18.9.25

Roll Player de Keith Matejka


Sinopsis:
(Traducida) Los héroes poderosos no surgen de la nada, ¡hay que crearlos! Raza, clase, alineamiento, habilidades, rasgos y equipo son elementos del héroe perfecto, listo para enfrentarse a los enemigos en la búsqueda de gloria y riquezas.
En Roll Player, compites con tus oponentes para crear al mayor aventurero de fantasía de la historia, preparándote para embarcarte en una aventura épica.

¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta 4, deberá crear un personaje. Para ello, cogerá un tablero de raza y cartas de alineamiento (bueno, neutral, malo...), clase (nos indicará el nivel a conseguir de diferentes habilidades: destreza, fuerza... ) y trasfondo (que indicará la colocación de algunos de los dados, porque sí, éste es un juego de dados, ¿no lo habíais deducido?). También recibirá unas monedas para poder comprar cartas.

Para empezar, cada jugador robará de la bolsa siete dados al azar, dados de diferentes colores, y los colocará en su tablero, en las tres columnas centrales que son las distintas habilidades a completar, en el hueco que quiera, pero siempre rellenando de izquierda a derecha. El colocar y completar filas de dados nos permite hacer una habilidad especial (intercambiar dados, relanzar un dado...). Esto es interesante de cara a la estrategia de colocar los dados según la carta de trasfondo que tenemos y la suma total de valores para las habilidades.

Una vez hecho esto, se crea el mercado, donde se colocarán en el centro de la mesa las cartas de iniciativa y el mazo de cartas de objetos y demás, las que podrán comprar los jugadores para mejorar sus personajes, siempre una más que el número de jugadores.

El jugador inicial, que cambiará en cada ronda, robará dados de la bolsa según el número de cartas de iniciativa, los lanzará y los ordenará de menor a mayor, colocándolos en las cartas de iniciativa, empezando por la primera, así, la iniciativa más alta (el 1) tendrá el valor de dado más bajo. Siguiendo por el jugador inicial, robará la carta de iniciativa que le interese y colocará ese dado en su tablero.

Ahora, por orden de iniciativa, los jugadores podrán comprar una carta del mercado, pagando su coste con las monedas. Si algún jugador no quiere comprar nada, descarta una carta del mercado y obtiene dos monedas.

Una vez todos los jugadores han comprado (o no), se devuelven las cartas de iniciativa, se repone el mercado, se cambia el jugador inicial al siguiente y éste inicia un nuevo turno. Se seguirá jugando así, sucesivamente, hasta que los tableros estén llenos. Se pasará a puntuar (por dados de color, por valores de habilidades, por colocación de dados...) y el jugador que tenga más puntuación es el ganador.


Mercado central (alguien ya se ha cogido el dado que quería):


Evolución y puntuación final de mi Dragón:




¡Por fín! Después de tanto tiempo, ya tocaba jugar a algo... Creo que he jugado más este fin de semana que los tres años que lleva la ludoteca cerrada... Pero bueno, vayamos por partes, que hay faena por hacer.

Si jugáis a rol es muy probable que os haya tocado hacer alguna ficha de personaje y algunas dan muuuucha pereza hacerlas (tardas más en hacer la ficha que lo que dura vivo tu personaje). Así que, ¿por qué no convertir esto en un juego? Pues aquí está: una vez hecho tu personaje, casi casi completamente al azar, puedes pasarlo al papel y jugar a algo tipo Dungeons & Dragons o Pathfinder (para una Llamada de Cthulhu no te serviría). Aún así, parece ser que a mucha gente le supo a poco y con el tiempo sacaron expansiones que incluían aventuras para ya jugar inmediatamente una vez hecho el personaje. Eso tampoco lo veo práctico, porque con este juego ya te puedes tirar tus buenas dos horas, entre que te lees lo que hace cada carta para decidir si comprarla y el posible análisis-parálisis de dónde pongo este dado. 

Casi se podría decir que es un multisolitario, pues cada uno trabaja con su propio tablero y su propio color de jugador, y solo se interactúa en la fase de mercado (iniciativas y cartas) donde hay la posibilidad de fastidiar a alguien.

Es innegable la comparación con el Sagrada, principalmente por la colocación de dados y por los objetivos a completar (aquí, los que nos marcan las cartas de alineamiento, clase y trrasfondo), pero precisamente por esto último que mencionamos, este juego es algo más exigente, ya que tienes que tener más variables en cuenta para puntuar lo máximo posible.

La rejugabilidad es alta, ya que hay varias cartas de alineamiento, clase y trasfondo que hacen tu tablero desigual en estrategia al del resto de jugadores, así que las combinaciones entre ellas son casi infinitas. Y si a eso le sumas la inmensa cantidad de cartas de objetos y demás, algunas de las cuales puntúan más si van asociadas a unas características concretas, multiplican las variables y cada partida será diferente, permitiéndote probar cosas nuevas. Además, a medida que juegues, te sonarán más las cartas y es posible que la duración del juego se reduzca un poco.

Los materiales, en general, son buenos. El cartón del tablero es generoso y los dados encajan bien, sin peligro a que se muevan o caigan. Los dados son grandes. Y las cartas son finas; aunque no haya que barajar mucho, quizá es recomendable enfundarlas.

Es un juego resultón, muy tematizado pues, aunque no deje de ser un abstracto, el objetivo es claro: optimizar al máximo tu personaje.

8.1.22

Unánimo de Theo y Ora Coster

 

Sinopsis:
Un juego para toda la familia en el que no gana el más original sino el que está mejor conectado.
1. Saca una tarjeta.
2. Escribid las 8 palabras más representativas sobre ese tema.
3. Cuantos más participantes coincidáis en una respuesta, más puntos ganaréis.

¿Cómo se juega?
Pueden jugar hasta ocho jugadores y cada uno recibe un rotulador y una pizarra. Se mezclan las cartas y se saca una que nos indica el tema sobre el que escribiremos. En un tiempo prudencial, pese a que no viene temporizador, hay que escribir ocho palabras relacionadas y no pueden ser derivadas ni en otro idioma. Una vez todos han escrito o se acaba el tiempo dado, se comparan las palabras escritas y se puntúa según el número de personas que hayan coincidido en esa palabra (si tres jugadores, además de mí, coincidimos en la palabra, ganamos 4 puntos. Si sólo la he escrito yo, no me llevo ningún punto). El juego es muy estricto en eso ya que no da por válido puntuar si se ha escrito "Diario" y "Periódico" aunque sean sinónimos. Cada jugador apunta su puntuación de esa ronda, se juegan dos rondas más con una nueva tarjeta de tema cada una y se suma la puntuación total. Gana aquél que tenga más puntos.

Tres rondas. Conexión mental rozando el 0...


A medida que las cosas han ido yendo a la nueva normalidad, hemos podido jugar a alguna cosilla nueva, pero nos faltaba tiempo para ir reseñando. Intentaremos ponernos al día.
Vamos con un juego de palabras, me encantan los juegos de palabras. Éste es todo lo contrario al Scattergories, donde lo que se premiaba era la originalidad y no coincidir con nadie. También se diferencian en que aquí no te obliga a usar una letra en concreto y en que las temáticas pueden ser algo más concretas.
Me he dado cuenta que la única estrategia que puedes seguir para conseguir puntos es, si conoces a los que juegan contigo, intentar pensar como piensan ellos, pero vamos, que te puede salir el tiro por la culata.
Es un juego sencillo y rápido, puede que demasiado rápido, lo que me ha sabido a poco, pero por contra puede ser un punto a su favor ya que es fácil que vea mesa, sobre todo entre gente no jugona.
Los dibujos son muy monos aunque son meramente decorativos, ya que el mismo juego también te prohíbe escribir algo que salga en la ilustración, aunque según cuál es difícil que no acabe saliendo la palabra porque es tan obvia que es imposible que no te acuda a la menta, pero luego te llevas el chasco al ver que nadie más la ha puesto...
La calidad de los materiales es buena, el gramaje de las cartas es correcto y está ilustrada por ambas caras, por lo que la rejugabilidad es alta. La pizarra es gruesa y también se puede escribir por los dos lados y es una gozada borrar la tinta del rotulador.
Resumiendo, es un juego entretenido, apto para todos los públicos y de tiempo reducido, por lo que da pie a hacer varias partidas seguidas o jugar entre otros juegos más duros. La pega que le encuentro es, para mí, que se queda corto precisamente por esa rapidez y que a lo mejor no da pie a respuestas hilarantes, ya que buscas las más comunes para coincidir y rascar puntos.

12.6.21

El Portal de Molthar de Johannes Schmidauer-König

 

Sinopsis:
Atrévete a adentrarte, a través de un portal mágico, al mundo fantástico de Molthar. ¡Aumenta tu poder y únete a criaturas místicas! La profecía dice que un héroe vendrá y luchará contra la oscuridad. ¿Vas a ser tú el héroe de Molthar?

¿Cómo se juega?
Cada jugador recibe un portal y lo coloca enfrente en su zona de mesa. En el centro se colocan 4 cartas de gemas boca arriba (cada gema es un número del 1 al 8), dejando el resto en una pila boca abajo a su lado, y dos cartas de diamante que muestran personajes boca arriba, dejando también el resto en una pila boca abajo a su lado.

El juego consiste en conseguir 12 puntos. Los puntos de victoria los van otorgando los personajes de las cartas diamante,  además de otros beneficios, y para ello debes agenciártelos cumpliendo las condiciones que piden para pasarse a tu bando. Las condiciones a cumplir suelen ser diferentes combinaciones de gemas.

En su turno, cada jugador tiene 4 acciones posibles a realizar, pudiendo realizar tres:
  • Resetear la reserva de gemas que hay y sacar 4 cartas nuevas
  • Coger una gema
  • Llevar un personaje de la reserva a su portal para reservarlo
  • Activar un personaje de su portal descartando la combinación de cartas requerida por el mismo.
Así pues, la partida transcurrirá realizando intercambios de cartas y combando con las habilidades que dan los personajes de tu propio bando hasta que alguien logre los 12 puntos. En ese momento, se acaba la ronda por si alguien puede conseguir algún punto más y designar el ganador.

Disposición inicial. Los personajes son: un enano que pide dos gemas de valor 1 para otorgar 1 punto de victoria y además te ofrece una gema de valor 1 para el resto de la partida. El mono alado te pide, también para 1 punto, una combinación de cuatro cartas que sumen 10 y permite tener una carta más en mano:

Evolución de la partida:





Puntuación final:


¡Por fin hemos podido jugar a algo!
Aunque es un juego sencillito de cartas, no deja de tener su punto de estrategia. Además, puedes ir viendo los portales de los demás y las criaturas fantásticas que han logrado pasar a su bando, por lo que puedes jugar, no sólo a conseguir tus puntos, sino también a intentar fastidiar a tus oponentes.

Las cartas son autoexplicativas, es decir, se entiende bastante bien qué efecto ofrecen sólo con verlas, pero igualmente están explicadas en las instrucciones. Estas habilidades, como hemos visto con un par de ejemplos, son variadas: una carta más en la mano, un valor fijo, realizar una acción más por turno...

Lo que más llama la atención son las ilustraciones, a cargo de Dennis Lohausen: Los cinco portales son diferentes (hay un armario, un espejo, un estanque...) y las criaturas que podemos reclutar son muy reconocibles: los enanos parecen los de El Señor de los Anillos, el mono alado es de Oz, por ahí también tenemos a Blancanieves, a Fújur de La Historia Interminable, al Capitán Garfio...

Aunque la hoja que hace de portal es muy fina y se nota mucho la doblez, afeando la ilustración, las cartas son ligeras, pero de gramaje correcto, fáciles de barajar.

Me ha gustado mucho, es fácil de preparar, rápido de aprender y a la que le pillas el truco a las cartas los turnos van fluidos. Esperamos poder echar otra en breve.

6.12.20

Draftosaurus de Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière

 


Sinopsis:
Eres el director de un zoológico de dinosaurios. ¿Cómo vas a organizar tu parque? ¿Situarás determinadas especies juntas o será mejor que estén en recintos separados? Basándote en qué especies de dinosaurios estén disponibles y las obligaciones del día a día, decide qué distribución atraerá al mayor número de visitantes.

¿Cómo se juega?
Tal y como indica la caja, los movimientos básicos son los siguientes:
1- Lanza el dado para determinar las condiciones de colocación.
2- Elige un dinosaurio de tu mano para situarlo en el Zoo.
3- ¡Pasa los dinosaurios restantes al jugador de tu izquierda y repite toda la operación!

Hay que decir que el juego es algo más que eso y hay que explicar más en detalle un par de puntos.

Empecemos por decir que el juego se llama Draftosaurus porque utiliza las mecánicas del draft. ¿Y qué es el draft? Pues es un sistema que ya vimos en Sushi Go!, el cual consiste en mirar tu mano, elegir sólo uno de los componentes y pasar el resto al siguiente jugador hasta que no haya más componentes a elegir dando como resultado una mano final totalmente distinta a tu mano inicial. Enseguida veremos cómo se aplica en este juego, aunque ya hemos visto un adelanto.

En este juego de 2 a 5 jugadores cada uno recibe un tablero individual con el dibujo del parque y sus diferentes zonas y recintos. El tablero tiene dos caras, la de verano y la de invierno, que mantienen las mismas zonas y el mismo número de recintos, pero varían en las condiciones y las puntuaciones de cada recinto. La cara de verano es la fácil y es con la que recomiendan empezar a jugar. Las zonas del tablero se dividen en:
  • Zona boscosa: Tres recintos rodeados de bosque.
  • Zona de llanura: Tres recintos de superficie rocosa
  • El río: Lugar donde también se pueden colocar dinosaurios y que divide el parque en dos mitades.
  • Zona de cafetería: Mitad izquierda del río.
  • Zona de aseos: Mitad derecha del río.
Para empezar a jugar se mezclan todos los dinosaurios en la bolsa de tela (según el número de jugadores se jugará con más o con menos dinosaurios) y cada jugador coge 6 sin mirar.

El jugador más joven tira el dado que determina las condiciones de colocación para el resto de jugadores pero no para él, que podrá colocar el dinosaurio donde quiera de su tablero. El dado, de 6 caras, puede indicar:
  • La zona boscosa.
  • La zona de llanura.
  • La zona de cafetería.
  • La zona de aseos.
  • Recintos vacíos: donde no debe haber ningún dinosaurio en ese momento.
  • ¡Cuidado con el T-Rex!: que obliga a colocar el dinosaurio que se quiera jugar en un recinto donde no haya ningún T-Rex (el dinosaurio rojo).
En ese momento, cada jugador mirará su mano en secreto, escogerá el dinosaurio que quiera colocar en su parque y lo pondrá en alguno de los recintos siguiendo las indicaciones del dado, o en el río si no quiere o no puede seguir esas indicaciones, y pasará el resto de dinosaurios al jugador de su izquierda sin que nadie los vea. El dado pasa al siguiente jugador que ganará el privilegio de colocar donde quiera y se repiten los pasos hasta que no queden dinosaurios por colocar. Una vez hecho esto, cada jugador tendrá 6 dinosaurios en su parque y empezará la segunda ronda que consiste en robar cada uno seis dinosaurios más y repetir todo el proceso hasta que cada jugador tenga 12 dinosaurios en su parque.

Al final del juego se procede a contar la puntuación obtenida por cada jugador según si ha cumplido las condiciones que indica cada recinto (puede ser un número exacto de dinosaurios en ese recinto, parejas de dinosaurios, dinosaurios de diferentes especies...) y gana el jugador con la puntuación más alta.

El modo a dos jugadores amplía las rondas a 4 ya que cada vez que se coloca un dinosaurio en el tablero también se retira un dinosaurio del juego y se devuelve a la caja.

Componentes del juego:


Mano inicial, ¿cuál escoger?

Evolución del parque:



Los juegos de dinosaurios suelen ser muy chulos. Y aunque este sea un juego sencillito de apenas unos 15 minutos es muy agradable de jugar y tiene su poquita estrategia sobre dónde colocar, ya que aunque el dado te condicione a una zona o área siempre tienes mínimo tres recintos más el río donde elegir. Además, en el modo de 2 jugadores siempre puedes echar un ojo al tablero del contrincante y retirar del juego esos dinosaurios que le pueden hacer falta para que no puntúe.

Creo que la sinopsis lleva a error puesto que no hay visitantes a los que atraer (como en Dinosaur Island o DinoGenics) y pienso que no es la expresión más acertada para referirse a los puntos de victoria que se consiguen con la colocación de los dinosaurios.

En cuanto a los materiales, lo que más llama la atención son los dinosaurios en miniatura, de diez especies diferentes, aunque para ponerle una pega el rojo y el naranja pueden confundirse al ser muy parecidos. Son de madera y no tiene pinta que pueda saltar la pintura aunque choquen entre ellos dentro de la bolsa de tela. El dado también es de madera y es ligero (hay que ir con cuidado al lanzarlo para que no arrolle el parque de nadie) y los tableros son de cartón grueso.

31.5.20

En busca del Imperio Cobra de Pepe Pineda


Sinopsis:
El Imperio vuelve. El secreto de su poder es el Ojo Mágico. Está guardado y vigilado en la Isla Cobra y protegido por los Hombres Cobra, seres dotados de grandes poderes mágicos.

El camino ofrece peligros y luchas constantes, debiendo superar los jugadores las Tres Pruebas, que el Oráculo determinará, monstruos prehistóricos, ciudades encantadas y fuerzas sobrenaturales, serán elementos que te irás encontrando en tu camino, pero también los dioses te irán ayudando a conseguir las armas y otros poderes mágicos para llegar a buen fin. Es entonces cuando, después de luchar contra los guardianes Hombres Cobra, puedes entrar en el Templo y arrancar el Ojo Mágico de la Cobra, siendo el vencedor, el primero que lo consiga.

¿Cómo se juega?
Pueden jugar de 2 a 4 jugadores, siendo uno el que controle los guardianes Hombres Cobra y la Cobra y el resto de jugadores serán los héroes. El objetivo de los Héroes, como ya hemos visto, es alcanzar el Templo y el del jugador que controla los guardianes (en el juego los llama como Fuerzas Mágicas) es impedir que los Héroes lo logren en un tiempo establecido antes de empezar la partida.

Se mezclarán las cartas por separado según la baraja a la que correspondan (Fuerzas Mágicas, Ayuda de los Dioses [para los héroes] y Oráculo) y se colocan en su lugar del tablero. También se colocan los peones en su lugar correspondiente (las Fuerzas Mágicas en la Isla Cobra y los Héroes en la casilla de salida de una de las ciudades).

Cada jugador en su turno tirará el dado y avanzará el número de casillas que indique el dado:
  • Los Héroes irán avanzando por las ciudades. Si consiguen llegar al Oráculo se quedarán las cartas, las cuales les indican las pruebas a realizar
  • Las Fuerzas Mágicas irán moviendo los guardianes de manera que protejan la Cobra.
Además, en su turno, si han sacado 1, 3 ó 5 reciben una carta, siendo tres el número máximo en mano:
  • de Ayuda de los Dioses para los Héroes: normalmente son armas o protecciones para el combate
  • de Fuerzas Mágicas para el Guardián: naves que los desplazan a las diferentes regiones para intentar atrapar a los Héroes.
Los guardianes podrán atrapar a los Héroes en el momento que alcanzan o sobrepasan la casilla donde se encuentra uno de ellos o se "teletransportan" a un lugar concreto gracias a una carta de Fuerzas Mágicas y hay un Héroe allí. Si el Héroe no está armado (si no tiene carta de Espada o Hacha de Ayuda de los Dioses) es atrapado al momento, llevado al Pozo de los Condenados y pierde su carta de arma que volverá al mazo. Si el Héroe tiene arma, se llevará a cabo un combate. Para ello, ambos jugadores tirarán el dado tres veces y será vencedor el que saque mayor puntuación con la suma total:
  • Si gana el Héroe, éste se quedará en su casilla, devolverá la carta usada al mazo y el Guardián deberá volver al Templo
  • Si gana el Guardián, el Héroe es trasladado al Pozo de los Condenados y devuelta su arma al mazo, y el Guardián volverá a un punto cualquiera de la Isla Cobra.
Para salir del Pozo de los Condenados, se necesita sacar un 4 en el dado, tirando en su turno, o con la carta correspondiente de Ayuda de los Dioses.

Los Héroes tienen dos maneras de llegar a la Isla Cobra:
  • Realizando las tres pruebas indicadas por el Oráculo y consiguiendo la carta de Ave Fénix o la del Dragón Blanco. Si lo consigue, situará su peón en la casilla de su color dentro del Templo.
  • Consiguiendo la carta Nautilus, que le llevará directamente al Templo sin necesidad de realizar las tres pruebas.
Una vez dentro del Templo, el Héroe deberá llegar con el número exacto a la casilla donde se encuentra la Cobra para ser el vencedor, batallando con todos los guardianes que le salgan al paso (se llevará a cabo un combate de la misma manera que se ha descrito) y vigilando que la Cobra no esté encarado hacia él, es decir, la Cobra irá girando sobre sí misma y en sentido de las agujas del reloj tantas puntas de estrella del tablero como el número que saque el Héroe en el dado para avanzar. Si al girar coincide la mirada de la Cobra con el Héroe, éste será despedido hasta la casilla de su color del Templo.

Disposición inicial y evolución de la partida:




Ejemplo de cartas de Ayuda de los Dioses:


Hacía tiempo que no actualizábamos la Ludoteca y volvemos con un clásico entre los clásicos, además de verdad porque es el original y no la reedición de 2015 (el cuál no me voy a dignar a mencionar más).

Un juego algo desequilibrado y bastante dependiente del azar. Los Héroes deben hacer bastantes cosas (conseguir el Oráculo, hacer las pruebas que mande, entrar en el Templo y conseguir la Cobra), pero no lo conseguirán si los dados no les ayudan (las cartas sólo se consiguen con 1, 3 ó 5, para salir del Pozo de los Condenados necesitas un 4 y sacar número exacto para llegar a la Cobra). La estrategia que deben seguir es mínima, reduciéndose a si voy adelante o atrás en el tablero o si me deshago de ésta u otra carta porque ya tengo más de 3 en la mano. Ni siquiera contar cuánto va a girar la Cobra una vez dentro del Templo, porque ésta gira una vez ya hemos tirado el dado y, nunca mejor dicho, la suerte ya está echada.

No he jugado como Guardián, pero creo que ahí si que puede dar más juego la estrategia a la hora de decidir hacia dónde ir o colocar los Hombres Cobra de cierta manera que puedan atrapar a los Héroes.

Pese a eso, es un juego que me ha gustado probar y al que echaría más partidas (por desgracia el juego no es mío) aunque haya logrado desesperarme en algún que otro momento. 

Lo malo de estos juegos es que no puedes prever la duración del mismo y puedes estar jugando al gato y al ratón continuamente. Aquí se arregla fácil con la decisión unánime al inicio de la partida de la duración de la misma, pero eso puede crear frustración porque puede que justo estés a punto de conseguirlo o tengas buenas cartas para llevarlo a cabo y se acabe el tiempo. ¿Podemos decir que "En busca del Imperio Cobra" es un rompe-amistades? No he llegado a ese punto como para comprobarlo. Si algún jugón lo ha vivido en carne propia le invito a que se manifieste y nos dé su versión de los hechos.

Los componentes del juego son los correctos para la época. El gramaje de las cartas a lo mejor es lo más débil. Los peones son bustos de guerreros con cuernos y la Cobra es muy chula (olvidé hacerle un primer plano ^^U). Hay que dar un especial reconocimiento a Isidre Monés, el ilustrador del juego (entre otros muchos de la época) por sus dibujos tan chulos. El único fallo que encuentro, y es muy posible que no sea de Monés, es que algunos textos del tablero han sido colocados en zonas difíciles de leer. 

Lo que me llama mucho la atención es la mezcla de fantasía medieval y naves espaciales. En la tapa de esta edición se ve claramente un terminal con pantallas y controladores (en las ediciones de caja cuadrada queda tapado por el título del juego), en el tablero se ven dos naves espaciales y las cartas de Fuerzas Mágicas y alguna de Ayudas de los Dioses también lo son. Me recuerda un poco a Stargate (Spoilert Alert!) donde los Dioses a los que adoraban eran extraterrestres. ¿Será esa su inspiración?

*He colocado este juego en Wargame por tratarse de dos bandos enfrentados, pese a la sencillez de sus mecánicas (comparadas con los Wargames propiamente dichos) y porque no me encajaba en ninguna otra categoría. Si a alguien se le ocurre donde quedaría mejor ubicado, por favor, que me lo haga saber. Gracias

6.12.19

Cautiva de MC y Manuro


Sinopsis:
Solo tú puedes salvarla...

¿Cómo se juega?
Se retoma el antiguo formato del Libro-Juego y se adapta al estilo cómic. Los milenials es posible que no conozcan este tipo de juego, pero los jugones más veteranos y más "mayores" sí. 

Nada más abrir el libro aparecen las reglas del juego, cuyo primer paso es la construcción de tu ficha de personaje. Para ello, debes asignar una serie de puntos a las diferentes características del personaje, estas son Fuerza, Destreza y Voluntad. A continuación te explican cómo funcionan tus puntos de Vitalidad (si llegas a 0 mueres), cómo se controla el transcurso del tiempo durante la historia y cuántos objetos puedes llevar (hasta tres).

Ahora ya puedes adentrarte en la historia. Una breve introducción te explicará que tu hija ha sido secuestrada y debes personarte en un lugar indicado a una hora concreta o ella morirá...

Para avanzar por la historia, deberás elegir hacia donde quieres ir y guiarte por los números que te conducirán a las diferentes viñetas. Las páginas están numeradas al pie con los números de las viñetas que hay en esa página, así te evitas (un poco) de hacerte "spoiler" mirando las demás viñetas.

En algún momento llegarás a un final, bien porque has muerto, bien porque por alguna razón no puedes avanzar más o bien porque has completado la misión. Si es así, al final del libro hay una lista que te otorga puntos por acciones determinadas sucedidas durante la historia: aquellas que hayas realizado te dará tu puntuación total.

Ficha del personaje y reglas:

El secuestro de la pequeña:

Aquí empieza tu historia, con tu primera decisión:


He dudado por un momento si reseñar "Cautiva" en La Ludoteca o en La Biblioteca, pero creo que está bastante claro que nos encontramos ante un juego, aunque no vaya en caja y esté en formato libro, puesto que no podemos leerlo de principio a fin, y, porque considero que el crear una ficha de personaje ya inclina la balanza a favor del juego (también, para diferenciarlos del tipo "Elige tu propia aventura" en el que no hace falta ir apuntando nada).

Pues bien, entrando en materia, ha sido un ataque de nostalgia en toda regla. Me parece muy buena idea que hayan vuelto a poner de moda los Libro-Juegos, gracias a la edición de MasQueOca, que ha sacado unos cuantos números de diferentes temáticas. Por ahora, solo he jugado a este.

La historia está bien, pero tengo que reconocer que no he conseguido acabarla. He jugado varias veces y, aunque cada vez que jugaba conseguía más información, no he llegado al final. Recomiendo ir apuntando (o en la ficha o en una hoja aparte) por qué viñetas has ido pasando pues llega un momento que, con tantas opciones y con la posibilidad (según la historia) de volver atrás, ya no sabes cuáles has mirado y cuáles no. 

Evitar también, como consejo, no leer la lista del final con la puntuación, evidentemente, para no "spoilearte" de cosas que ocurren (o pueden ocurrir, según tus decisiones) a lo largo de la historia.

3.11.19

Vudú de Francesco Giovo y Marco Valtriani


Sinopsis:
¿Estás listo para combinar ingredientes mágicos y lanzar poderosas maldiciones sobre tus oponentes? ¡Hazlos caminar a la pata coja, gruñir como un cerdito o canturrear una melodía! Quien prevalezca, deberá soportar maldiciones lanzadas por sus oponentes y no demostrar clemencia con ellos. ¿Eres lo suficientemente valiente para aceptar el reto? Advertencia, te puedes reír hasta llorar.

¿Cómo se juega?
Cada jugador, de 3 a 6, empieza con dos cartas de Maldición y su ficha en la primera casilla del marcador de puntos. El juego consiste en putear maldecir a tus contrincantes a cambio de sumar puntos tú y llegar a los 11 puntos, que es el máximo.

Para maldecir a alguien, deberás tirar los dados y conseguir la combinación de elementos necesarios, indicados en cada carta, para poder jugar esa maldición. Puedes descartar un dado para volver a tirar los dados si el resultado no es el deseado, tantas veces como dados te queden o necesites. Si consigues la combinación, juegas la carta y decides a quien maldices: para ello, colocarás la carta frente a ti pero apuntando en dirección a la persona objetivo y, además, te llevarás los puntos que otorga. A partir de este momento, esa persona deberá llevar a cabo la acción descrita en la carta cada vez que sea su turno. Si no lo hace (porque no quiere o se le olvida) perderá puntos, también indicados en la misma carta, y esa maldición se descartará.

Otra de las acciones que puede hacer un jugador es descartar dos dados para comprar una carta. La carta que pueden comprar puede ser la de Maldición, que son las que hemos descrito anteriormente, o las de Objeto, las cuales proporcionan alguna acción especial y se pueden jugar en diferentes momentos de la partida.

Como hemos dicho, el objetivo es llegar a ser el primero en puntuar el máximo, pero el avance en el marcador no será fácil. Hay unas ciertas casillas, marcadas con una calavera, que otorgan, en cuanto caes en ellas o las sobrepasas, una Maldición Permanente a uno mismo. Son las cartas rojas y éstas deben colocarse enfrente de uno mismo y hay que cumplirlas en el momento indicado del turno. Si el jugador no lo hace, sufrirá una penalización pero no se descartará la maldición (por algo se llaman "permanente").

Todos en sus posiciones para empezar la magia:

Ejemplos de Maldiciones. De arriba a abajo: puntos que pierde el jugador objetivo si no realiza la acción; descripción de la Maldición; combinación de elementos; y puntos que se obtienen al maldecir:

Conjurando los elementos:

Maldición jugada a un contrincante y Maldición Permanente:
 


Para jugar a esto lo único que necesitas es tener ganas de reír y no tener vergüenza porque vas a pasarte la siguiente media hora gritando como si ardieras, con los dedos cruzados o con la cabeza encima de la mesa a la vez que roncas como un cerdito, entre otras cosas. Como habéis visto, las mecánicas son super sencillas y sin ningún misterio, así que, después de una explicación de unos cinco minutos como máximo ya se puede empezar.

Un juego de puteo en el que la gracia es hacer todos el tonto y que se repartan las maldiciones (además de que hay algunas que pueden ser incompatibles entre ellas), pero nada impide que se ceben en una persona en particular, ni siquiera la Carta de Objetivo (una de color negro con una diana) que sirve para indicar quien ha sido la última persona maldecida para que no vuelva a serlo de forma seguida. Exacto, sé lo que estáis pensando: maldecís a otro y el siguiente vuelve a maldecir al primero, por eso digo que no hay nada que lo impida (a excepción del fairplay o el grado de amistad que os estéis jugando).

Los componentes son correctos y hay que recalcar el que la misma caja sea el marcador de puntos y que el indicador de jugador activo sea un muñeco vudú (de los que se pusieron tan de moda hace unos años) el cuál, además, puede formar parte de alguna de las acciones a realizar por las maldiciones.

Las ilustraciones de Guido Favaro son simpáticas y relacionadas con la temática y los nombres de las maldiciones y objetos son muy divertidos.

En general y resumiendo, es un juego divertido, ágil y que llenará los ratos muertos entre juego y juego. Para buscarle una pega, quizá hay pocas Maldiciones Permanentes (llegó un momento en que un jugador sobrepasó la tercera calavera del marcador y ya no había cartas disponibles) y se podrían añadir unas pocas, ya no sólo por si ocurre lo que nos ocurrió a nosotros (que, como son 11 puntos el total a conseguir el juego no se puede alargar en demasía) sino para darle un poco de variabilidad y no siempre haya que hacer las mismas acciones (pocas maldiciones nos quedaron por revelar).