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29.7.19

Azul de Michael Kiesling


Sinopsis:
Azul invita a los artistas del azulejo a embellecer las paredes del Palacio Real de Évora.

Cuando Manuel I el Afortunado, rey de Portugal, visitó el Palacio de la Alhambra, quedó cautivado por la imponente belleza de la decoración, formada por losetas de cerámica de procedencia árabe a las que llamaban "azulejos". Aún fascinado por el esplendor del interior de la Alhambra, a su regreso a Portugal ordenó inmediatamente que las paredes de su palacio en Évora fueran decoradas del mismo modo.

¡Elige con cuidado tu estrategia para convertirte en el artista preferido al rey!

¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta un máximo de 4, cogerá un tablero individual y un cubito marcador de puntos.

En el centro de la mesa se colocarán las fábricas (los discos redondos) y, aleatoriamente, una cantidad de azulejos en cada una (el número de fábricas y de azulejos vendrá determinado por el número de jugadores).

En su turno, el jugador elegirá todos los azulejos del mismo color de una de las fábricas o del centro, llamada "oferta general". La oferta general se generará en el momento que el primer jugador coja X azulejos de una de las fábricas, poniendo el resto de azulejos en el centro. En el caso de ser el primero en coger azulejos del centro también se cogerá la ficha de jugador inicial para la próxima ronda. De momento, dicha ficha de jugador inicial se colocará en la cuadrícula inferior, lo que penalizará.

Esos azulejos que ha cogido deberá colocarlos en la cuadrícula de la izquierda de su tablero individual. Sólo podrá colocarlos en una de las filas, por lo que no deben sobrar azulejos, y tampoco se pueden repartir entre distintas filas. Si sobran, se colocarán en la cuadrícula inferior, lo que otorgará puntos negativos al final de la ronda. Si la fila no ha quedado completa en ese momento se podrá ir rellenando en siguientes jugadas pero siempre con el mismo color de azulejo.

Al final de la ronda, se pasan los azulejos de las filas que hayan quedado completadas a la cuadrícula de la derecha, la que forma el mural, colocando cada azulejo en su lugar correspondiente. Como se puede observar en el tablero, sólo se puede colocar un azulejo de cada en cada fila del mural, aunque para conseguirlo hayas tenido que conseguir hasta 5. En cuanto están colocados en el mural, se pasa a contar puntos. Se puntúa por azulejo en su sitio y por azulejos adyacentes, acordándose de restar los puntos negativos de la cuadrícula inferior si es el caso.

Si las filas no se han completado, se quedan los azulejos donde están. Los que sí se hayan usado porque se ha completado la fila, han pasado al mural y, por tanto, sobran, se retiran del juego, pero no vuelven a la bolsa hasta que ésta se vacíe. Los azulejos que dan puntos negativos, después de descontarlos, también se retiran de la misma forma.

Se prepara una nueva ronda rellenando las fábricas con nuevos azulejos de la bolsa y, en el momento que el jugador inicial coja sus primeros azulejos colocará la ficha de jugador inicial en el centro con los azulejos que sobren de la fábrica de donde los ha cogido.

La partida acaba cuando uno de los jugadores consiga completar una de las filas. Se acabará ronda y se pasará a contar la puntuación final. Se puntuará como hasta ahora y, además, por fila terminada, por columna completa y por cada 5 fichas iguales (éstas tres puntuaciones vienen indicadas en el tablero individual, abajo a la derecha). Una vez hecho todo el recuento ganará el que tenga más puntos.

Disposición de las fábricas:

Evolución del mural y puntuación:


Éste también ha perdido la partida xD
Traducción: -¿Qué te parece este mural? -Una "mmm"
-¿Qué dices que te parece? -¡Una p*** mielda!


Este juego salió mas o menos a la par que el Sagrada y las comparaciones entre ambos han sido contínuas, así como las dudas por elegir uno u otro. Creo que si me dan a escoger, me gusta más Sagrada, pero éste no se queda para nada atrás.

La mecánica es algo similar: debes construir el puzzle, el mural, intentando que no te sobren piezas para que no te resten puntos, vigilar los movimientos de los demás jugadores y rezar a quien quieras para que no cojan los azulejos que quieres o que no te toque coger todas las "sobras" del centro que no te sirven para tu jugada.

Un juego con estrategia y azar, de turnos ágiles y con una estética también muy cuidada. Los azulejos son de baquelita y son lo que más llama la atención. El resto de componentes son correctos.

Un abstracto para darle un rato al coco. Una muy buena opción.

4.7.19

Photosynthesis de Hjalmar Hach


Sinopsis:
Para ser parte de la naturaleza y disfrutar de los beneficios del sol
  • Planta tus semillas
  • Acumula luz solar y evita la sombra
  • Crece y expande tu tipo de árbol para situarlo como el más respetado del bosque.
¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta 4, tiene su tablero, sus árboles de tres tamaños, sus semillas y su zona de reserva. Por orden, cada jugador colocará dos de sus árboles (de uno en uno) donde quiera del círculo más externo. Esos árboles proporcionarán los primeros puntos de luz, la "moneda" que se usa para comprar las acciones, según desde donde reciban la luz del sol.

Las acciones que tienen disponibles los jugadores, y que podrán realizar o no según el número de puntos de luz que tengan, ya que cada acción tiene un coste distinto, son:
  • Pasar semillas y/o árboles de su tablero a su zona de reserva
  • Plantar una semilla desde la reserva
  • Hacer crecer una semilla y convertirla en árbol (en diferentes fases)
  • Talar un árbol para obtener puntos
A la hora de colocar los árboles hay que tener en cuenta que, al final de cada ronda, el sol irá girando, por lo que la luz vendrá por distintos ángulos y puede que otros árboles nos hagan sombra y no recibamos puntos de luz. Ésto también está influenciado por el tamaño del árbol, es decir, a mayor tamaño del árbol, a más casillas de distancia da sombra.

El tamaño del árbol también influye de la misma manera a la hora de plantar una semilla, a mayor tamaño del árbol, a más casillas de distancia llega la semilla.

En el momento de hacer crecer una semilla o un árbol (cambiarlo por otro de un tamaño superior) éstos deben volver al tablero. Para ello deben disponer de hueco libre en el mismo (habiendo pasado previamente árboles o semillas a la zona de reserva), de lo contrario ese árbol o esa semilla se pierde y se retira del juego.

El juego dura tres rondas (nivel estándar) o cuatro (nivel avanzado) y gana el que más puntos acumule habiendo talado árboles y sumando los puntos de luz que le queden por gastar.

Tablero y reserva individual


Evolución de la partida




El bosque en su esplendor




Photosynthesis es un juego que puede parecer fácil y chorra ("hay que ir poniendo arbolitos y ya") pero tiene más miga de lo que parece. Tienes que hacer jugadas pensando en lo que vendrá, pues en la siguiente ronda puede que no te llegue suficiente Sol porque has hecho crecer tu propio árbol y te haces sombra. Y no sólo eso, sino que tienes que tener en cuenta lo que hacen tus rivales, ya que si plantan en algún lugar estratégico para hacerte sombra, puede que te interese guardarte puntos de luz sin gastar hasta la siguiente ronda o plantar en otra casilla.

Un juego muy estratégico en el que te das cuenta que no tienes tiempo (ni puntos) para hacer todo lo que quieres y hay que racionar. 

Visualmente es un juego muy bonito, las ilustraciones de Sabrina Miramon, de líneas suaves y los pequeños detalles de animalitos que quedan discretos pero curiosos, hacen que este juego tenga una estética muy zen. Si a eso le pones una banda sonora de sonidos de bosque de fondo, ya tienes la inmersión total al juego.

Considero que no es un juego para no jugones, es de pensar y calcular movimientos, y aunque las rondas son relativamente rápidas, puede que les abrume o se pierdan en algunas de las acciones.

3.2.19

Dragon Rush de Jose Mendez


Sinopsis:
Mamá dragón ha tenido cuatro lindos dragoncitos, y ha comenzado a esparcir una lluvia de gemas y monedas para alimentarlos con su energía mística. Los pequeños deben reunirlas para crecer y convertirse en el rey de la caverna. ¡La carrera de dragones ha comenzado!

¿Cómo se juega?

El objetivo es conseguir el mayor número de puntos al final de la partida.

Primero se coloca el tablero en el centro, cada jugador (hasta un máximo de 4) elige un color de dragón y se colocan las piezas de gemas/monedas, las de nubes de ceniza y 3 piezas de huevo de dragón por jugador en la bolsa opaca.


Cada jugador, en su turno, debe tirar la ficha de la fortuna (la azul en una cara y roja en la otra) para saber qué lado de su carta usará, si el lado de fichas en línea recta o en L.


Después coge de la bolsa 3 fichas, sin voltearlas, tal como salgan, y las coloca en su carta en orden descendente. Ese trío de fichas entra en juego desde uno de los bordes del tablero y se desplaza en línea recta hacia el centro del tablero hasta que llegue al mismo o "choque" con algo.


Si cuando choca se forma una línea recta o en diagonal de 3 fichas (o más) iguales, el jugador puntúa por ellas (1 punto por ficha) y las retira del tablero, teniendo en cuenta que:

  • Si son gemas, serán devueltas a la bolsa
  • Si son gemas de su color, puntuará además 1 punto extra
  • Si son monedas, se queda con una y el resto las devuelve a la bolsa
  • Si hay mínimo 1 huevo de dragón en ese trío jugado, el huevo hace desaparecer todas las fichas de las casillas adyacentes.
  • Si desaparece un huevo de dragón no vuelve a la bolsa, se coloca en el centro del tablero
  • Si desparece una nube de ceniza tampoco vuelve a la bolsa.
Las monedas sirven para realizar acciones especiales. Hay monedas de cobre, de plata y de oro y cada una te permite hacer un cambio (voltear 1 o 2 gemas, mover una gema de sitio o retirarla del tablero) y podrás hacer tantas acciones como quieras siempre que tengas monedas suficientes con qué pagarlas.

La partida termina en el momento que un jugador consigue 20 puntos o si el tablero se ha llenado por completo de fichas, en ese caso ganará el que más puntos tenga.

Elegí el dragón verde


En este caso, me ha salido la cara roja en la ficha de la fortuna


Desarrollo de la partida




Es un "Candy Crush" sacado del móvil y puesto en mesa, con temática de dragones. Un juego simple y nada pretencioso, para pasar el rato. Es entretenido y considero que es una buena opción para no jugones o para hacer que algunos dejen el móvil un rato y jueguen a algo físico.

Pese a todo, es un juego repetitivo (sacar fichas de la bolsa, colocarlas en carta/tablero y volver a meterlas en la bolsa), por lo que si la partida se alarga mucho puede cansar un poco.

El tablero es recio y las fichas son de cartón duro. Las cartas son de gramaje normal. Las ilustraciones son monas (son dragoncitos bebés) y el dibujo del tablero es puramente estético. En mi opinión se podría haber colocado algunos elementos en algunas casillas concretas del tablero que modificaran la posición de las fichas para darle algo más de chicha al juego.

1.11.18

Brains. Jardín Japonés de Reiner Knizia


Sinopsis:
50 puzzles ingeniosos que te invitan a pasear por este hermoso jardín japonés. ¡Encuentra las fichas del jardín perfectas para terminar todos los puzzles!

¿Cómo se juega?
Pon ante ti las 7 fichas de jardín. Ve cogiendo los tableros con los puzzles a completar, ordenados de más fácil a más difícil.

Cada tablero indica, en los márgenes de la cuadrícula a rellenar, el inicio de los caminos junto a unos iconos a tener en cuenta:

  • Si aparece un número, es el número de fichas por las que pasa ese camino (la ficha puede repetirse, es decir, si aparece un 3 y el puzzle es de dos piezas el camino empezará en una ficha, pasará por la otra y volverá a la primera para desembocar)
  • Si hay dos dibujos de colores iguales: debes unir en un único camino esos dos iconos.
  • Si aparece una pagoda: ese camino debe pasar por la pagoda que aparece en una de las fichas
  • Si aparece el Ying-Yang: ese camino debe pasar por el jardín con dicho dibujo en una de las fichas.
  • Si aparece un puente con un número: el camino que ahí inicia debe pasar por el mismo número de puentes.
El juego viene acompañado de un librito gordo que se puede leer en ambos sentidos. Si empiezas por un lado te dará pistas para resolver el puzzle; si empiezas por el otro aparecerán las soluciones.

A pasear por el jardín japonés:



Este juego puede ser muy zen o ponerte de los nervios, según cómo te lo tomes. Yo soy una apasionada de los puzzles, así que este juego me gusta mucho.

Es un solitario, pero puedes comentar la jugada con alguien más e intentar resolverlos en compañía. Simplemente haréis el mismo puzzle juntos, no hay modo competitivo ni posibilidad de hacer uno un puzzle y otra persona otro, ya que es posible que necesitéis justamente la misma pieza. ¡Pensad que sólo hay 7 piezas!

Encuentro que es un juego para ir disfrutando de a poquitos, hacer uno o dos puzzles cada vez e ir subiendo el nivel progresivamente. Si lo quemas en una tarde ya puedes dejarlo aparcado al fondo de la estantería y sacarlo al cabo del tiempo necesario como para no acordarte de cómo iban las fichas.

Aviso, tal y como ya he mencionado, sólo te gustará este juego si eres amante de los puzzles y de los juegos de lógica. Si no, te aburrirás.

11.10.18

Sagrada de Daryl Andrews y Adrian Adamescu


Sinopsis:
Un juego de selección de dados y construcción de vitrales.

Elige dados y usa las herramientas del oficio para construir cuidadosamente tu obra maestra en vitrales

¿Cómo se juega?
Cada jugador cogerá un tablero de vidriera donde colocará el patrón, los dados y los marcadores para usar las herramientas.

Se repartirá un par de cartas de patrón a cada jugador y cada uno decidirá con cuál juega. El patrón indica algunas posiciones obligatorias de dados (color o número) y el nivel de dificultad. Ese nivel de dificultad también indica los marcadores que tendremos para poder usar las herramientas.

En el centro de la mesa se colocarán cartas de herramientas. Son cartas que permiten saltarse las reglas del juego para poder conseguir tu objetivo (ej: volver a tirar un dado para conseguir otro valor, cambiar el numero de un dado por uno menor o uno mayor, voltearlo para que muestre la cara contraria...). Para poder usar estas herramientas/habilidades se deben pagar con los marcadores a tu disposición teniendo en cuenta que si eres el primero en usarla el coste es de uno, pero a partir del segundo jugador que la quiera usar ya debe pagar dos marcadores. Las cartas de herramienta solo las puedes jugar en tu turno.

En el centro de la mesa, además, se colocarán cartas de objetivo. Estas cartas indican algunas combinaciones de dados que te van a dar al final de la partida más puntos de victoria (diagonales del mismo color, filas sin números repetidos, conjuntos de dados que marquen 5 y 6...).

Y, por último, antes de empezar la partida, a cada jugador se le da secretamente una carta de objetivo de color que te dará puntos al final de la partida según la suma de los valores de los dados de ese color que tengas en tu vidriera.

Ahora, por turnos, se cogen X dados de la bolsa (según número de jugadores) y se lanzan. Los jugadores, por turnos y en sentido de las agujas del reloj y luego a la inversa, cogen un dado y lo intentan colocar en su vidriera. Las normas a seguir para su colocación son:

  • El primer dado que se coloca debe estar en contacto con uno de los bordes de la vidriera
  • Los siguientes dados deben colocarse de forma ortogonal a uno ya colocado, es decir, arriba, abajo o a los lados, pero nunca en diagonal (excepto el segundo dado).
  • Debes cumplir con las condiciones de tu patrón: hay casillas que especifican el color que debe ir en ese recuadro o el número
  • Los dados no pueden coincidir ortogonalmente ni en color ni en número (no puedes poner un 3 al lado de otro 3, o un verde encima de otro verde)
Si no se puede colocar dado se debe pasar y, por consiguiente, te quedará un hueco vacío que te restará puntos a la hora de contar.

El dado que quede sin colocar se pondrá en el tablero de marcador de rondas.

El objetivo es conseguir más puntos que nadie completando la vidriera, consiguiendo los objetivos públicos y privados, sumando los marcadores de herramientas que no has usado y restando los huecos que te hayan quedado sin llenar.

Empezando la vidriera.


Evolución.


Disposición final: 60 puntos y ¡victoria!



Lo que más llama la atención de este juego es su estética. Visualmente es precioso, los dados son translúcidos y le dan una luminosidad muy bonita, las cartas son firmes y el tablero de la vidriera es una pasada, de cartón grueso y doble para encajar la carta con el patrón y para que los dados se mantengan en su sitio.

Las mecánicas son muy sencillas. Es normal que las primeras partidas sean más lentas, hay que tener muchas cosas en cuenta (cómo colocar los dados, que no se junten números ni colores, los objetivos, las herramientas que se pueden usar...), pero una vez has hecho un par de rondas todo fluye. A no ser que te encuentres con alguien que se pare a analizar su tablero y el de todos los jugadores para ver cómo puede rascar más puntos... Si no es el caso, los entreturnos no son agobiantes ni lentos, aunque padezcas por si te roban el dado que te interesa.

Creo que combina perfectamente la estrategia de colocación con el factor azar (color y número de dados), teniendo las herramientas por si se complica un poco la cosa y usándolas de salvoconducto. Considero que la balanza está muy bien equilibrada.

Diez rondas, ágiles, tiempo de partida diría que unos 40 minutos para hacer la media. 

A mi me ha gustado mucho.