6.12.20

Draftosaurus de Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière

 


Sinopsis:
Eres el director de un zoológico de dinosaurios. ¿Cómo vas a organizar tu parque? ¿Situarás determinadas especies juntas o será mejor que estén en recintos separados? Basándote en qué especies de dinosaurios estén disponibles y las obligaciones del día a día, decide qué distribución atraerá al mayor número de visitantes.

¿Cómo se juega?
Tal y como indica la caja, los movimientos básicos son los siguientes:
1- Lanza el dado para determinar las condiciones de colocación.
2- Elige un dinosaurio de tu mano para situarlo en el Zoo.
3- ¡Pasa los dinosaurios restantes al jugador de tu izquierda y repite toda la operación!

Hay que decir que el juego es algo más que eso y hay que explicar más en detalle un par de puntos.

Empecemos por decir que el juego se llama Draftosaurus porque utiliza las mecánicas del draft. ¿Y qué es el draft? Pues es un sistema que ya vimos en Sushi Go!, el cual consiste en mirar tu mano, elegir sólo uno de los componentes y pasar el resto al siguiente jugador hasta que no haya más componentes a elegir dando como resultado una mano final totalmente distinta a tu mano inicial. Enseguida veremos cómo se aplica en este juego, aunque ya hemos visto un adelanto.

En este juego de 2 a 5 jugadores cada uno recibe un tablero individual con el dibujo del parque y sus diferentes zonas y recintos. El tablero tiene dos caras, la de verano y la de invierno, que mantienen las mismas zonas y el mismo número de recintos, pero varían en las condiciones y las puntuaciones de cada recinto. La cara de verano es la fácil y es con la que recomiendan empezar a jugar. Las zonas del tablero se dividen en:
  • Zona boscosa: Tres recintos rodeados de bosque.
  • Zona de llanura: Tres recintos de superficie rocosa
  • El río: Lugar donde también se pueden colocar dinosaurios y que divide el parque en dos mitades.
  • Zona de cafetería: Mitad izquierda del río.
  • Zona de aseos: Mitad derecha del río.
Para empezar a jugar se mezclan todos los dinosaurios en la bolsa de tela (según el número de jugadores se jugará con más o con menos dinosaurios) y cada jugador coge 6 sin mirar.

El jugador más joven tira el dado que determina las condiciones de colocación para el resto de jugadores pero no para él, que podrá colocar el dinosaurio donde quiera de su tablero. El dado, de 6 caras, puede indicar:
  • La zona boscosa.
  • La zona de llanura.
  • La zona de cafetería.
  • La zona de aseos.
  • Recintos vacíos: donde no debe haber ningún dinosaurio en ese momento.
  • ¡Cuidado con el T-Rex!: que obliga a colocar el dinosaurio que se quiera jugar en un recinto donde no haya ningún T-Rex (el dinosaurio rojo).
En ese momento, cada jugador mirará su mano en secreto, escogerá el dinosaurio que quiera colocar en su parque y lo pondrá en alguno de los recintos siguiendo las indicaciones del dado, o en el río si no quiere o no puede seguir esas indicaciones, y pasará el resto de dinosaurios al jugador de su izquierda sin que nadie los vea. El dado pasa al siguiente jugador que ganará el privilegio de colocar donde quiera y se repiten los pasos hasta que no queden dinosaurios por colocar. Una vez hecho esto, cada jugador tendrá 6 dinosaurios en su parque y empezará la segunda ronda que consiste en robar cada uno seis dinosaurios más y repetir todo el proceso hasta que cada jugador tenga 12 dinosaurios en su parque.

Al final del juego se procede a contar la puntuación obtenida por cada jugador según si ha cumplido las condiciones que indica cada recinto (puede ser un número exacto de dinosaurios en ese recinto, parejas de dinosaurios, dinosaurios de diferentes especies...) y gana el jugador con la puntuación más alta.

El modo a dos jugadores amplía las rondas a 4 ya que cada vez que se coloca un dinosaurio en el tablero también se retira un dinosaurio del juego y se devuelve a la caja.

Componentes del juego:


Mano inicial, ¿cuál escoger?

Evolución del parque:



Los juegos de dinosaurios suelen ser muy chulos. Y aunque este sea un juego sencillito de apenas unos 15 minutos es muy agradable de jugar y tiene su poquita estrategia sobre dónde colocar, ya que aunque el dado te condicione a una zona o área siempre tienes mínimo tres recintos más el río donde elegir. Además, en el modo de 2 jugadores siempre puedes echar un ojo al tablero del contrincante y retirar del juego esos dinosaurios que le pueden hacer falta para que no puntúe.

Creo que la sinopsis lleva a error puesto que no hay visitantes a los que atraer (como en Dinosaur Island o DinoGenics) y pienso que no es la expresión más acertada para referirse a los puntos de victoria que se consiguen con la colocación de los dinosaurios.

En cuanto a los materiales, lo que más llama la atención son los dinosaurios en miniatura, de diez especies diferentes, aunque para ponerle una pega el rojo y el naranja pueden confundirse al ser muy parecidos. Son de madera y no tiene pinta que pueda saltar la pintura aunque choquen entre ellos dentro de la bolsa de tela. El dado también es de madera y es ligero (hay que ir con cuidado al lanzarlo para que no arrolle el parque de nadie) y los tableros son de cartón grueso.

31.5.20

En busca del Imperio Cobra de Pepe Pineda


Sinopsis:
El Imperio vuelve. El secreto de su poder es el Ojo Mágico. Está guardado y vigilado en la Isla Cobra y protegido por los Hombres Cobra, seres dotados de grandes poderes mágicos.

El camino ofrece peligros y luchas constantes, debiendo superar los jugadores las Tres Pruebas, que el Oráculo determinará, monstruos prehistóricos, ciudades encantadas y fuerzas sobrenaturales, serán elementos que te irás encontrando en tu camino, pero también los dioses te irán ayudando a conseguir las armas y otros poderes mágicos para llegar a buen fin. Es entonces cuando, después de luchar contra los guardianes Hombres Cobra, puedes entrar en el Templo y arrancar el Ojo Mágico de la Cobra, siendo el vencedor, el primero que lo consiga.

¿Cómo se juega?
Pueden jugar de 2 a 4 jugadores, siendo uno el que controle los guardianes Hombres Cobra y la Cobra y el resto de jugadores serán los héroes. El objetivo de los Héroes, como ya hemos visto, es alcanzar el Templo y el del jugador que controla los guardianes (en el juego los llama como Fuerzas Mágicas) es impedir que los Héroes lo logren en un tiempo establecido antes de empezar la partida.

Se mezclarán las cartas por separado según la baraja a la que correspondan (Fuerzas Mágicas, Ayuda de los Dioses [para los héroes] y Oráculo) y se colocan en su lugar del tablero. También se colocan los peones en su lugar correspondiente (las Fuerzas Mágicas en la Isla Cobra y los Héroes en la casilla de salida de una de las ciudades).

Cada jugador en su turno tirará el dado y avanzará el número de casillas que indique el dado:
  • Los Héroes irán avanzando por las ciudades. Si consiguen llegar al Oráculo se quedarán las cartas, las cuales les indican las pruebas a realizar
  • Las Fuerzas Mágicas irán moviendo los guardianes de manera que protejan la Cobra.
Además, en su turno, si han sacado 1, 3 ó 5 reciben una carta, siendo tres el número máximo en mano:
  • de Ayuda de los Dioses para los Héroes: normalmente son armas o protecciones para el combate
  • de Fuerzas Mágicas para el Guardián: naves que los desplazan a las diferentes regiones para intentar atrapar a los Héroes.
Los guardianes podrán atrapar a los Héroes en el momento que alcanzan o sobrepasan la casilla donde se encuentra uno de ellos o se "teletransportan" a un lugar concreto gracias a una carta de Fuerzas Mágicas y hay un Héroe allí. Si el Héroe no está armado (si no tiene carta de Espada o Hacha de Ayuda de los Dioses) es atrapado al momento, llevado al Pozo de los Condenados y pierde su carta de arma que volverá al mazo. Si el Héroe tiene arma, se llevará a cabo un combate. Para ello, ambos jugadores tirarán el dado tres veces y será vencedor el que saque mayor puntuación con la suma total:
  • Si gana el Héroe, éste se quedará en su casilla, devolverá la carta usada al mazo y el Guardián deberá volver al Templo
  • Si gana el Guardián, el Héroe es trasladado al Pozo de los Condenados y devuelta su arma al mazo, y el Guardián volverá a un punto cualquiera de la Isla Cobra.
Para salir del Pozo de los Condenados, se necesita sacar un 4 en el dado, tirando en su turno, o con la carta correspondiente de Ayuda de los Dioses.

Los Héroes tienen dos maneras de llegar a la Isla Cobra:
  • Realizando las tres pruebas indicadas por el Oráculo y consiguiendo la carta de Ave Fénix o la del Dragón Blanco. Si lo consigue, situará su peón en la casilla de su color dentro del Templo.
  • Consiguiendo la carta Nautilus, que le llevará directamente al Templo sin necesidad de realizar las tres pruebas.
Una vez dentro del Templo, el Héroe deberá llegar con el número exacto a la casilla donde se encuentra la Cobra para ser el vencedor, batallando con todos los guardianes que le salgan al paso (se llevará a cabo un combate de la misma manera que se ha descrito) y vigilando que la Cobra no esté encarado hacia él, es decir, la Cobra irá girando sobre sí misma y en sentido de las agujas del reloj tantas puntas de estrella del tablero como el número que saque el Héroe en el dado para avanzar. Si al girar coincide la mirada de la Cobra con el Héroe, éste será despedido hasta la casilla de su color del Templo.

Disposición inicial y evolución de la partida:




Ejemplo de cartas de Ayuda de los Dioses:


Hacía tiempo que no actualizábamos la Ludoteca y volvemos con un clásico entre los clásicos, además de verdad porque es el original y no la reedición de 2015 (el cuál no me voy a dignar a mencionar más).

Un juego algo desequilibrado y bastante dependiente del azar. Los Héroes deben hacer bastantes cosas (conseguir el Oráculo, hacer las pruebas que mande, entrar en el Templo y conseguir la Cobra), pero no lo conseguirán si los dados no les ayudan (las cartas sólo se consiguen con 1, 3 ó 5, para salir del Pozo de los Condenados necesitas un 4 y sacar número exacto para llegar a la Cobra). La estrategia que deben seguir es mínima, reduciéndose a si voy adelante o atrás en el tablero o si me deshago de ésta u otra carta porque ya tengo más de 3 en la mano. Ni siquiera contar cuánto va a girar la Cobra una vez dentro del Templo, porque ésta gira una vez ya hemos tirado el dado y, nunca mejor dicho, la suerte ya está echada.

No he jugado como Guardián, pero creo que ahí si que puede dar más juego la estrategia a la hora de decidir hacia dónde ir o colocar los Hombres Cobra de cierta manera que puedan atrapar a los Héroes.

Pese a eso, es un juego que me ha gustado probar y al que echaría más partidas (por desgracia el juego no es mío) aunque haya logrado desesperarme en algún que otro momento. 

Lo malo de estos juegos es que no puedes prever la duración del mismo y puedes estar jugando al gato y al ratón continuamente. Aquí se arregla fácil con la decisión unánime al inicio de la partida de la duración de la misma, pero eso puede crear frustración porque puede que justo estés a punto de conseguirlo o tengas buenas cartas para llevarlo a cabo y se acabe el tiempo. ¿Podemos decir que "En busca del Imperio Cobra" es un rompe-amistades? No he llegado a ese punto como para comprobarlo. Si algún jugón lo ha vivido en carne propia le invito a que se manifieste y nos dé su versión de los hechos.

Los componentes del juego son los correctos para la época. El gramaje de las cartas a lo mejor es lo más débil. Los peones son bustos de guerreros con cuernos y la Cobra es muy chula (olvidé hacerle un primer plano ^^U). Hay que dar un especial reconocimiento a Isidre Monés, el ilustrador del juego (entre otros muchos de la época) por sus dibujos tan chulos. El único fallo que encuentro, y es muy posible que no sea de Monés, es que algunos textos del tablero han sido colocados en zonas difíciles de leer. 

Lo que me llama mucho la atención es la mezcla de fantasía medieval y naves espaciales. En la tapa de esta edición se ve claramente un terminal con pantallas y controladores (en las ediciones de caja cuadrada queda tapado por el título del juego), en el tablero se ven dos naves espaciales y las cartas de Fuerzas Mágicas y alguna de Ayudas de los Dioses también lo son. Me recuerda un poco a Stargate (Spoilert Alert!) donde los Dioses a los que adoraban eran extraterrestres. ¿Será esa su inspiración?

*He colocado este juego en Wargame por tratarse de dos bandos enfrentados, pese a la sencillez de sus mecánicas (comparadas con los Wargames propiamente dichos) y porque no me encajaba en ninguna otra categoría. Si a alguien se le ocurre donde quedaría mejor ubicado, por favor, que me lo haga saber. Gracias