5.7.18

Terraforming Mars de Jacob Fryxelius


Sinopsis:
¡La transformación del Planeta Rojo ha comenzado!
Las corporaciones están compitiendo para convertir Marte en un planeta habitable, gastando vastos recursos y empleando tecnología innovadora para aumentar la temperatura, crear una atmósfera respirable y generar océanos de agua. Según avance la terraformación, más y más personas migrarán desde la Tierra para vivir en el Planeta Rojo.

¿Cómo se juega?
Cada jugador controla una corporación con un perfil determinado.

En la mano tendrá cartas de proyectos que podrá jugar en su turno (dos acciones cada vez) para conseguir aumentar la producción de materiales o el ingreso de dinero, plantar árboles, crear eventos, conseguir puntos...

Las rondas, llamadas Generaciones, son indeterminadas. En cada ronda podrás jugar hasta dos acciones en tu turno, cada vez que te toque, hasta que todos los jugadores no puedan/quieran realizar nada más. En ese momento, esa Generación acaba, se producen los recursos según tu nivel de producción y se vuelven a repartir cartas de proyecto. Todos los recursos están recogidos y contabilizados en tu propio panel de corporación.

Y todo para llegar al objetivo de terraformación, es decir: crear 9 océanos, subir la temperatura del planeta a +8ºC y conseguir que el oxígeno llegue al 14% (valores mínimos estimados para hacer posible la vida en Marte).

Aquél que tenga más puntos en el momento que se logre cumplir el último de los 3 objetivos será el ganador.

Desarrollo de partida:



Un juego que me gusta mucho.

Al principio puede agobiar un poco porque es un poco complicado de aprender a jugar, recibes mucha información de golpe, las cartas muestran muchos valores diferentes, hay muchas cosas a tener en cuenta... Pero a la que llevas unos pocos turnos ya le vas pillando el qué y aprendes a hacer combos con las cartas para conseguir más puntuación o producción.

Aunque hay un poco de azar, pues tanto las corporaciones como las cartas se te adjudican al azar (hay alguna excepción), en el juego prima la gestión de los recursos con los que cuentas y la estrategia con las que los colocas, tanto los recursos como las losetas. Vamos, un Eurogame puro y duro.

La temática es una pasada, totalmente inmersiva, pues las cartas y los valores no están hechos al tuntún, sino que hay un gran estudio sobre el planeta Marte detrás.

La duración de la partida es de media larga. Sí que es verdad que cuantos más jugadores más rápido pueden subir los parámetros objetivo, pero con tal cantidad de información y con el posible análisis parálisis que se puede crear, los minutos van sumando. No lo recomendaría como primer eurogame a jugar.

Aunque es competitivo (debes hacer más puntos que los demás), los conflictos entre jugadores son pocos. Como mucho, te puedes "pelear" por una parcela de tierra o le puedes robar recursos a otro jugador. La mayoría del juego es en solitario, me explico: tú juegas tus cartas y tus recursos, tú te gestionas tu corporación y tus eventos. Otra cosa es que algunas consecuencias de cartas modifiquen los parámetros (cosa que afecta a todos por igual, o a alguien en concreto porque entonces no puede jugar determinada carta). La interacción es baja.

La rejugabilidad es enorme, puesto que el mazo de cartas también es enorme y puesto que existen varias corporaciones, cada una con características propias, lo que hace diferente cada inicio de partida y la estrategia a tomar.

Creo que puedo ponerle pocas pegas a este juego, pero ahora mismo se me ocurren dos:
-El no poder descartar del juego cartas que ya no se pueden jugar porque los parámetros que establecen para ello han quedado superados. Si has "ganado" la carta esto lo arreglas vendiéndola, pero si te ha tocado en el reparto de inicio de Generación, te quita una posibilidad de tener una carta jugable. Podemos poner la tirita del azar, pero da un poco de rabia, aunque hay que reconocer que también pasa a la inversa, cuando al principio te tocan cartas con valores muy altos y sabes que no las puedes jugar hasta dentro de mucho: o te la guardas o la descartas.

-El tablero individual de recursos es solo una cartulina y corres el peligro de que tus marcadores se vayan al traste debido a cualquier movimiento y ya no sepas en qué nivel de producción estabas o qué tipo de recursos eran los cubitos. Hay a la venta unos tableros individuales hechos en madera fina donde los cubos encajan y no se mueven del sitio, que, si no me equivoco, los ha fabricado otra empresa externa al juego o a la editorial. No recuerdo el precio, pero creo que si hubiesen planificado un poco más los marcadores del tablero, eso que nos ahorraríamos.

Space Hulk de Games Workshop


Sinopsis:
El hombre contra el alienígena en una batalla desesperada.
Desde las profundidades del espacio, una increíble y antigua nave se desplaza lentamente hacia el Imperio de la Humanidad. A bordo de este Pecio Espacial hay innumerables criaturas alienígenas feroces conocidas como Genestealers. Los poderosos Marines Espaciales son la única cosa entre la Humanidad y esta horrible amenaza. Estos bravos guerreros deben entrar en esta especie de tumba que es el Pecio Espacial y derrotar la amenaza alienígena que se encuentra dentro.

¿Cómo se juega?
Es un juego para dos jugadores basado en las batallas entre los Marines Espaciales y los Genestealers en el universo de Warhammer 40K.

Un jugador controla los marines que intentarán llevar a cabo una serie de mortales misiones en los pasillos oscuros y en las habitaciones del Pecio Espacial, mientras que el otro jugador controla a la horda de los Genestealers que lucharán contra los Marines.

Una vez escogidos los roles, se escoge la misión, se monta el escenario y se colocan las miniaturas a usar. Por turnos, cada jugador moverá sus miniaturas (o marcadores) según las reglas de cada bando e intentará conseguir los objetivos marcados para cada uno en la misión.

Ha empezado la misión, los Marines van en tropel, pues han detectado unos cuantos Genestealers.


¿Qué esconderá la puerta número 1?


¡Los Genestealers han sido desvelados! ¡Aguanta!


¡Son demasiados! ¡Están por todas partes!


Estéticamente, el juego es una pasada. Las piezas son de calidad, de cartón duro y grueso, con relieves para marcar las casillas, con peanas de plástico rígido para las puertas y las miniaturas vienen con gran detalle.

A nivel historia no puedo opinar, pues no conozco el universo Warhammer, pero siendo de Games Workshop se puede apostar a que será fiel.

En cuanto al juego, está completamente roto a favor de los Genestealers. Es un juego muy claustrofóbico y muy angustioso para el jugador que controla los Marines, según reglas (incluso revisadas con reglas caseras), el Marine tiene un reloj de arena que controla el tiempo para realizar su turno, por lo que debe pensar rápido y mover o activar todas sus miniaturas. Al llevar armaduras enormes, son torpes y lentos de movimientos, por lo que sólo mueven 4 casillas y el hecho de girar 90º ya les gasta una acción (muy importante, puesto que no pueden moverse lateralmente). Para matar a los Genestealers deben sacar un 6 natural (hay un par de excepciones), pero según la situación, como saques doble en los dados se te puede encasquillar el arma. A esto hay que sumar que los Genestealers, al ser ágiles, mueven 6 casillas, que el jugador Marine nunca sabrá cuántos hay, puesto que primero salen los marcadores (llamados Blips, esas fichitas redonditas que se ven en las fotos) cuyo reverso marca el número de Genestealers (de 1 a 3), hasta que uno de esos marcadores entre en su línea de visión, que será cuando se revele cuántos hay. Cierto es que los Genestealers sólo atacan cuerpo a cuerpo mientras que los Marines pueden disparar a distancia, pero como se revelen los Genestealers justo detrás de la puerta (ver foto) y vengan en enjambre, el Marine lo tiene realmente crudo (recordad que van a 6 natural).

Considero que está muy descompensado entre los bandos. Eso crea frustración y desesperación al Marine y se hace muy difícil jugar. Se necesitarían unas reglas caseras para compensar, no me refiero a ponerlo fácil, pero sí a dar un poco de tregua para que se pueda llegar a disfrutar cada uno de los bandos.

1.7.18

Kodama. Los espíritus del árbol de Daniel Solís


Sinopsis:
¡El bosque está creciendo muy deprisa! Como cuidadores de los kodama, los espíritus del árbol, debéis ocuparos de que el bosque sea un hogar saludable y exuberante para vuestros pequeños amigos. Debéis hacer crecer vuestro árbol a base de ingeniosas disposiciones de cartas, procurando dejar espacio para que siga creciendo. Durante tres estaciones debéis cultivar árboles con una combinación apropiada de flores, insectos y disposición de ramas para que vuestros kodama estén lo más contentos posible. Con unas ilustraciones preciosas y un innovador sistema de juego, Kodama es un gran juego para toda la familia.

¿Cómo se juega?
Al inicio del juego cada jugador recibe una carta de tronco de árbol con un elemento principal (estrellas, flores, gusanos, setas, luciérnagas o nubes) y cuatro cartas de Kodama, los espíritus del bosque con unas necesidades especiales que, si las cumples, te proporcionarán más puntos.

En el centro de la mesa se colocan las cartas de estación y las cartas de rama, así como el tablero de puntos. Al principio de cada estación se volteará una carta del mazo correspondiente que nos indicará condiciones a cumplir (o intentarlo) durante esa ronda. En nuestros turnos deberemos ir cogiendo cartas de rama y colocarlas en nuestro árbol, haciendo coincidir las ramas, colocando los elementos consecutivamente para obtener más puntos y, sobretodo, sin poder "pisar" más de una carta a la vez y que no sobresalga de la mesa.

Al final de una ronda, se juega uno de nuestros kodamas para darnos puntos si cumplimos sus necesidades.

Se juegan 3 rondas (estaciones) con 4 turnos por ronda y 3 kodamas de los 4 que tenemos en mano.

Gana el que consigue más puntos.

Zona central de la mesa: cartas de estación, cartas de rama y tablero de puntos:


Evolución de mi arbolito:



Lo primero que llama la atención de este juego son las ilustraciones. Hay que reconocer que los kodamas son muy monos.

En cuanto al juego, la mecánica es sencilla, fácil de aprender, aunque puede generar un poco de parálisis el tener que leer qué hace cada uno de nuestros kodama. Imagino que a la que llevas muchas partidas, eso ya no supone ningún problema.

Mezcla de estrategia y azar, debes planear muy bien qué carta escoges para tu árbol para cumplir las necesidades de tu kodama y rezar para que los jugadores que van antes que tú no la cojan.

Un juego entretenido, apto para toda la familia, aunque puede llegar a ser repetitivo, pues las cartas de estación son pocas y tiene una rejugabilidad algo baja.

11.6.18

Gardens de Perepau Llistosella


Sinopsis:
En primavera, los jardines lucen con todo su esplendor gracias a los jardineros que se apresuran a plantar las más espléndidas flores. Pero cada equipo de jardineros tiene una flor preferida: amapolas rojas, margaritas amarillas, cerastios blancos o campanillas azules y quieren que sean las suyas las que más destaquen en el conjunto del jardín y más deslumbren a los visitantes.

En Gardens tomarás el papel de uno de esos equipos de jardineros para ser el primero en lograr que tu flor favorita sea la que más destaque en ocho de los parterres del jardín y así ganar a tus competidores.

Cómo se juega:
Cada jugador escoge un color y recibe sus jardineros, sus marcadores de parterres y su loseta especial de color.

Una vez colocada la loseta inicial y los jardineros iniciales, cada jugador, por turnos, deberá coger una loseta de la pila e intentar colocarla de manera que casen los dibujos e intentar completar los parterres que aparecen en las esquinas a poder ser con la mayoría de tu color para hacerte con ellos. Si decide que no quiere o no puede colocarla, descarta la loseta.

En el caso de colocar la loseta, puede mover a su jardinero inicial o colocar el nuevo de su reserva en la loseta que acaba de poner. Para ello, el jardinero que mueva (si ya está en el tablero), debe poder llegar a ella por los caminos creados sin encontrarse ningún obstáculo, es decir, sin que ningún jardinero de otro color le barra el paso.

Opcionalmente, como segunda acción, el jugador puede mover al otro jardinero a cualquier otro punto al que tenga acceso.

La loseta especial de su color se puede jugar en cualquier momento como alternativa a robar una loseta de la pila.

Finalmente se comprueban los parterres y si se ha cerrado alguno (haciendo coincidir cuatro esquinas), ese parterre se lo lleva el jugador del color predominante. En caso de empate, no es de nadie.

El juego termina o cuando algún jugador coloca su último parterre o cuando sólo quedan 4 losetas por colocar.

Existe una variante el solitario donde el reto es crear un jardín cuadrado con la loseta inicial de la fuente en el centro y con cada parterre compuesto por cada una de las flores.

Inicio de partida:



Desarrollo de partida:


La primera impresión que nos llevamos es que es una copia del Carcassone aunque la verdad es que bebe de él. 

La mecánica en sí es la misma, el mismo punto de azar y de estrategia, pero aquí añade la movilidad de los jardineros sujeta a condiciones especiales y la posibilidad de fastidiar al resto bloqueándoles el paso.

Ese punto de mala baba no le quita diversión ni le suma dificultad. Al igual que Carcassone, es fácil de explicar, de montar, de aprender y de jugar. Y cada partida será distinta, debido a la diferente colocación de las losetas y las diferentes estrategias que sigamos.

Scattergories de Hasbro


Sinopsis:
Escribe lo primero que te viene a la mente...

Cómo se juega:
Cada jugador recibe una carpeta, un bloc de hojas, un lápiz y una hoja con las categorías. Se elige con qué lista se juega, se coloca el temporizador y se tira el dado para saber con qué letra se juega.

En cuanto se ponga en marcha el temporizador, ¡rápido!, nombra un tipo de restaurante, una fruta, un juguete, un disfraz, un arma... Asegúrate que todo empieza por la misma letra y que sea la indicada en el dado.

¡Pero hay que ser original! Si la respuesta coincide con la de otro jugador, no puntúas nada.

Hay 12 listas con 12 categorías cada una, se pueden jugar todas las rondas que se quieran y ganará quien más puntos consiga.

Esta con la A parece fácil...


Un juego que pondrá a prueba tu vocabulario, tu memoria, tu cultura y, sobretodo, tu rapidez para acordarte de todo eso. Quizá no es tan "divertido" (que lo es) como otros party, pero puedes encontrarte con situaciones muy divertidas por algunas respuestas muy originales en algunas categorías, y, por otro lado, puede generar pequeñas discusiones a las que recomendamos ser flexibles porque el objetivo es pasarlo bien. 

Un clásico de los 90, ¿quién no recuerda el anuncio con su "Vaaaaleeee... Aceptamos pulpo como animal de compañía".

Está basado en un juego popular, parece ser que alemán, y al que todos hemos jugado en el cole, inventándonos nosotros las categorías y eligiendo al azar la letra a jugar. Aquí ya te encuentras las categorías predefinidas y en un formato más cómodo y pudiendo tapar la hoja de respuestas para que no te copie el de al lado.

Aunque haya 12 listas de categorías, seguro que buscando por la red o en compañía de tus amigos puedes encontrar o crear nuevas para darle más vida al juego.

Considero que es un clásico que vale la pena, aún con la cantidad de juegos nuevos que hay, para noches de Navidades o una tarde cualquiera, la cuestión es pasar un buen rato y, como ya he dicho alguna vez, a veces la sencillez es un punto a favor.

¡Toma 6! de Wolfgang Kramer


Sinopsis:
Deshazte de todas tus cartas e intenta no recoger para no acumular puntos negativos.

Cómo se juega:
Tienes 10 cartas para jugar, de manera inteligente, en una de las cuatro filas que se van a preparar al inicio de partida.

Cada jugador juega una de sus cartas boca abajo y cuando están todos listos, se giran al mismo tiempo. El jugador con la carta con el número más bajo la coloca el primero en una de las cuatro filas, siempre en orden ascendente y teniendo en cuenta el valor más próximo al de la carta que juega.

Si la carta jugada tiene un valor inferior a las cartas de las filas en mesa, debe coger todas las cartas de una de las filas, la que elija y colocar su carta como la primera carta de la nueva fila.

Pero, ¡atención! En cada fila sólo caben cinco cartas. Así que, si colocas la sexta carta de una fila, tendrás que coger las cinco que haya, dejando tu carta como primera carta de la nueva fila, y las amontonarás a un lado para el recuento final.

Una vez se han jugado las 10 cartas, la ronda termina y cada jugador debe contar de su montón de cartas recogidas cuántos bueyes tiene. Cada buey representa un punto negativo. Se jugarán varias rondas hasta que algún jugador tenga 66 bueyes. El vencedor sera el que menos bueyes tenga.

Las reglas explican un par de variantes para modificar un poco el juego.

¡Las dos últimas filas están calentitas!:


Un juego muy divertido en el que la estrategia sirve de poco ya que no sabes qué cartas tienen tus contrincantes. Rápido de jugar y de aprender, con un toque de azar, pero nada caótico.

Las Mansiones de la Locura 2ª edición de Nikki Valens


Sinopsis:
En los sórdidos callejones y las ominosas mansiones de Arkham se ocultan fuerzas arcanas, secretos aterradores y monstruos indescriptibles. Sectarios y demás lunáticos conspiran en el interior de estos antiguos edificios para convocar a los Primigenios, y bajo la luz de la luna acechan bestias desconocidas por los eruditos mortales. Esta noche, un puñado de valerosos investigadores se aventuran tras las puertas cerradas de Arkham para presentar batalla contra la locura que encierran en su interior...

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror y misterio totalmente cooperativo. De 1 a 5 jugadores asumen el papel de los investigadores que se adentran en las oscuras estancias de las mansiones embrujadas de Arkham y en otros lugares igualmente siniestros para desvelar secretos extraños, resolver ingeniosos rompecabezas y enfrentarse a peligros surgidos de otros mundos.

Cómo se juega:
Se necesita descargar una aplicación que será la que nos irá indicando qué piezas necesitamos y que monstruos nos iremos encontrando.

Una vez abrimos la aplicación, elegimos un escenario (en base a su duración y su dificultad) y elegimos personaje. La aplicación nos indicará con qué objetos iniciales contamos y, una vez todo preparado, nos muestra un vídeo con una pequeña introducción a la historia y el objetivo a conseguir.

Lo primero que nos indica son las losetas que debemos colocar y la situación de las fichas de investigación o de puerta, así como la habitación o zona donde empezarán los investigadores, representados por las miniaturas.

Ahora empieza la Fase de los Investigadores. Durante esta fase los investigadores pueden moverse por las losetas, descubrir nuevas zonas (como ya se ha dicho, la aplicación nos indica las losetas a colocar) o investigar. Al iniciar una investigación nos puede pedir una tirada de dados en base a una de las habilidades que tenemos o puede abrir un minijuego a resolver.

Una vez todos los investigadores han realizado todas las acciones que tienen disponibles, se inicia la Fase de Mitos. En esta fase los monstruos o enemigos que haya en el escenario (si es que ya han aparecido) realizan sus acciones que básicamente son atacar a los investigadores. No os preocupéis, la aplicación es la que se ocupa de ellos.

Por último está la Fase de Horror, donde tiramos dados para saber si perdemos cordura o no ante la visión de los monstruos.

¡Cuidado! Vais a sufrir heridas y pérdida de cordura que os pueden modificar las acciones disponibles. Además, si llegáis al tope de vida o cordura de vuestro personaje, recibiréis una tara para el resto de partida que os puede modificar vuestra condición de victoria. Es de lo más divertido del juego, pero no seáis kamikazes porque si volvéis a llegar al tope morís y se acaba el juego.

Inicio de partida: 


Escondiéndonos de los malos:


¡Los maníacos vienen a por nosotros!:


Luchando contra un profundo:


Tiradas de dados: las estrellas son victorias, las lupas las puedes convertir en victorias si posees pistas, las caras blancas son derrotas:



Un juego que une el mundo del rol y de mesa. En esta segunda edición (a diferencia de la primera) entra en juego, nunca mejor dicho, la aplicación que será la que hará de Máster de la partida. En la primera, uno de los jugadores debía hacer de Máster y era el que montaba todo el escenario, preparaba las losetas y objetos que deberían aparecer y controlaba los turnos y a los monstruos. En esta segunda, con la aplicación, el montaje del juego y el desarrollo de la partida se vuelven mucho más fáciles y rápidos, pues está todo bien hilado, las losetas casan entre ellas y todo tiene un sentido. 

Mantiene la atmósfera de las historias de terror, en este caso basadas en el universo de Lovecraft (♥), introduciéndote poco a poco en el escenario. A no ser que investigues una puerta no sabes qué hay detrás, según las decisiones que tomes ocurrirá una cosa u otra, por lo que el desarrollo de cada partida es diferente.

En contrapunto a eso, cada escenario tiene un límite de rejugabilidad, es decir, si no me equivoco, cada escenario tiene tres finales posibles, y cada vez que juegas, aunque la historia es en sí la misma, algunas cosas están un poco modificadas.

Otro punto negativo que le encuentro es que los escenarios son excesivamente largos y se hace todo muy repetitivo. Empiezas con ganas e ilusión y vas leyendo todo lo que te indica la aplicación, pero llega un momento que ya vas directo al grano, es decir: "Vale, qué me pide, Agilidad, qué tengo que sacar, 2, pues tiro", por lo que pierde frescura y emoción.

A favor, las losetas son a doble cara y están llenas de detalles, son de buena calidad, y te dan un sinfín de opciones, puesto que las puedes usar aparte en alguna partida de rol. Las miniaturas que vienen no es que sean muy detalladas, sobretodo las de los humanos, pero aunque sean de plástico, están bastante bien y son resultonas. Se recomienda pintarlas porque así el juego queda más vistoso, pero primero aprende a pintar o pídele a alguien que te las pinte, sino puedes arruinar el juego y es bastante caro.

En general, es un juego divertido e intrigante siempre y cuando te guste el universo en el que está basado, pero puede acabar resultando monótono y desear acabarlo...

Han salido expansiones que traen más losetas y alguna miniatura más y te permite desbloquear nuevos escenarios en la aplicación, pero su precio sigue siendo elevado.