marcar la puntuación y el resto para hacer las apuestas.

Las cartas de animales irán dentro de una caja la cuál oculta la mitad inferior de las mismas y sólo deja al descubierto el nombre del animal, su nombre científico y una imagen del animal. También indica lo que se debe acertar, esto puede ser: regiones en las que vive en su estado salvaje (indicará el número de regiones) su peso, altura o longitud y/o su longitud de cola.

El jugador inicial pondrá uno de sus cubitos o en una de las zonas del mapamundi o en una de las escalas apostando por lo que él cree que es la respuesta correcta a uno de los datos que se piden. El siguiente jugador hará lo mismo, teniendo en cuenta que no se puede colocar en una zona que ya esté ocupada. Se realizará así sucesivamente hasta que todos hayan apostado todos los cubitos o hayan decidido plantarse en un momento concreto y no apostar más.

En ese momento se procederá a leer el resto de la carta, marcar en el tablero con los cubitos negros las respuestas correctas y puntuar a quien haya acercado o, como indica la sinopsis, a los que se hayan acercado, es decir, a los que tengan un cubito en las zonas adyacentes a la zona que marca la respuesta correcta.

Los cubitos colocados en respuestas erróneas o no adyacentes/próximas a la correcta, se pierden, llegando a tener cada jugador un mínimo de tres cubitos.

La puntuación siempre es la misma para longitud/altura y peso (si se acierta se gana 7 puntos y si se ha acercado son 3 puntos) pero es variable según el nombre de regiones en las que se encuentre el animal: cuantas menos regiones sean su hábitat más puntos por acierto y algo menos por adyacente; cuantas más regiones habite, hay distintos baremos que van disminuyendo la puntuación otorgada por acierto y proximidad, llegando a más de 17 regiones donde sólo se puntúa por acierto pero no por proximidad. Todas estas puntuaciones vienen marcadas en el tablero.

Según el número de jugadores se marca una puntuación a conseguir y se acaba la partida cuando un jugador alcanza esa puntuación, resultando ganador.

Apuestas para hábitat, longitud y peso del Salmón del Atlántico:

Fauna es un juego familiar y educativo, no apto para muy jugones que lo encontrarán aburrido.

Su mecánica es sencilla, pero lo importante es todo lo que implica: pensar en referencias que hayamos podido tener del animal, calcular peso y longitud y que éstos sean proporcionales, buscar la lógica a nuestras respuestas (en el ejemplo del salmón no pondremos como respuesta las Tierras Altas Tibetanas)...

Y todo, con los animales como hilo conductor. ¿A quién no le gustan los animales? ¿A quién no le gusta hacer suposiciones sobre ellos? Y, sobretodo, ¿a quién no le gusta demostrar todo lo que sabe?

Considero que no es un juego al que se deba jugar a ganar, sino a aprender. Os sorprenderéis con algunas de las respuestas.

Tampoco pienso que sea un juego que vea mucha mesa (a no ser que haya niños por medio) si no es para echar algo rápido y fácil de montar, aunque sean un par de rondas, entre juegos más duros o cuando no se tiene mucho tiempo.

Azul de Michael Kiesling


Sinopsis:
Azul invita a los artistas del azulejo a embellecer las paredes del Palacio Real de Évora.

Cuando Manuel I el Afortunado, rey de Portugal, visitó el Palacio de la Alhambra, quedó cautivado por la imponente belleza de la decoración, formada por losetas de cerámica de procedencia árabe a las que llamaban "azulejos". Aún fascinado por el esplendor del interior de la Alhambra, a su regreso a Portugal ordenó inmediatamente que las paredes de su palacio en Évora fueran decoradas del mismo modo.

¡Elige con cuidado tu estrategia para convertirte en el artista preferido al rey!

¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta un máximo de 4, cogerá un tablero individual y un cubito marcador de puntos.

En el centro de la mesa se colocarán las fábricas (los discos redondos) y, aleatoriamente, una cantidad de azulejos en cada una (el número de fábricas y de azulejos vendrá determinado por el número de jugadores).

En su turno, el jugador elegirá todos los azulejos del mismo color de una de las fábricas o del centro, llamada "oferta general". La oferta general se generará en el momento que el primer jugador coja X azulejos de una de las fábricas, poniendo el resto de azulejos en el centro. En el caso de ser el primero en coger azulejos del centro también se cogerá la ficha de jugador inicial para la próxima ronda. De momento, dicha ficha de jugador inicial se colocará en la cuadrícula inferior, lo que penalizará.

Esos azulejos que ha cogido deberá colocarlos en la cuadrícula de la izquierda de su tablero individual. Sólo podrá colocarlos en una de las filas, por lo que no deben sobrar azulejos, y tampoco se pueden repartir entre distintas filas. Si sobran, se colocarán en la cuadrícula inferior, lo que otorgará puntos negativos al final de la ronda. Si la fila no ha quedado completa en ese momento se podrá ir rellenando en siguientes jugadas pero siempre con el mismo color de azulejo.

Al final de la ronda, se pasan los azulejos de las filas que hayan quedado completadas a la cuadrícula de la derecha, la que forma el mural, colocando cada azulejo en su lugar correspondiente. Como se puede observar en el tablero, sólo se puede colocar un azulejo de cada en cada fila del mural, aunque para conseguirlo hayas tenido que conseguir hasta 5. En cuanto están colocados en el mural, se pasa a contar puntos. Se puntúa por azulejo en su sitio y por azulejos adyacentes, acordándose de restar los puntos negativos de la cuadrícula inferior si es el caso.

Si las filas no se han completado, se quedan los azulejos donde están. Los que sí se hayan usado porque se ha completado la fila, han pasado al mural y, por tanto, sobran, se retiran del juego, pero no vuelven a la bolsa hasta que ésta se vacíe. Los azulejos que dan puntos negativos, después de descontarlos, también se retiran de la misma forma.

Se prepara una nueva ronda rellenando las fábricas con nuevos azulejos de la bolsa y, en el momento que el jugador inicial coja sus primeros azulejos colocará la ficha de jugador inicial en el centro con los azulejos que sobren de la fábrica de donde los ha cogido.

La partida acaba cuando uno de los jugadores consiga completar una de las filas. Se acabará ronda y se pasará a contar la puntuación final. Se puntuará como hasta ahora y, además, por fila terminada, por columna completa y por cada 5 fichas iguales (éstas tres puntuaciones vienen indicadas en el tablero individual, abajo a la derecha). Una vez hecho todo el recuento ganará el que tenga más puntos.

Disposición de las fábricas:

Evolución del mural y puntuación:


Éste también ha perdido la partida xD
Traducción: -¿Qué te parece este mural? -Una "mmm"
-¿Qué dices que te parece? -¡Una p*** mielda!


Este juego salió mas o menos a la par que el Sagrada y las comparaciones entre ambos han sido contínuas, así como las dudas por elegir uno u otro. Creo que si me dan a escoger, me gusta más Sagrada, pero éste no se queda para nada atrás.

La mecánica es algo similar: debes construir el puzzle, el mural, intentando que no te sobren piezas para que no te resten puntos, vigilar los movimientos de los demás jugadores y rezar a quien quieras para que no cojan los azulejos que quieres o que no te toque coger todas las "sobras" del centro que no te sirven para tu jugada.

Un juego con estrategia y azar, de turnos ágiles y con una estética también muy cuidada. Los azulejos son de baquelita y son lo que más llama la atención. El resto de componentes son correctos.

Un abstracto para darle un rato al coco. Una muy buena opción.

27.7.19

Iquazú de Michael Feldkötter


Sinopsis:
Con valentía, os movéis por lugares muy peligrosos con el fin de poner a salvo vuestras piedras preciosas. Éstas quedarán protegidas del alcance de terceros en la pared rocosa tras las cataratas de Iquazú. Únicamente aquel que juegue estratégicamente las cartas y coloque sus piedras preciosas en las mejores ubicaciones podrá ganar este juego.

Emplea tus cartas con inteligencia para depositar las piedras preciosas en la roca. Si colocas tus piedras preciosas estratégicamente podrás conseguir la mejor puntuación en los recuentos provisionales, pero ¡no pierdas nunca de vista las bonificaciones!

Y el agua sigue cayendo... con lo que van desapareciendo piedras preciosas mientras aparecen nuevas fichas de bonificación.

Aquél que consiga el mayor número de puntos con previsión y estrategia, ganará la partida.

¿Cómo se juega?
Lo primero y algo más laborioso es montar el tablero en 3D. Hay que montar la cascada de agua colocando a nuestro amigo dragón en el lado izquierdo, que será por donde empezaremos a esconder las piedras. Las fichas de bonificaciones se colocarán de la mitad hacia la derecha y la mayoría quedarán cubiertas por la cascada.

A cada jugador (hasta un máximo de 4) se le asignará un color. El jugador inicial obtendrá la caja de piedras preciosas y hará de "banquero" durante esa ronda,  y se le dará al último jugador la caja de gotas de lluvias. Luego, se repartirán a cada jugador un número de cartas distinto que vendrá determinado por el orden de jugador.

Las cartas indican un color que se corresponderá con el de los agujeros de la cascada. Pagando un cierto número de cartas de un mismo color podremos colocar una de nuestras piedras preciosas en uno de los agujeros de dicho color de la columna que corresponda.

En nuestro turno, otra de las acciones disponibles es la de robar 4 cartas si no tenemos suficientes cartas en la mano para "comprar" un agujero (o nos interesa tener más), teniendo en cuenta que hay un límite de mano. Por supuesto, si se roba ya no se juegan cartas. El turno habrá acabado.

Cuando acaba el turno del último jugador, éste coloca una gota de lluvia en el primer agujero disponible y se pasan las cajas de joyas y de gotas en el sentido que marcan las flechas de las mismas cajas, determinando el nuevo jugador inicial.

En el momento que la primera columna quede completa por joyas y/o gotas, se pasa a contar puntos. Contando las columnas se otorgan puntos de victoria a quien más joyas tenga en esa columna. En caso de empate, gana el propietario de la joya colocada más abajo. Contando las filas se obtienen las bonificaciones de la derecha y, en caso de empate, gana el propietario de la joya colocada más a la derecha. Las bonificaciones obtenidas pueden usarse durante el turno del jugador en cualquier momento del juego.

Una vez completa la columna, se coge el trocito de cascada de la derecha del todo y se coloca a la izquierda del tablero, haciendo correr a nuestro dragoncito que nos revelará una nueva columna de bonificaciones y tapará la columna ya completa por lo que esas joyas "desaparecerán".

El juego termina cuando el dragón ha recorrido toda la cascada y, obviamente, gana el que consiga más puntos.

Inicio de la partida:

Los 3 tipos de cartas:

Desarrollo de la partida:




Lo primero que llama la atención de este juego es, sin duda alguna su estética. Visualmente es precioso y la mecánica para hacer correr la cascada, aunque simple, parece magia.

Lo segundo que llama la atención, almenos a mi, es que sea un juego de Haba. ¿Por qué? Pues porque Haba siempre ha hecho juegos para niños. Este juego está recomendado para niños de 10 años en adelante y no digo que no puedan jugar, las mecánicas del mismo son muy fáciles de aprender, pero tiene más estrategia de la que parece y me da que a un niño le puede costar llegar a ese punto y se dedicará más a ir colocando piedras al tuntún. A lo mejor me equivoco, ¿eh?, y juego con un niño y me pega un palizón, pero es la sensación que tuve al jugarlo. Eso demuestra que, aunque sean juegos destinados a niños no significa que sean malos juegos o que sean chorras (aunque seguro que hay alguna excepción y puede haber alguno que sea realmente sencillo que no interese a los más jugones.)

Los componentes son muy buenos: la base de la cascada es de plástico rígido, las láminas de cascada son de cartón duro así como las fichas de bonificaciones, las gotas de agua son de madera, las joyas de plástico y el gramaje de las cartas es correcto.

En resumen, considero que es un buen juego que me ha sorprendido gratamente, que tiene mucha rejugabilidad, ya que tanto los agujeros para las piedras como las bonificaciones se colocan al azar, y que agradará a jóvenes y mayores y a jugones no exigentes como a no jugones.

4.7.19

Photosynthesis de Hjalmar Hach


Sinopsis:
Para ser parte de la naturaleza y disfrutar de los beneficios del sol
  • Planta tus semillas
  • Acumula luz solar y evita la sombra
  • Crece y expande tu tipo de árbol para situarlo como el más respetado del bosque.
¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta 4, tiene su tablero, sus árboles de tres tamaños, sus semillas y su zona de reserva. Por orden, cada jugador colocará dos de sus árboles (de uno en uno) donde quiera del círculo más externo. Esos árboles proporcionarán los primeros puntos de luz, la "moneda" que se usa para comprar las acciones, según desde donde reciban la luz del sol.

Las acciones que tienen disponibles los jugadores, y que podrán realizar o no según el número de puntos de luz que tengan, ya que cada acción tiene un coste distinto, son:
  • Pasar semillas y/o árboles de su tablero a su zona de reserva
  • Plantar una semilla desde la reserva
  • Hacer crecer una semilla y convertirla en árbol (en diferentes fases)
  • Talar un árbol para obtener puntos
A la hora de colocar los árboles hay que tener en cuenta que, al final de cada ronda, el sol irá girando, por lo que la luz vendrá por distintos ángulos y puede que otros árboles nos hagan sombra y no recibamos puntos de luz. Ésto también está influenciado por el tamaño del árbol, es decir, a mayor tamaño del árbol, a más casillas de distancia da sombra.

El tamaño del árbol también influye de la misma manera a la hora de plantar una semilla, a mayor tamaño del árbol, a más casillas de distancia llega la semilla.

En el momento de hacer crecer una semilla o un árbol (cambiarlo por otro de un tamaño superior) éstos deben volver al tablero. Para ello deben disponer de hueco libre en el mismo (habiendo pasado previamente árboles o semillas a la zona de reserva), de lo contrario ese árbol o esa semilla se pierde y se retira del juego.

El juego dura tres rondas (nivel estándar) o cuatro (nivel avanzado) y gana el que más puntos acumule habiendo talado árboles y sumando los puntos de luz que le queden por gastar.

Tablero y reserva individual


Evolución de la partida




El bosque en su esplendor




Photosynthesis es un juego que puede parecer fácil y chorra ("hay que ir poniendo arbolitos y ya") pero tiene más miga de lo que parece. Tienes que hacer jugadas pensando en lo que vendrá, pues en la siguiente ronda puede que no te llegue suficiente Sol porque has hecho crecer tu propio árbol y te haces sombra. Y no sólo eso, sino que tienes que tener en cuenta lo que hacen tus rivales, ya que si plantan en algún lugar estratégico para hacerte sombra, puede que te interese guardarte puntos de luz sin gastar hasta la siguiente ronda o plantar en otra casilla.

Un juego muy estratégico en el que te das cuenta que no tienes tiempo (ni puntos) para hacer todo lo que quieres y hay que racionar. 

Visualmente es un juego muy bonito, las ilustraciones de Sabrina Miramon, de líneas suaves y los pequeños detalles de animalitos que quedan discretos pero curiosos, hacen que este juego tenga una estética muy zen. Si a eso le pones una banda sonora de sonidos de bosque de fondo, ya tienes la inmersión total al juego.

Considero que no es un juego para no jugones, es de pensar y calcular movimientos, y aunque las rondas son relativamente rápidas, puede que les abrume o se pierdan en algunas de las acciones.

3.2.19

Atmosfear: El Guardián de Brett Clements y Phillip Tanner


Sinopsis:
Pon el volumen, debilita la luz, pulsa "play" de tu videocassette y penetra en una noche terroríficamente divertida pues Atmosfear te traslada a una emocionante nueva dimensión del juego de mesa. ¡interactivo con vídeo y el televisor!

Nunca hay dos partidas iguales, y no es necesario avanzar, rebobinar o parar la cinta. Todo lo que necesitas es una hora y un videocassette.

Una vez hayas pulsado "play", solamente tendrás 60 minutos para ganar, sino El Guardián o Gatekeeper habrá ganado. ¡Únicamente tú podrás impedirlo!

Para vencer al Guardián deberás conseguir 6 llaves o bien arriesgarte y tomar el sendero del centro del tablero donde te enfrentarás con tu pesadilla, ¡la cosa que más temes!

Pero si tu número es nombrado, El Guardián querrá hablar contigo...Si fallas al contestarle a él o a sus pruebas, estarás desterrado al Agujero Negro.

¿Cómo se juega?
Necesitas un reproductor de vídeo y un televisor (aunque actualmente está el vídeo completo en la plataforma de vídeos online más famosa...), colocar el tablero en el centro y escribir, cada jugador, su peor pesadilla o a lo que más temen en las cartas en blanco "Pesadilla" (se supone que son tipo pizarra blanca y se pueden borrar, pero se acaban marcando, así que se acaba optando por papelitos...).

En la bolsa oscura se colocan las lápidas de colores que representan a cada uno de los personajes: Hellin el Poltergeist, Elisabeth Bathory la Vampira, Anne de Chantraine la Bruja, Khufu la Momia, Barón Samedi el Zombie y Gevaudan el Hombre Lobo. Valga decir que en este primer juego es meramente estético, no adquieres ninguna habilidad especial por ser uno u otro jugador. Dentro de la bolsa también se incluirán las fichitas con número (del 1 al 6) y cada jugador deberá coger al azar una lápida y un número que colocará en la misma. Ese será su peón de jugador.

Se pone el tablero en la mesa y se colocan en su sitio las cartas de "Pesadilla" (si son papelitos mejor meterlos en una bolsa opaca también y todos doblados lo más parecido posible para no saber de quién es cada uno), las cartas de "Suerte" (que te pueden dar llaves si cumples las condiciones indicadas), las cartas "Destino" (que te darán poder para hacer la puñeta a los demás), las cartas "Tiempo" (que indican un minuto y segundo exacto en el que hacer una determinada acción) y las lápidas de personaje. Al lado del tablero al alcance de todos se colocan las llaves de cada uno de los colores de los jugadores.

Y ahora, tal como indican, puedes bajar la luz, subir el volumen y darle al PLAY...

El Gatekeeper os explicará cómo se juega y cuales son las condiciones para ganar, todo esto metiéndose con vosotros en todo momento. Pero básicamente se trata, por turnos, ir tirando el dado, moverse por el círculo exterior en sentido de las agujas del reloj y hacer la acción que indique la casilla en la que has caído (coger carta, desterrado al Agujero Negro...).

Durante la hora de juego (hay un reloj descontando en la pantalla) el Gatekeeper puede aparecer en pantalla cuando menos te lo esperes, para preguntaros cosas, premiar, hacer la puñeta o proponeros pruebas a realizar. En el momento que aparece, el turno de juego se para por completo para prestarle atención y, sobretodo, no os podéis olvidar decir "¡Sí, mi Gatekeeper!" cuando se dirija a vosotros o, de lo contrario, seréis penalizados.

A pesar de lo que explica la sinopsis de la caja, el objetivo es conseguir las 6 llaves de tu color (cada una también te dará un poder) y en el momento que las tengas, dirigirte a la casilla central (la de las "Pesadillas") con una tirada exacta y coger una de las cartas/papelitos. Si es tu pesadilla, has perdido y la partida sigue con el resto de jugadores. Si es la de cualquier otro, has ganado y debes correr a parar el vídeo.

Si, por el contrario, nadie consigue las llaves y el tiempo se agota, ganará el Gatekeeper y se reirá en vuestra cara en los minutos finales del vídeo.

Todo preparado para adentrarnos en el terror...


Transcurso de la partida



¡Bienvenidos de vuelta a los 90, jugones! Así era como nos divertíamos anteriormente, sin móviles ni Internet, ¡pero ya con vídeo y con tele! ¡Uau, era todo un avance! Quien nos iba a decir que íbamos a interactuar con la tele y que no nos mirarían mal por contestarle cuando te hablaba, a ti, sí, al número 3... ¡Sí, mi Gatekeeper!

Un juego que creó una revolución al introducir la tecnología de la época en los juegos de mesa y del que, no sólo salieron nuevas entregas, sino que fue el precursor de este tipo de juegos, aunque yo sólo conocí el Rap Rat, que espero poder reseñar algún día.

Sí, es un juego que ha quedado anticuado, no sólo por el VHS (que ya hemos dicho que esa parte está solucionada) sino por la mecánica del mismo, que sólo consiste en tirar un dado y avanzar. Pero ¡ojo!, que debes estar atento a miles de cosas: al tiempo marcado en tus cartas "Tiempo" para hacer la acción requerida, a si alguien cae en tu lápida, a si puedes aplicar el poder de alguna de tus llaves y, por supuesto, a la aparición del Gatekeeper en pantalla, aunque eso no pasaba desapercibido para nadie.

El fallo que tenía el juego era que si jugabas a menudo te acababas aprendiendo la cantinela el discurso (perdón, mi Gatekeeper) y sabías en qué momento iba a pasar cada cosa, cuándo ir más lento para fastidiar al siguiente o cuándo intentar ir más deprisa para que no te pillara a ti. Qué queréis, era un vídeo... Este fallo se solventó en la nueva edición que sacaron para el aniversario que venía con un DVD (eran nuevos tiempos) y que prometía que cada partida era diferente. Pero esa versión todavía no la he probado.

La que sí probé en su momento, pero no recuerdo demasiado, era "Atmosfear: Los Emisarios" en el que en los diez primeros minutos del juego debías correr para conseguir ser uno de los personajes principales, dándole la vuelta al tablero y consiguiendo el peón del personaje (sombrero de copa para el Barón Samedi, un colmillo para Gevaudan, un murciélago para Bathory, un cubo de juguete para Hellin, una serpiente para Khufu y creo que un caldero para Anne, pero en este me falla la memoria).

Pese a su simpleza, pienso que es un juego muy divertido y que mantiene su esencia, que merece ser jugado de vez en cuando y, sobretodo, intentar tomártelo medianamente en serio. No hace falta ser un servidor sumiso y hacer reverencias, pero tampoco tomártelo a cachondeo y meterte en el papel para disfrutarlo como tal.

Dragon Rush de Jose Mendez


Sinopsis:
Mamá dragón ha tenido cuatro lindos dragoncitos, y ha comenzado a esparcir una lluvia de gemas y monedas para alimentarlos con su energía mística. Los pequeños deben reunirlas para crecer y convertirse en el rey de la caverna. ¡La carrera de dragones ha comenzado!

¿Cómo se juega?

El objetivo es conseguir el mayor número de puntos al final de la partida.

Primero se coloca el tablero en el centro, cada jugador (hasta un máximo de 4) elige un color de dragón y se colocan las piezas de gemas/monedas, las de nubes de ceniza y 3 piezas de huevo de dragón por jugador en la bolsa opaca.


Cada jugador, en su turno, debe tirar la ficha de la fortuna (la azul en una cara y roja en la otra) para saber qué lado de su carta usará, si el lado de fichas en línea recta o en L.


Después coge de la bolsa 3 fichas, sin voltearlas, tal como salgan, y las coloca en su carta en orden descendente. Ese trío de fichas entra en juego desde uno de los bordes del tablero y se desplaza en línea recta hacia el centro del tablero hasta que llegue al mismo o "choque" con algo.


Si cuando choca se forma una línea recta o en diagonal de 3 fichas (o más) iguales, el jugador puntúa por ellas (1 punto por ficha) y las retira del tablero, teniendo en cuenta que:

  • Si son gemas, serán devueltas a la bolsa
  • Si son gemas de su color, puntuará además 1 punto extra
  • Si son monedas, se queda con una y el resto las devuelve a la bolsa
  • Si hay mínimo 1 huevo de dragón en ese trío jugado, el huevo hace desaparecer todas las fichas de las casillas adyacentes.
  • Si desaparece un huevo de dragón no vuelve a la bolsa, se coloca en el centro del tablero
  • Si desparece una nube de ceniza tampoco vuelve a la bolsa.
Las monedas sirven para realizar acciones especiales. Hay monedas de cobre, de plata y de oro y cada una te permite hacer un cambio (voltear 1 o 2 gemas, mover una gema de sitio o retirarla del tablero) y podrás hacer tantas acciones como quieras siempre que tengas monedas suficientes con qué pagarlas.

La partida termina en el momento que un jugador consigue 20 puntos o si el tablero se ha llenado por completo de fichas, en ese caso ganará el que más puntos tenga.

Elegí el dragón verde


En este caso, me ha salido la cara roja en la ficha de la fortuna


Desarrollo de la partida




Es un "Candy Crush" sacado del móvil y puesto en mesa, con temática de dragones. Un juego simple y nada pretencioso, para pasar el rato. Es entretenido y considero que es una buena opción para no jugones o para hacer que algunos dejen el móvil un rato y jueguen a algo físico.

Pese a todo, es un juego repetitivo (sacar fichas de la bolsa, colocarlas en carta/tablero y volver a meterlas en la bolsa), por lo que si la partida se alarga mucho puede cansar un poco.

El tablero es recio y las fichas son de cartón duro. Las cartas son de gramaje normal. Las ilustraciones son monas (son dragoncitos bebés) y el dibujo del tablero es puramente estético. En mi opinión se podría haber colocado algunos elementos en algunas casillas concretas del tablero que modificaran la posición de las fichas para darle algo más de chicha al juego.

1.11.18

Brick Party de Luca Bellini


Sinopsis:
¿En qué eres mejor: construir con ladrillos de plástico o explicar cómo hacerlo? ¿Podrías construir con los ojos cerrados o con una sola mano? ¿Podrías explicarlo sin hablar? ¿Puedes ser más rápido que tus oponentes?

¡Brick Party es un juego frenético de construcción! Revela la regla especial para esa ronda, elige a tu compañero de equipo y prepárate, coge los ladrillos y construye la forma que elijas ¡más rápido que los demás! Y, ¿en la siguiente ronda? Una nueva regla especial, nuevos compañeros y nuevas formas... ¡Es un juego que siempre divierte!

¿Cómo se juega?
Hay dos maneras de jugar: por equipos o individualmente. En esta ocasión reseñaremos cómo se juega por equipos.

Hay que separar las cartas de forma por el número que indica (5,6,7 u 8), se mezcla cada montón, se dan dos de cada montón a cada jugador y el resto vuelve al centro de la mesa. Ese número indica el número de fichas necesarias para construir esa forma y su puntuación.

En el centro de la mesa también se colocan las piezas de plástico, el montón de cartas de regla barajado y los montones de cartas de puntuación (1,2 y 3).

El jugador inicial dará la vuelta a la carta de regla. Éstas cartas indican la regla que hay que seguir en esa ronda. Cada regla tendrá un número escrito (1,2 y 3) que es la puntuación según su dificultad. Las reglas pueden ir desde que debes usar todos los colores de piezas de plástico en tu figura, a que el Arquitecto no puede hablar, el Constructor sólo puede usar una mano o con los ojos cerrados.

El mismo jugador inicial, una vez volteada la carta de regla, elegirá quién será su compañero en esa ronda. El siguiente jugador a su izquierda que no haya sido elegido escogerá a su compañero y así hasta que todos estén emparejados. Toca decidir quién será el Constructor (el que construye la figura) y quién el Arquitecto (el que indica los pasos a seguir y fichas a coger). Una vez elegido cada uno su rol, el Arquitecto decide qué forma de las cartas que tiene en su mano (las cartas que se repartieron al inicio) va a explicar. Cuando todos los Arquitectos tengan decidida la forma a explicar, todos juegan a la vez siguiendo la regla que ha salido e intentando ser el más rápido en construir la forma. El Arquitecto puede decir todo lo que quiera (a excepción de la regla de no hablar y la de "sí y no") excepto el número de fichas necesarias para esa figura.

En el momento que un equipo haya finalizado su forma pone en marcha el reloj de arena y el resto de equipos tendrán 30 segundos para intentar finalizar su forma. Una vez acabado el tiempo se verifica si las formas creadas son correctas colocándolas encima de la carta descrita y comprobando que encaja perfectamente. Si el equipo que acabó primero ha acertado, puntúa con el valor de la forma y el valor de la regla. Los otros equipos que hayan acabado dentro del tiempo y su forma sea correcta puntúan solo por valor de la forma.

Acabada la ronda, se escoge al siguiente jugador inicial y se describen los pasos descritos anteriormente (regla, crear equipo, escoger rol, jugar). La partida acaba cuando todos los jugadores han sido jugadores iniciales y gana la persona que tenga más puntuación.

Material de juego:


Desarrollo de la partida:


Comprobación y éxito:



Un juego caótico y divertido a partes iguales. Muy desenfadado y nada pretencioso, simplemente para pasar el rato. 

Apto para todas las edades, se necesita agilidad física y mental, para ser rápido en coger las fichas y construir la forma y para ser capaz de ver cómo están formadas las figuras (pues las formas tienen fondo blanco) y saber explicarlo. Y no vale cogerse siempre a la misma persona para jugar todo el rato con ella de pareja, bueno, las reglas no dicen nada al respecto, pero pierde la gracia y lo que lo hace divertido es probar con distinta gente y los distintos roles.

Las reglas a seguir son de lo más estrafalarias: ¿cómo vas a indicar cómo se monta sin hablar? Pues apáñatelas. ¿Y si el Arquitecto se tiene que sentar de espaldas al Constructor?

Las fichas de plástico son duras y en condiciones, fáciles de montar y desmontar (excepto si no puedes usar los pulgares) y las cartas son de un grosor normal que aunque se tenga que mezclar no creo que de como para estropearlas. El tamaño es el adecuado para encajar la forma una vez finalizada.