27.9.18

Age of War de Reiner Knizia


Sinopsis:
Es una época de guerras y contiendas en el Japón feudal. La dinastía imperial se ha debilitado y pequeños señores de la guerra atacan y saquean sin pudor a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se distancian cada vez más. La unificación es un recuerdo lejano en el corazón de las gentes de esta tierra. Para unificar de nuevo a los clanes, se necesita un líder que destaque entre los demás. ¿Serás tú ese líder?

¿Cómo se juega?
Hay que colocar las cartas, que representan los castillos, en el centro de la mesa. Cada castillo pertenece a un clan (indicado con el nombre, color e icono) y contiene una serie de filas a su derecha (llamados frentes de batalla) con unos símbolos. Esos símbolos son los que hay que lograr sacar con los dados, pero hay que completar una fila cada vez, no se pueden ir colocando dados tal como salgan, debes lograr la combinación de cada uno de los frentes de batalla.

Así pues, en tu turno, tirarás todos los dados. Decidirás qué castillo quieres conquistar y con qué frente empezar, rellenándolo con los dados cuyos símbolos coincidan. Tirarás el resto de dados y  volverás a rellenar el frente que consigas o, en su defecto, si no coinciden los símbolos con ningún frente, deberás descartar uno de los dados y seguir tirando. Tu turno finalizará en cuanto hayas conquistado el castillo o en cuanto no te queden dados suficientes para conquistarlo.

En el momento que alguien posea un castillo empezarán a contar los puntos de victoria (abajo a la izquierda vienen marcados) y empieza la diversión. ¿Por qué? Porque otro jugador puede intentar robarle ese castillo conquistado. ¿Cómo? Debe completar en su turno todos los frentes de batalla (como en un turno normal), pero además debe conseguir como última acción el símbolo de la máscara adicional que te piden para reconquistar (arriba a la izquierda, en rojo). Si lo consigue, ese castillo pasa a ser de su propiedad y también podrá ser arrebatado por otro jugador. Esto no será posible, sin embargo, si el jugador que consigue dicho castillo tiene todos los castillos del mismo clan, unificándolo y, por tanto, no estará disponible para el resto. Dichas cartas serán volteadas boca abajo y contará como puntuación el valor del clan (indicado en la parte trasera).

El juego acabará cuando no haya más castillos que conquistar en el centro de la mesa y el objetivo es conseguir más puntos que el resto.

A la conquista del Japón feudal.



Castillo conquistado de la zona neutra: nos otorga un punto de victoria. Si lo quieren reconquistar, deberán conseguir con el dado, además, la máscara roja de arriba a la izquierda.



Pese a que la sinopsis suena muy épica, hay que ser sinceros y decir que el juego no es más que un tiradados. Sí tiene su punto de estrategia (¿A qué castillo voy? ¿Cómo gestiono los frentes?) pero no deja de ser bastante (por no decir puro) azar y repetitivo a lo largo de la partida.

La gracia llega cuando se quiere reconquistar el castillo de otro jugador y empiezan los piques, pero si la suerte no está de tu lado, sigue siendo repetitivo y puede alargar la partida indefinidamente, y si, encima, uno de los jugadores, mientras los otros están picándose entre ellos, aprovecha para ir conquistando los castillos del centro de la mesa, hace que se acabe la partida.

Como juego para desconectar un rato, para un entrejuegos de más peso y para sacarlo de vez en cuando no está mal, es entretenido y genera un pique sano. Pero no veo recomendable sacarlo a mesa contínuamente porque se acabará quemando y aburriendo.

En cuanto al material, los dados son buenos, bien definidos los dibujos y colores resistentes, las cartas tienen un buen gramaje y la caja es recia para guardarlo todo bien. Las ilustraciones son clásicas y adecuadas, totalmente acorde con la temática del juego.

Unlock! de Space Cowboys / Asmodee


Sinopsis:
Un juego de cartas cooperativo inspirado en un Escape Room.

Los Escape Room son salas de las que tienes que escapar en menos de 60 minutos. Unlock! te permite vivir esta experiencia en tu casa, alrededor de una mesa.

Este juego contiene tres aventuras diferentes, además del tutorial:
  • La fórmula (de Cyril Demaegd): Entra en un laboratorio secreto para recuperar un misterioso suero desarrollado por un científico...
  • Squeek & Sausage (de Alice Carroll): ¡Frustra los planes del malvado Profesor Noside en esta aventura al puro estilo de animación!
  • La Isla del Doctor Goorse (de Thomas Cauët): ¡Visita la isla de un excéntrico y multimillonario coleccionista de antigüedades y escapa a sus trampas!
¿Cómo se juega?
Primero de todo, hay que descargarse una aplicación gratuita que es la que controlará el tiempo, dará las pistas necesarias, indicará si los códigos introducidos son correctos, te ayudará con los objetos ocultos e incluso pondrá música de ambiente.

Una vez hecho esto, coge el mazo de cartas de la aventura elegida y déjate llevar. Lo primero es leer la carta inicial que te pondrá en situación y te llevará a otra carta. Esa carta suele ser la imagen de una habitación que te marcará los objetos (número de carta) con los que puedes interactuar. Los objetos se pueden combinar entre sí (sumando los valores de cada carta te dará el número de la siguiente), te obligarán a introducir un código en la aplicación o abrir una máquina en la aplicación para hacer un minijuego o puzzle y poder continuar.

Hay que ir resolviendo los puzzles que nos plantean, encontrando los números de las siguientes cartas a usar y "abriendo" puertas para agotar (casi) todas las cartas y lograr escapar del juego en menos de 60 minutos.

Hay veces que si relacionas dos objetos y no tiene mucho sentido hacerlo (para el juego), te dará como resultado una carta que te penalizará, por lo que, mediante la aplicación, debes darle al botón de penalización y te descontará tres minutos.

NO CONTIENE SPOILERS.

Intentando escapar de Squeek & Sausage:



La Isla del Dr. Goorse:


El tutorial es muy fácil de hacer y es un resumen perfecto de todas las combinaciones posibles y tipos de carta que te puedes encontrar.

Una vez aprendido a jugar, nos fuimos a la segunda aventura. Uno de los jugadores ya había probado la primera, así que para que no se quedara fuera del juego, nos enfrentamos al Dr. Noside. La historia es original y divertida, ha habido algún enigma pillado con pinzas, pero que deja que fluya la historia. No conseguimos acabarlo dentro de los 60 minutos, pero la aplicación te permite seguir jugando, contando el tiempo añadido, para poder acabar la historia.

Ésta aventura nos permitió acabar de ver el mecanismo, que es en lo que nos atascamos en alguna carta y por lo que nos penalizaron y nos quedamos sin tiempo, así que decidimos adentrarnos en la tercera aventura.

¡Ah, amigos! Parece ser que la dificultad va in crescendo de la primera a la última historia, porque no hubo narices de relacionar nada. O era muy difícil, o estábamos saturados o no sé qué nos pasó, pero las cartas iniciales no tenían ningún sentido ni nos permitieron encontrar un hilo del que tirar, así que, bastante frustrados, empezamos a probar cosas al tuntún y aún no así no sacábamos nada. Decidimos aparcar la partida y espero poder darle otra oportunidad y centrarnos más a ver si lo logramos.

Como concepto de Escape Room, es un buen intento de imitación, pero no logra para nada transmitir la misma sensación que las habitaciones cerradas. Las pruebas de lógica y los puzzles son del mismo estilo, pero no poder interactuar con ellos hace una gran diferencia. El fallo más gordo que le veo es el tamaño de las cartas. Con lo grande que es la caja, son tremendamente pequeñas para lo que es su función. Si hay que buscar objetos ocultos o fijarse bien en algún detalle o explicación, sólo lo puede hacer uno debido a su tamaño y los demás deben o esperar o intentar jugar con otras cartas, lo que lleva a que algunos puzzles los resuelva sólo uno y los demás no se enteren de lo que se ha hecho. No hace falta que las cartas sean de tamaño gigante, tanto porque muchas cosas serían fáciles de ver como su manejabilidad quedaría limitada, pero sí un tamaño mayor al que tienen.

La aplicación está bien diseñada y es intuitiva, pero aconsejo que el móvil o tablet en el que esté instalada esté al alcance de todos para que cualquiera pueda hacer una consulta en un momento determinado sin molestar a nadie.

En general es un juego entretenido para pasar el rato y si te gustan los juegos de lógica y puzzles. Pero no es comparable a un verdadero Escape Room.

21.9.18

Delta Green de Adam Scott Glancy, Dennis Detwiller y John Scott Tynes


Sinopsis:
Nacida del ataque del gobierno de los Estados Unidos en 1928 a la degenerada ciudad costera de Innsmouth, Massachusetts, la agencia encubierta conocida como Delta Green se opone a las fuerzas de la oscuridad con honor, pero sin gloria. Los agentes de Delta Green se deslizan por el sistema, manipulando la burocracia federal mientras empujan la oscuridad hacia otro día, pero a menudo a un coste personal devastador.

¿Cómo se juega?
Como todo juego de rol, debéis haceros una ficha de personaje. Llevaréis a algún agente de alguna agencia oficial (FBI, DEA, CIA...) o algún civil colaborador con las mismas. El Máster os guiará a través de la historia y deberéis decidir qué hacéis o cómo reaccionáis.

A la hora de hacer las pertinentes tiradas de dados se usa la mecánica de los porcentajes. El valor máximo que se puede tener de una habilidad es 100 (normalmente no se llega al máximo, se pueden tener valores de 10%, 20%, 65%, 70%...) según lo bueno que seas. Deberás tirar dos dados de 10 (uno hará de decenas y otro de unidades) y debes sacar un resultado inferior a tu valor de esa habilidad. Si queda por encima, no superas la tirada.

Ejemplo de tirada de dados: en este caso hay que especificar qué dado representa las decenas.


Nos encontramos con otro juego de rol narrativo. Parece ser que nació como escenario para el juego "La llamada de Cthulhu", pero con el tiempo lo fueron desarrollando como juego independiente.

Ambientado en los 90, vendría a ser una especie de Expediente X mezclado con los mitos de Cthulhu, ya que nos podemos encontrar con cualquier cosa paranormal, desde extraterrestres a Primigenios o criaturas del horror cósmico de Lovecraft, a vampiros, hombres lobo... En este caso es bastante flexible y no se centra sólo en Lovecraft.

Si te gusta la temática de lo paranormal es muy interesante jugar desde el borde de la ley, luchando contra entes inexplicables y disfrazando la verdad para mantener la paz y el desconocimiento y que no cunda el pánico entre la población.

Actualmente estamos inmersos en una campaña que promete...

20.9.18

Viernes de Friedemann Friese


Sinopsis:
Viernes es una aventura en solitario: ¡sólo tú puedes ganar la partida!

Robinson ha naufragado en tu isla y tendrás que ayudarle a luchar contra multitud de peligros. Al principio, Robinson no es muy hábil, pero con cada enfrentamiento que supera mejorar sus habilidades. Las derrotas también le ayudan a deshacerse de sus malos hábitos. No obstante, la vida en la isla es agotadora, por lo que Robinson no sólo gana experiencia durante su aventura, sino que también se hace mayor y se vuelve torpe.

En este juego, Robinson está representado por un mazo de cartas con diferentes comportamientos. ¡Tendrás que conseguir las mejores cartas para que Robinson pueda vencer cuando finalmente se enfrente a los temibles piratas!

¿Cómo se juega?
El juego consta de 4 fases, cada una de ellas más difícil. Básicamente se trata de igualar o superar la puntuación que te marca la carta para esa fase determinada para darla por superada.

El problema radica en que empiezas con un mazo más bien pésimo. Hay que entender que Robinson llega a tu isla lleno de vida pero sin la menor idea de hacer nada ni valerse por sí mismo, así que las puntuaciones iniciales van del único 2 que tienes a los -1.

La primera fase, la verde (al igual que un semáforo), suele tener peligros relativamente asequibles. Debes coger dos cartas de peligro y decidir a cuál te quieres enfrentar. Las mismas cartas de peligro te indican qué puntuación debes sacar y con qué número de cartas. En esto influyen varias cosas:

a) puedes perder, voluntariamente o no, el "combate" y pagar con piezas de vida la diferencia que te falta para llegar al valor que te indican. Al pagar, puedes descartarte de cartas que te estorben (los odiados -1, -2, 0...)

b) puedes usar las habilidades especiales de algunas de las cartas para modificar la puntuación o las cartas (copiar una habilidad, ganar 1 o 2 vidas, cambiar 1 o 2 cartas...)

c) puedes pagar piezas de vida para sacar cartas más cartas de las que te piden e intentar superar el reto.

Si consigues superar el reto, esa carta va a tu mazo y te proporcionará nuevas puntuaciones y habilidades para los combates futuros. Cada vez que finalizas el mazo inicial (llamado mazo de lucha) debes añadir una carta de torpeza y volver a mezclar para reiniciarlo: aquí es donde queda demostrado que Robinson va haciéndose mayor y torpe.

Cada vez que finalizas el mazo de peligros pasas a la siguiente fase (amarilla y, luego, roja). Para ello, debes mezclar las cartas que te han quedado e iniciar el mismo procedimiento que la fase explicada.

Una vez has conseguido (si lo consigues) acabar con los peligros de la isla, debes enfrentarte a dos temibles piratas, con puntuaciones más altas y con características especiales.

Si en algún momento de la partida te quedas sin poder pagar fichas de vida, pierdes automáticamente.

Además, posee 4 niveles de dificultad donde varía la preparación inicial.

Disposición de inicio: de izquierda a derecha, mazo de peligros, piratas, cartas de torpeza, reserva de vida, mazo de lucha y vidas disponibles.


Ejemplo de combate fracasado: necesitábamos un 1 o más. ¿Qué hacemos? ¿Pagamos la diferencia y nos deshacemos de uno de esos 0 odiosos? ¿Pagamos para sacar carta, ganar el combate y llevarnos esa futura puntuación de 2? ¿Chi lo sa?


¡Hemos llegado a la fase amarilla!


Ejemplo de combate victorioso en fase amarilla: necesitamos un 3 con 2 cartas y no sólo lo conseguimos, sino que nos llevamos 1 vida extra.


¡Fase roja!


Fracaso absoluto... No sólo no llegamos al 6 ni de lejos, sino que el señor Robinson ha ido a explorar la isla hambriento, así que perdemos una vida...


Por fin, después de caer una y otra vez, nos enfrentamos a los piratas. No, no hay manera de engatusarlos con ron...


¡Bye, bye, pirata! Uno menos...


¡Victoria! ¡El segundo pirata ha sido derrotado!


Cuando salió este juego fue un éxito rotundo y todo el mundo hablaba maravillas de él. Sin saber cómo se jugaba (pues no me puse a investigar) me llamó la atención todo el barullo que se creó a su alrededor y el hecho de que fuera un solitario, ya que por aquella época no tenía con quien jugar a juegos de mesa y empecé a plantearme seriamente a hacerme con juegos con variante en solitario y éste fue uno de ellos.

No soy nada aficionada ni se me dan bien los llamados deck-buildings, los juegos de construcción de mazos, como éste que se nos presenta, así que las primeras partidas fueron totalmente frustrantes y decepcionantes, tanto como para dejarlo aparcado una buena temporada.

Ahora que le he sacado el polvo y le he dado una nueva oportunidad, debo decir que ha sido una experiencia gratificante, incluso las derrotas. Con otra mentalidad y con algo más de experiencia en los juegos de mesa, además del factor suerte, lo he disfrutado mucho más.

El papel de la estrategia es fundamental: ¿Te quitas toda la morralla de encima a costa de perder vida? ¿Te la juegas con un reto de mayor valor? ¿O, por el contrario, haces más caso del valor y la habilidad que puedes ganar? Sólo puedo decirte que pruebes. Intenta todas las posibilidades. Sólo aprenderás a administrarte las cartas a base de derrotas. Y, por supuesto, como hemos dicho, hay el factor suerte. ¿Cuántas veces necesitaba un 0 con una única carta y va y me sale un -1? No importa, se vuelve a empezar.

El diseño es realmente agradable, dibujos sencillos y divertidos, nada pretencioso. Las cartas son gruesas, las fichas de vida son de madera y los tableritos de disposición también son adecuados, de cartón duro.

Las reglas, aunque aquí parezca mucha información, son fáciles de aprender y el reglamento está muy bien confeccionado, con ejemplos visuales y dividido en categorías para un mayor orden.

En definitiva, un juego perfecto, difícil, sesudo y divertido, apto para cualquier bolsillo y pequeñito para poder llevar a donde se quiera.

11.9.18

Trauma Unit de Iñaki Raya Bravo y José Antonio González


Sinopsis:
En el Detroit de 2066, el corazón de un mundo ciberpunk donde las megacorporaciones campan a sus anchas mientras los desfavorecidos tratan de sobrevivir, los servicios públicos son una quimera y hasta los derechos más elementales están reservados a aquellos que se los pueden permitir.

Empresas como Omniservice ponen a disposición de sus clientes las Unidades Trauma para asistir emergencias médicas en cualquier parte de la ciudad. Como miembro de una de estas unidades, con Trauma Unit podrás intepretar a un médico, un conductor, un experto cibernético, un responsable de seguridad o un "correturnos", un especialista liberal dispuesto a resolver las más extrañas complicaciones.

Cuando un cliente solicita ayuda, es momento de intervenir rápidamente y salvarle la vida... o no cobrarás el encargo. Cada salida será una excusa perfecta para enfrentarte o sobrevivir al sistema, armado con tu idealismo, tus implantes cibernéticos y tu conexión a la red.

¿Cómo se juega?
Como en todo juego de rol, uno de los jugadores será el Máster. Os ayudará a haceros la ficha de personaje u os dará alguna prehecha. En este caso encarnaréis algún personaje del mundo de los hospitales y con posibles partes del cuerpo robóticas que os condicionarán en mayor o menor medida.

El Máster os planteará la urgencia por la que os han llamado, decidiréis si queréis aceptarla o no (recordad que si no vais no cobráis) y os irá describiendo las diferentes situaciones que os iréis encontrado. Deberéis interpretar a vuestro personaje en la toma de decisiones y, según la ocasión, el Máster os puede pedir que hagáis una tirada de dados para ver si conseguís llevar a cabo la acción con éxito. Trauma Unit usa la mecánica del sistema conocido como Hitos que consiste en tirar tres dados de 10, quedarse con el valor central y sumarle el valor de una característica y de una habilidad concretas (las indicará el Máster).

Así iréis avanzando a lo largo de la historia que os vayan narrando hasta llegar a un desenlace, exitoso o no dependerá de vuestras decisiones.

Ejemplo de ficha de personaje:


Está claro que el éxito de un juego de rol radica en que el Máster sepa dirigir y también ayuda que los jugadores sepan interpretar a sus personajes. Tampoco hace falta que sean actores de teatro, pero almenos saber adaptarse o imaginar qué haría su personaje en esa situación. Es un juego en el que prima la interpretación y las tiradas de dados se dan en contadas ocasiones.

Trauma Unit nos transporta a una realidad distópica ambientada en la ciudad de Detroit que podemos ver en Robocop, con tintes de Juez Dredd, Mad Max o, más cerca, Elysium. Habrá escenas de acción, de negociación, de misterio... que deberás interpretar para salir airoso.

El sistema Hitos no es exclusivo de este juego, se puede usar en cualquier ambientación, y es relativamente sencillo.

Pequeñas Grandes Galaxias de Scott Almes


Sinopsis:
En el firmamento, en las profundidades del espacio, tu galaxia está superpoblada. Tu esperanza es expandirte a nuevos planetas intergalácticos. Ampliando tu flota de astronaves, extenderás tu influencia y colonizarás otros planetas en nombre de la conquista intergaláctica. Sin embargo, el tuyo no es el único imperio que empieza a expandirse. Adversarios oportunistas de otras galaxias avanzan tan rápido como tú y ni siquiera el universo es lo bastante grande como para saciar la ambición de todos. Si maniobras con tu flota usando la estrategia. ocupas los planetas adecuados y eres más astuto que tus oponentes, controlarás el cosmos, dejando a tus rivales flotando a la deriva en unos pocos planetas sin valor.

¿Cómo se juega?
Combinando nuestros recursos (energía, cultura y número de naves disponible) y las acciones que nos salgan en los dados debemos ser los primeros en llegar a los 21 puntos para proclamarnos conquistadores de la galaxia.

Al inicio de la partida, cada jugador recibe su tablerito individual de su galaxia con sus marcadores y dos cartas de misiones secretas para elegir una de ellas. Éstas nos otorgan puntos de victoria extra en el caso de cumplir las condiciones que nos marcan.

En el centro de la mesa se coloca la dársena de activación (tablero donde se colocarán los dados y nos indicará las acciones a realizar) y se revelan un cierto número de cartas de planetas (el mismo número de jugadores más dos).

El turno consiste en tirar los dados, ordenar las acciones que nos marcan en el orden que queramos realizarlas y llevarlas a cabo.

Esta mecánica que parece tan fácil se complica un poco cuando tienes la posibilidad de relanzar cierto número de dados (si tienes recursos con los que pagar la acción) e incluso reconvertir dos dados que no te interesen en la acción deseada en un tercer dado (siendo esta opción la más costosa).

A esto, se le suma el hecho de que otro u otros jugadores, pagando el recurso necesario, pueden imitar la acción que acabas de realizar, lo que significa dos cosas: primera, puede que indirectamente estés beneficiando a los demás y debes pensar si eso te vale la pena; y segunda, el entreturno no se hace aburrido ya que debes estar pendiente de lo que hacen los demás por si te interesa seguirles.

También hay la variante en solitario que cambia la disposición inicial y las tiradas de dados.

Ejemplo de turnos: planetas a conquistar, algunos con visitantes, y tirada de dados colocados en la dársena.



Tablero individual: nos indica nuestro nivel de energía, cultura e imperio (el que nos marca cuántos dados y naves tenemos disponibles). También se puede ver que hemos conquistado un planeta, el cual nos da 2 puntos de victoria y una posible acción a realizar.


Un juego que forma parte de una serie (Reinos, Galaxias, Westerns, Quest, Defenders...) de Scott Almes.

Estas pequeñas grandes galaxias son realmente grandes. Un juego en una mini caja que da la impresión que será un filler sin más te descubre ante ti un gran juego complejo y con estrategia. Aunque los dados siempre traen el azar consigo, aquí se puede arreglar con la opción de relanzar o la de convertir.

Encuentro muy interesante la opción de seguir la acción de un jugador, pues hace que éste juego no sea un simple tiradados y, como ya se ha mencionado, hace que los entreturnos no sean aburridos y no estés de mero observador.

Los materiales son muy buenos, el diseño es muy bonito y muy galáctico y la misma caja te sirve tanto de bandeja para tirar los dados como de recordatorio de lo que hacen determinados planetas (por si la frase de la carta no queda demasiado clara, aunque, en general, es todo muy lógico y entendible).

Un juego bastante sesudo para lo que parece, con una alta rejugabilidad gracias a sus diferentes cartas de misiones y los distintos planetas.