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8.1.22

Unánimo de Theo y Ora Coster

 

Sinopsis:
Un juego para toda la familia en el que no gana el más original sino el que está mejor conectado.
1. Saca una tarjeta.
2. Escribid las 8 palabras más representativas sobre ese tema.
3. Cuantos más participantes coincidáis en una respuesta, más puntos ganaréis.

¿Cómo se juega?
Pueden jugar hasta ocho jugadores y cada uno recibe un rotulador y una pizarra. Se mezclan las cartas y se saca una que nos indica el tema sobre el que escribiremos. En un tiempo prudencial, pese a que no viene temporizador, hay que escribir ocho palabras relacionadas y no pueden ser derivadas ni en otro idioma. Una vez todos han escrito o se acaba el tiempo dado, se comparan las palabras escritas y se puntúa según el número de personas que hayan coincidido en esa palabra (si tres jugadores, además de mí, coincidimos en la palabra, ganamos 4 puntos. Si sólo la he escrito yo, no me llevo ningún punto). El juego es muy estricto en eso ya que no da por válido puntuar si se ha escrito "Diario" y "Periódico" aunque sean sinónimos. Cada jugador apunta su puntuación de esa ronda, se juegan dos rondas más con una nueva tarjeta de tema cada una y se suma la puntuación total. Gana aquél que tenga más puntos.

Tres rondas. Conexión mental rozando el 0...


A medida que las cosas han ido yendo a la nueva normalidad, hemos podido jugar a alguna cosilla nueva, pero nos faltaba tiempo para ir reseñando. Intentaremos ponernos al día.
Vamos con un juego de palabras, me encantan los juegos de palabras. Éste es todo lo contrario al Scattergories, donde lo que se premiaba era la originalidad y no coincidir con nadie. También se diferencian en que aquí no te obliga a usar una letra en concreto y en que las temáticas pueden ser algo más concretas.
Me he dado cuenta que la única estrategia que puedes seguir para conseguir puntos es, si conoces a los que juegan contigo, intentar pensar como piensan ellos, pero vamos, que te puede salir el tiro por la culata.
Es un juego sencillo y rápido, puede que demasiado rápido, lo que me ha sabido a poco, pero por contra puede ser un punto a su favor ya que es fácil que vea mesa, sobre todo entre gente no jugona.
Los dibujos son muy monos aunque son meramente decorativos, ya que el mismo juego también te prohíbe escribir algo que salga en la ilustración, aunque según cuál es difícil que no acabe saliendo la palabra porque es tan obvia que es imposible que no te acuda a la menta, pero luego te llevas el chasco al ver que nadie más la ha puesto...
La calidad de los materiales es buena, el gramaje de las cartas es correcto y está ilustrada por ambas caras, por lo que la rejugabilidad es alta. La pizarra es gruesa y también se puede escribir por los dos lados y es una gozada borrar la tinta del rotulador.
Resumiendo, es un juego entretenido, apto para todos los públicos y de tiempo reducido, por lo que da pie a hacer varias partidas seguidas o jugar entre otros juegos más duros. La pega que le encuentro es, para mí, que se queda corto precisamente por esa rapidez y que a lo mejor no da pie a respuestas hilarantes, ya que buscas las más comunes para coincidir y rascar puntos.

3.11.19

Vudú de Francesco Giovo y Marco Valtriani


Sinopsis:
¿Estás listo para combinar ingredientes mágicos y lanzar poderosas maldiciones sobre tus oponentes? ¡Hazlos caminar a la pata coja, gruñir como un cerdito o canturrear una melodía! Quien prevalezca, deberá soportar maldiciones lanzadas por sus oponentes y no demostrar clemencia con ellos. ¿Eres lo suficientemente valiente para aceptar el reto? Advertencia, te puedes reír hasta llorar.

¿Cómo se juega?
Cada jugador, de 3 a 6, empieza con dos cartas de Maldición y su ficha en la primera casilla del marcador de puntos. El juego consiste en putear maldecir a tus contrincantes a cambio de sumar puntos tú y llegar a los 11 puntos, que es el máximo.

Para maldecir a alguien, deberás tirar los dados y conseguir la combinación de elementos necesarios, indicados en cada carta, para poder jugar esa maldición. Puedes descartar un dado para volver a tirar los dados si el resultado no es el deseado, tantas veces como dados te queden o necesites. Si consigues la combinación, juegas la carta y decides a quien maldices: para ello, colocarás la carta frente a ti pero apuntando en dirección a la persona objetivo y, además, te llevarás los puntos que otorga. A partir de este momento, esa persona deberá llevar a cabo la acción descrita en la carta cada vez que sea su turno. Si no lo hace (porque no quiere o se le olvida) perderá puntos, también indicados en la misma carta, y esa maldición se descartará.

Otra de las acciones que puede hacer un jugador es descartar dos dados para comprar una carta. La carta que pueden comprar puede ser la de Maldición, que son las que hemos descrito anteriormente, o las de Objeto, las cuales proporcionan alguna acción especial y se pueden jugar en diferentes momentos de la partida.

Como hemos dicho, el objetivo es llegar a ser el primero en puntuar el máximo, pero el avance en el marcador no será fácil. Hay unas ciertas casillas, marcadas con una calavera, que otorgan, en cuanto caes en ellas o las sobrepasas, una Maldición Permanente a uno mismo. Son las cartas rojas y éstas deben colocarse enfrente de uno mismo y hay que cumplirlas en el momento indicado del turno. Si el jugador no lo hace, sufrirá una penalización pero no se descartará la maldición (por algo se llaman "permanente").

Todos en sus posiciones para empezar la magia:

Ejemplos de Maldiciones. De arriba a abajo: puntos que pierde el jugador objetivo si no realiza la acción; descripción de la Maldición; combinación de elementos; y puntos que se obtienen al maldecir:

Conjurando los elementos:

Maldición jugada a un contrincante y Maldición Permanente:
 


Para jugar a esto lo único que necesitas es tener ganas de reír y no tener vergüenza porque vas a pasarte la siguiente media hora gritando como si ardieras, con los dedos cruzados o con la cabeza encima de la mesa a la vez que roncas como un cerdito, entre otras cosas. Como habéis visto, las mecánicas son super sencillas y sin ningún misterio, así que, después de una explicación de unos cinco minutos como máximo ya se puede empezar.

Un juego de puteo en el que la gracia es hacer todos el tonto y que se repartan las maldiciones (además de que hay algunas que pueden ser incompatibles entre ellas), pero nada impide que se ceben en una persona en particular, ni siquiera la Carta de Objetivo (una de color negro con una diana) que sirve para indicar quien ha sido la última persona maldecida para que no vuelva a serlo de forma seguida. Exacto, sé lo que estáis pensando: maldecís a otro y el siguiente vuelve a maldecir al primero, por eso digo que no hay nada que lo impida (a excepción del fairplay o el grado de amistad que os estéis jugando).

Los componentes son correctos y hay que recalcar el que la misma caja sea el marcador de puntos y que el indicador de jugador activo sea un muñeco vudú (de los que se pusieron tan de moda hace unos años) el cuál, además, puede formar parte de alguna de las acciones a realizar por las maldiciones.

Las ilustraciones de Guido Favaro son simpáticas y relacionadas con la temática y los nombres de las maldiciones y objetos son muy divertidos.

En general y resumiendo, es un juego divertido, ágil y que llenará los ratos muertos entre juego y juego. Para buscarle una pega, quizá hay pocas Maldiciones Permanentes (llegó un momento en que un jugador sobrepasó la tercera calavera del marcador y ya no había cartas disponibles) y se podrían añadir unas pocas, ya no sólo por si ocurre lo que nos ocurrió a nosotros (que, como son 11 puntos el total a conseguir el juego no se puede alargar en demasía) sino para darle un poco de variabilidad y no siempre haya que hacer las mismas acciones (pocas maldiciones nos quedaron por revelar).

31.7.19

Escuela de pingüinos de Brian Gomez


Sinopsis:
Los pingüinos corretean, se persiguen y patinan en la escuela polar en el primer juego de "impulso con el dedo" en el que las figuras de juego se desplazan en curvas o dan saltos. ¡Un juego de habilidad y sangre "fría!

¿Cómo se juega?
Lo primero es montar el tablero. Este tablero es especial porque uno de sus componentes es la misma caja del juego. Dentro hay más cajas que van disminuyendo el tamaño, teniendo así 5 salas típicas de una escuela (el comedor, la clase, el gimnasio...). Las cajas deben unirse por los puntos marcados con unas pinzas en forma de pescado de color blanco, haciendo coincidir las puertas de acceso de una sala a otra. Encima de esas puertas se colocarán el resto de pescados de colores, excepto los del color del que, ese turno, será el vigilante.

Los jugadores, hasta 4, cogerán su tarjeta de estudiante y su peón de pingüino. Las cartas, con peces dibujados en ellas y otras con habilidad especial, se mezclarán y se dejarán boca abajo.

Empezando el vigilante en una sala y el resto de alumnos en otra, se trata de ir escapando y persiguiendo y conseguir peces por el camino. Los alumnos empezarán intentando que el vigilante no les pille e intentando conseguir pasar por debajo de las puertas con peces y conseguir todos los peces de su color. Cada vez que se consigue un pez se quita de la puerta y se roba una carta que te dará una puntuación (1, 2 o 3 puntos. Las cartas de 1 punto se pueden descartar en parejas para conseguir un movimiento más). El vigilante, por su parte, debe conseguir atrapar a los alumnos y cogerles sus carnets de estudiante, lo que le dará una carta por cada carnet conseguido, además del suyo propio.

Para ello, se debe "impulsar" a los pingüinos, como si jugáramos a las chapas de entonces, para hacerlos patinar, girar o saltar por las salas.

El número de rondas será el mismo que jugadores, siendo en cada una un vigilante diferente. La ronda terminará cuando el vigilante haya conseguido los carnets de todos o un alumno haya conseguido todos los peces de su color. La partida terminará cuando todos hayan sido vigilantes y se proclamará ganador el que más puntos tenga.

Persecuciones por la escuela:




Un juego de habilidad para niños y no tan niños, aunque creo que le sacarán más provecho los primeros. Realmente está pensado para niños (ganó el premio a mejor juego infantil en 2017) y de ahí que sea vistoso y de mecánicas sencillas. Lo bueno de este tipo de juegos es que, al ser de habilidad, puede poner al mismo nivel a niños y adultos, sin que ninguno de los dos colectivos se resienta para amoldarse al otro.

La gracia de este juego radica principalmente en añadir más copias. Cuantas más copias tengas del juego, aunque se repitan las salas, más grande será el escenario y diferente cada vez. Si te quedas con la caja básica, que sólo te ofrece una manera de montarlo, se hará repetitivo y poca mesa verá.

Precisamente la posibilidad de añadir copias ha hecho que se monten torneos de este juego donde los más habilidosos se recrean y se pavonean haciendo verdaderas peripecias con los pingüinos. Además, ya está disponible Escuela de Pingüinos 2 que se puede jugar independiente o junto a éste, dando lugar a nuevos circuitos y a nuevas modalidades de juego.

El diseño, como hemos comentado, es vistoso y cada sala está llena de detalles. Las instrucciones están explicadas como si fuera un cómic, lo que, aparte de que son muy sencillas, las hace muy agradables de consultar.

En cuanto a materiales, los pingüinos son de plástico, los peces de madera y las cartas son de tamaño pequeño y gramaje adecuado, las cuales no hace falta enfundar porque se manosean muy poco. Quizá lo que pueda comprometer un poco el juego sean las cajas, pero eso depende del tute que les des y el cariño con el que las trates. Tanto la caja grande que hace de contenedor del juego como las otras que van dentro son de cartón grueso. Según cómo coloques los peces y la presión que hagas puede que se vayan agrietando o doblando un poco las puertas y paredes. También hay que ir con cuidado en no apoyarse en el tablero a la hora de hacer patinar los pingüinos, pues el peso de un adulto no lo soportarían y sí que puedes acabar derrumbando una pared de la escuela. Pero lo dicho, si tienes dos dedos de frente y un cierto respeto por el juego, lo tratarás con cuidado. Vigilar en el caso de que jueguen niños que suelen ser más descuidados en ese aspecto.

29.7.19

Shikoku de Eloi Pujadas


Sinopsis:
El "Camino medio" busca la moderación, nunca los extremos. ¡No está bien visto ser el primero... ni el último!

¿Cómo se juega?
Ampliando un poco la información que se nos da en la sinopsis, se trata de subir las escaleras del templo. Para ello, usaremos las cartas que nos indicarán los pasos que avanzamos siempre y cuando no quedemos segundos o penúltimos en el orden de juego.

Preparar la partida es fácil: se coloca el tablero en el centro y cada jugador coge una carta de color (que indica cuál es su figurita) y sus dos peones. Uno lo colocará en el primer escalón del tablero y el otro se deja aparte, de momento, para usarlo en breve.

Se mezclan las cartas (numeradas del 1 al 33) y se reparten tres a cada jugador. A continuación se revelan tantas cartas como número de jugadores y, cada vez que se revele una carta, se le adjudica al azar uno de los peones de los jugadores que han quedado aparte. Se ordenan de menor a mayor y eso indicará el orden de juego además de indicar la posición inicial de los peones, es decir: cada carta muestra un número de chanclas, esos son los escalones que se avanzan, así que se moverán los peones tantos escalones como chanclas aparezcan en la carta que se les ha adjudicado al azar.

Una vez hecho esto empieza la ronda propiamente dicha: el primer jugador jugará una carta de su mano y colocará su peón encima de la nueva carta. Siguiendo el orden, el resto de jugadores hará lo mismo teniendo en cuenta que las cartas se ordenarán de menor a mayor y que el jugador que quede segundo y el que quede penúltimo no avanzarán, avanzando escalones el resto de jugadores.

A continuación, la carta que estaba en primera posición se pasa a la última, junto a su peón, y ese jugador roba una carta del mazo. Luego, por el orden que ha quedado (exceptuando el último), cada jugador escoge para su mano una de las cartas de la ronda anterior (en el primer turno, la de la ronda de preparación) para tener, de este modo, siempre tres cartas en la mano, dejando fuera de juego la carta que sobre.

Se repite esta secuencia de juego hasta que un jugador llega a la casilla 33, la última, la del templo, siendo ganadores los que, después de mover todos los peones que se tengan que desplazar, queden en segunda y penúltima posición. Si más de un jugador terminan en esas posiciones, comparten la victoria.

Ejemplo de partida: los "peregrinos" van ascendiendo usando sus cartas.

Parece muy simple pero tiene más estrategia de la que parece. El hecho de que las cartas estén numeradas y que sepas cuántas son y vayas viendo qué cartas se van quedando los jugadores y cuáles quedan fuera de juego te permite intentar calcular en qué posición puede quedar tu carta y si podrás, o no, avanzar si ése es tu interés. Por supuesto que a cuantos más jugadores más complicado es llevar la cuenta, de ahí que puedas tener algo de suerte.

La estética en tonos pastel es muy bonita, aunque no es lo que destaca del juego, siendo esto la simpleza de sus mecánicas (aunque suene lioso, es rápido de aprender) y los piques sanos que se pueden generar.

Las partidas son rápidas y no tienes tiempo de aburrirte en los entreturnos ya que tienes que estar pendiente de las posiciones del resto de jugadores, las cartas que jueguen o las que cojan para su mano.

La rejugabilidad es alta porque es un juego agradable y cada partida es única. Gustará a jugones gracias a ese punto de estrategia y es perfecto para introducir a no jugones en el mundo del ocio de mesa.

3.2.19

Atmosfear: El Guardián de Brett Clements y Phillip Tanner


Sinopsis:
Pon el volumen, debilita la luz, pulsa "play" de tu videocassette y penetra en una noche terroríficamente divertida pues Atmosfear te traslada a una emocionante nueva dimensión del juego de mesa. ¡interactivo con vídeo y el televisor!

Nunca hay dos partidas iguales, y no es necesario avanzar, rebobinar o parar la cinta. Todo lo que necesitas es una hora y un videocassette.

Una vez hayas pulsado "play", solamente tendrás 60 minutos para ganar, sino El Guardián o Gatekeeper habrá ganado. ¡Únicamente tú podrás impedirlo!

Para vencer al Guardián deberás conseguir 6 llaves o bien arriesgarte y tomar el sendero del centro del tablero donde te enfrentarás con tu pesadilla, ¡la cosa que más temes!

Pero si tu número es nombrado, El Guardián querrá hablar contigo...Si fallas al contestarle a él o a sus pruebas, estarás desterrado al Agujero Negro.

¿Cómo se juega?
Necesitas un reproductor de vídeo y un televisor (aunque actualmente está el vídeo completo en la plataforma de vídeos online más famosa...), colocar el tablero en el centro y escribir, cada jugador, su peor pesadilla o a lo que más temen en las cartas en blanco "Pesadilla" (se supone que son tipo pizarra blanca y se pueden borrar, pero se acaban marcando, así que se acaba optando por papelitos...).

En la bolsa oscura se colocan las lápidas de colores que representan a cada uno de los personajes: Hellin el Poltergeist, Elisabeth Bathory la Vampira, Anne de Chantraine la Bruja, Khufu la Momia, Barón Samedi el Zombie y Gevaudan el Hombre Lobo. Valga decir que en este primer juego es meramente estético, no adquieres ninguna habilidad especial por ser uno u otro jugador. Dentro de la bolsa también se incluirán las fichitas con número (del 1 al 6) y cada jugador deberá coger al azar una lápida y un número que colocará en la misma. Ese será su peón de jugador.

Se pone el tablero en la mesa y se colocan en su sitio las cartas de "Pesadilla" (si son papelitos mejor meterlos en una bolsa opaca también y todos doblados lo más parecido posible para no saber de quién es cada uno), las cartas de "Suerte" (que te pueden dar llaves si cumples las condiciones indicadas), las cartas "Destino" (que te darán poder para hacer la puñeta a los demás), las cartas "Tiempo" (que indican un minuto y segundo exacto en el que hacer una determinada acción) y las lápidas de personaje. Al lado del tablero al alcance de todos se colocan las llaves de cada uno de los colores de los jugadores.

Y ahora, tal como indican, puedes bajar la luz, subir el volumen y darle al PLAY...

El Gatekeeper os explicará cómo se juega y cuales son las condiciones para ganar, todo esto metiéndose con vosotros en todo momento. Pero básicamente se trata, por turnos, ir tirando el dado, moverse por el círculo exterior en sentido de las agujas del reloj y hacer la acción que indique la casilla en la que has caído (coger carta, desterrado al Agujero Negro...).

Durante la hora de juego (hay un reloj descontando en la pantalla) el Gatekeeper puede aparecer en pantalla cuando menos te lo esperes, para preguntaros cosas, premiar, hacer la puñeta o proponeros pruebas a realizar. En el momento que aparece, el turno de juego se para por completo para prestarle atención y, sobretodo, no os podéis olvidar decir "¡Sí, mi Gatekeeper!" cuando se dirija a vosotros o, de lo contrario, seréis penalizados.

A pesar de lo que explica la sinopsis de la caja, el objetivo es conseguir las 6 llaves de tu color (cada una también te dará un poder) y en el momento que las tengas, dirigirte a la casilla central (la de las "Pesadillas") con una tirada exacta y coger una de las cartas/papelitos. Si es tu pesadilla, has perdido y la partida sigue con el resto de jugadores. Si es la de cualquier otro, has ganado y debes correr a parar el vídeo.

Si, por el contrario, nadie consigue las llaves y el tiempo se agota, ganará el Gatekeeper y se reirá en vuestra cara en los minutos finales del vídeo.

Todo preparado para adentrarnos en el terror...


Transcurso de la partida



¡Bienvenidos de vuelta a los 90, jugones! Así era como nos divertíamos anteriormente, sin móviles ni Internet, ¡pero ya con vídeo y con tele! ¡Uau, era todo un avance! Quien nos iba a decir que íbamos a interactuar con la tele y que no nos mirarían mal por contestarle cuando te hablaba, a ti, sí, al número 3... ¡Sí, mi Gatekeeper!

Un juego que creó una revolución al introducir la tecnología de la época en los juegos de mesa y del que, no sólo salieron nuevas entregas, sino que fue el precursor de este tipo de juegos, aunque yo sólo conocí el Rap Rat, que espero poder reseñar algún día.

Sí, es un juego que ha quedado anticuado, no sólo por el VHS (que ya hemos dicho que esa parte está solucionada) sino por la mecánica del mismo, que sólo consiste en tirar un dado y avanzar. Pero ¡ojo!, que debes estar atento a miles de cosas: al tiempo marcado en tus cartas "Tiempo" para hacer la acción requerida, a si alguien cae en tu lápida, a si puedes aplicar el poder de alguna de tus llaves y, por supuesto, a la aparición del Gatekeeper en pantalla, aunque eso no pasaba desapercibido para nadie.

El fallo que tenía el juego era que si jugabas a menudo te acababas aprendiendo la cantinela el discurso (perdón, mi Gatekeeper) y sabías en qué momento iba a pasar cada cosa, cuándo ir más lento para fastidiar al siguiente o cuándo intentar ir más deprisa para que no te pillara a ti. Qué queréis, era un vídeo... Este fallo se solventó en la nueva edición que sacaron para el aniversario que venía con un DVD (eran nuevos tiempos) y que prometía que cada partida era diferente. Pero esa versión todavía no la he probado.

La que sí probé en su momento, pero no recuerdo demasiado, era "Atmosfear: Los Emisarios" en el que en los diez primeros minutos del juego debías correr para conseguir ser uno de los personajes principales, dándole la vuelta al tablero y consiguiendo el peón del personaje (sombrero de copa para el Barón Samedi, un colmillo para Gevaudan, un murciélago para Bathory, un cubo de juguete para Hellin, una serpiente para Khufu y creo que un caldero para Anne, pero en este me falla la memoria).

Pese a su simpleza, pienso que es un juego muy divertido y que mantiene su esencia, que merece ser jugado de vez en cuando y, sobretodo, intentar tomártelo medianamente en serio. No hace falta ser un servidor sumiso y hacer reverencias, pero tampoco tomártelo a cachondeo y meterte en el papel para disfrutarlo como tal.

1.11.18

Brick Party de Luca Bellini


Sinopsis:
¿En qué eres mejor: construir con ladrillos de plástico o explicar cómo hacerlo? ¿Podrías construir con los ojos cerrados o con una sola mano? ¿Podrías explicarlo sin hablar? ¿Puedes ser más rápido que tus oponentes?

¡Brick Party es un juego frenético de construcción! Revela la regla especial para esa ronda, elige a tu compañero de equipo y prepárate, coge los ladrillos y construye la forma que elijas ¡más rápido que los demás! Y, ¿en la siguiente ronda? Una nueva regla especial, nuevos compañeros y nuevas formas... ¡Es un juego que siempre divierte!

¿Cómo se juega?
Hay dos maneras de jugar: por equipos o individualmente. En esta ocasión reseñaremos cómo se juega por equipos.

Hay que separar las cartas de forma por el número que indica (5,6,7 u 8), se mezcla cada montón, se dan dos de cada montón a cada jugador y el resto vuelve al centro de la mesa. Ese número indica el número de fichas necesarias para construir esa forma y su puntuación.

En el centro de la mesa también se colocan las piezas de plástico, el montón de cartas de regla barajado y los montones de cartas de puntuación (1,2 y 3).

El jugador inicial dará la vuelta a la carta de regla. Éstas cartas indican la regla que hay que seguir en esa ronda. Cada regla tendrá un número escrito (1,2 y 3) que es la puntuación según su dificultad. Las reglas pueden ir desde que debes usar todos los colores de piezas de plástico en tu figura, a que el Arquitecto no puede hablar, el Constructor sólo puede usar una mano o con los ojos cerrados.

El mismo jugador inicial, una vez volteada la carta de regla, elegirá quién será su compañero en esa ronda. El siguiente jugador a su izquierda que no haya sido elegido escogerá a su compañero y así hasta que todos estén emparejados. Toca decidir quién será el Constructor (el que construye la figura) y quién el Arquitecto (el que indica los pasos a seguir y fichas a coger). Una vez elegido cada uno su rol, el Arquitecto decide qué forma de las cartas que tiene en su mano (las cartas que se repartieron al inicio) va a explicar. Cuando todos los Arquitectos tengan decidida la forma a explicar, todos juegan a la vez siguiendo la regla que ha salido e intentando ser el más rápido en construir la forma. El Arquitecto puede decir todo lo que quiera (a excepción de la regla de no hablar y la de "sí y no") excepto el número de fichas necesarias para esa figura.

En el momento que un equipo haya finalizado su forma pone en marcha el reloj de arena y el resto de equipos tendrán 30 segundos para intentar finalizar su forma. Una vez acabado el tiempo se verifica si las formas creadas son correctas colocándolas encima de la carta descrita y comprobando que encaja perfectamente. Si el equipo que acabó primero ha acertado, puntúa con el valor de la forma y el valor de la regla. Los otros equipos que hayan acabado dentro del tiempo y su forma sea correcta puntúan solo por valor de la forma.

Acabada la ronda, se escoge al siguiente jugador inicial y se describen los pasos descritos anteriormente (regla, crear equipo, escoger rol, jugar). La partida acaba cuando todos los jugadores han sido jugadores iniciales y gana la persona que tenga más puntuación.

Material de juego:


Desarrollo de la partida:


Comprobación y éxito:



Un juego caótico y divertido a partes iguales. Muy desenfadado y nada pretencioso, simplemente para pasar el rato. 

Apto para todas las edades, se necesita agilidad física y mental, para ser rápido en coger las fichas y construir la forma y para ser capaz de ver cómo están formadas las figuras (pues las formas tienen fondo blanco) y saber explicarlo. Y no vale cogerse siempre a la misma persona para jugar todo el rato con ella de pareja, bueno, las reglas no dicen nada al respecto, pero pierde la gracia y lo que lo hace divertido es probar con distinta gente y los distintos roles.

Las reglas a seguir son de lo más estrafalarias: ¿cómo vas a indicar cómo se monta sin hablar? Pues apáñatelas. ¿Y si el Arquitecto se tiene que sentar de espaldas al Constructor?

Las fichas de plástico son duras y en condiciones, fáciles de montar y desmontar (excepto si no puedes usar los pulgares) y las cartas son de un grosor normal que aunque se tenga que mezclar no creo que de como para estropearlas. El tamaño es el adecuado para encajar la forma una vez finalizada.


18.7.18

Formula D de Laurent Lavaur y Eric Randall


Sinopsis:
Con Formula D sumérgete en el eléctrico mundo de la F1: empuja el motor hasta sus límites, negocia las chicanes, pégate a la rueda de tus rivales y aprovecha su aspiración para ponerte en cabeza... Tendrás que tomar riesgos y anticiparte si quieres estar entre los mejores pilotos y subir al podium.

Incluye también carreras de Street Racing por las grandes ciudades. Aquí todo vale: coches custom, aceleración por nitros, derrapes y cualquier truco que te haga ganar la carrera. Los principios del juego son los mismos pero se juega con coches, reglas y circuitos específicos de Street Racing.

¿Cómo se juega?
Ponte al volante de tu coche de carreras y controla el estado de tu monoplaza y las marchas con la palanca de cambios. Cada marcha te indica qué dado tienes que tirar y, por consiguiente, el número de casillas que puedes mover. ¡Pero cuidado! En las curvas hay que frenar; en este caso, debes acabar tu movimiento dentro del espacio marcado en rojo y cada curva te obliga a "parar" un número determinado de veces. Si te pasas de largo o frenas demasiado fuerte puedes romper tus frenos o tus ruedas.

En el caso de chocar con otro coche, hecho que se da en el momento que dos coches acaban su movimiento en casillas adyacentes, la tirada de un dado te indicará si los coches sufren algún daño en la carrocería. Si así es, dejarás una pieza de tu coche en la calzada y los demás jugadores deberán evitarla si no quieren dañar su coche.

Puedes (y debes) pasar por boxes para reparar tu coche. En caso de petar alguna de las piezas (el marcador de estado del coche llega a 0), quedas eliminado de la carrera.

Gana el que llega primero a meta después del número de vueltas acordado.

Hay la opción de jugar en modo campeonato e ir sumando puntos por escuderías de uno a otro GP.

Aparte, tal como indica la sinopsis, por el otro lado del tablero hay un circuito urbano nocturno con el que jugar a Street Racing, con coches tuneados y valores del estado del coche diferentes al inicio de partida. Ese modo de juego no lo he probado, pero en cuanto lo pruebe, regresaré por aquí para comentar.

Palanca de cambios y estado del coche al inicio de partida:


Empieza la carrera: Clima previsto: nublado. Todos en sus puestos:



¡Posible choque! ¡Se han rozado!


Esto está muy igualado... Ya hay piezas de carrocería en la pista:


Foto finish:


Es una reproducción muy fiel al mundo del motor. Los circuitos tienen hasta el más mínimo detalle de los reales, los coches son una monada y el poder calibrar las piezas está muy logrado; pero no sólo a nivel estético, la idea de la palanca de cambios es muy buena, a más marcha, un dado más grande con valores más altos para avanzar más, el obligarte a parar en las curvas como símil a frenar en el mundo real... Realmente la idea está muy bien concebida.

Las mecánicas son muy simples: tirar el dado y avanzar. Esto creo que es un arma de doble filo. Por un lado, al ser tan fácil, aprendes rápido a jugar, los turnos son muy rápidos (aunque tengas que contar casillas) y los piques por adelantar o chocar son brutales. La parte mala es que no deja de ser un tiradados, aunque tiene algo de estrategia es casi todo puro azar, si te quedas descolgado del pelotón principal causa frustración y aburrimiento porque ves que no avanzas mientras los otros se pelean y, si además decides jugar a más de una vuelta, puede resultar repetitivo.

Tenemos pensado jugar un campeonato por escuderías, sumando puntos y cambiando circuitos, puede que eso le dé más emoción al juego.

En cuanto a los materiales, el tablero está dividido en dos y es más práctico de doblar y guardar, de un grosor bueno y los coches y marcadores del estado del coche y la palanca de cambios son de plástico robusto que hacen su función aunque no tengan detalles. La única pega que le encontraría es que hay dos coches de cada color, pero sin diferenciarlos entre ellos, por lo que, en el caso de jugar 10 personas hay que estar muy al loro de quién es cada coche.

En general, un juego divertido para toda la familia y grupos grandes, para crear piques amistosos y pasar un buen rato.

11.6.18

Scattergories de Hasbro


Sinopsis:
Escribe lo primero que te viene a la mente...

Cómo se juega:
Cada jugador recibe una carpeta, un bloc de hojas, un lápiz y una hoja con las categorías. Se elige con qué lista se juega, se coloca el temporizador y se tira el dado para saber con qué letra se juega.

En cuanto se ponga en marcha el temporizador, ¡rápido!, nombra un tipo de restaurante, una fruta, un juguete, un disfraz, un arma... Asegúrate que todo empieza por la misma letra y que sea la indicada en el dado.

¡Pero hay que ser original! Si la respuesta coincide con la de otro jugador, no puntúas nada.

Hay 12 listas con 12 categorías cada una, se pueden jugar todas las rondas que se quieran y ganará quien más puntos consiga.

Esta con la A parece fácil...


Un juego que pondrá a prueba tu vocabulario, tu memoria, tu cultura y, sobretodo, tu rapidez para acordarte de todo eso. Quizá no es tan "divertido" (que lo es) como otros party, pero puedes encontrarte con situaciones muy divertidas por algunas respuestas muy originales en algunas categorías, y, por otro lado, puede generar pequeñas discusiones a las que recomendamos ser flexibles porque el objetivo es pasarlo bien. 

Un clásico de los 90, ¿quién no recuerda el anuncio con su "Vaaaaleeee... Aceptamos pulpo como animal de compañía".

Está basado en un juego popular, parece ser que alemán, y al que todos hemos jugado en el cole, inventándonos nosotros las categorías y eligiendo al azar la letra a jugar. Aquí ya te encuentras las categorías predefinidas y en un formato más cómodo y pudiendo tapar la hoja de respuestas para que no te copie el de al lado.

Aunque haya 12 listas de categorías, seguro que buscando por la red o en compañía de tus amigos puedes encontrar o crear nuevas para darle más vida al juego.

Considero que es un clásico que vale la pena, aún con la cantidad de juegos nuevos que hay, para noches de Navidades o una tarde cualquiera, la cuestión es pasar un buen rato y, como ya he dicho alguna vez, a veces la sencillez es un punto a favor.