2.11.18

Fantasma Blitz 2.0 de Jacques Zeimet


Sinopsis:
La segunda parte del juego de reacción rápida que te exprime el cerebro. Fantasma Blitz 2.0 se puede jugar solo o combinado con Fantasma Blitz.

¿Cómo se juega?
Tal como indica la sinopsis (que tampoco cuenta mucho) jugaremos sólo al 2.0.

Se colocan las figuras de madera en el centro de la mesa formando un círculo (fantasma, bañera, rana, cepillo y toalla). Se mezclan las cartas concienzudamente y se colocan en el centro de la mesa. Se gira la primera carta de manera que todos los jugadores la puedan ver a la vez y, con sólo una mano, hay que ir a coger el objeto deseado que "muestra" la carta. ¿Cual es el objeto?

  • Hay que ir a coger el objeto que aparezca en la carta con su color original (fantasma-blanco, rana-verde, cepillo-azul, bañera-gris, toalla-rojo).
  • Si ningún objeto aparece con su color original, hay que coger precisamente el objeto cuyo color original NO aparece en la carta.
La persona que coge el objeto correcto más rápido se queda con la carta boca arriba delante suyo para puntuar al final de la partida. Si una persona se equivoca y coge el objeto que no es, debe devolver una de sus cartas boca arriba (si tiene) como penalización. La persona que coja el objeto correcto gana, además de esa carta, la que ha devuelto la persona que se ha equivocado. Si todos los jugadores se equivocan, devuelven una carta de su puntuación y generan un bote de tala manera que el que acierte la siguiente carta que se voltee se llevará esa carta y las descartadas por los jugadores que se equivocaron.

La partida termina cuando se han volteado todas las cartas y gana el que tenga más cartas.

Hay variantes del juego que pasamos a explicar porque considero que no vale la pena hacer un post aparte ya que no hay manera de plasmar por escrito la diferencia por ser la misma mecánica.
  1. La rana parlanchina: si en la carta aparece una rana, en vez de coger el objeto hay que gritar el nombre del objeto.
  2. La rana sabe dos idiomas: si la rana o el otro objeto que aparecen en la carta están en su color original, en lugar de coger el objeto hay que decir su nombre en un idioma extranjero. Si ninguno de los dos (ni rana ni el otro) están en su color original, hay que gritar el nombre del objeto en español.
  3. ¿Qué es lo que seca la toalla?: siempre que aparezca una toalla en la carta se debe coger el objeto del color original que aparece en la toalla. Si juntamos esta variante con las anteriores, en el caso de que aparezca una rana, en lugar de coger el objeto hay que decir el nombre (en idioma extranjero o español).
También hay la opción de jugarlo con Fantasma Blitz. Para esta opción sí que intentaremos hacer un post aparte.

Objetos colocados en el centro de la mesa (recordad: no es una alfombra, es una toalla):


Tipos de cartas:


Ejemplo de éxito:



Entretenido juego que pone a prueba tus reflejos. Siempre que he jugado ha sido sin las variantes porque siempre hay algún novato que no sabe jugar y por ende no he podido probarlas, pero creo, leyendo en qué consisten, que suben la dificultad del juego considerablemente. Me lo apunto para buscar jugones que quieran probar las variantes.

Hay otra cosa que hacíamos mal al jugar: cuando uno se equivocaba, la carta que perdía se volvía a mezclar con las que quedan en el mazo por salir, generando así una nueva oportunidad. El hecho de ser el segundo en acertar (o tercero) y llevarte carta extra genera piques sanos que pueden ser divertidos. Si ya se hace bote porque se han equivocado todos, el pique por acertar la siguiente carta ya sube otro nivel. 

Es un juego sencillo en su versión básica, aunque al principio cueste diferenciar colores y objetos y qué tienes que coger en cada momento. Como ya he comentado, las variantes suben la dificultad, pero ya está recomendado en las mismas instrucciones jugar con las variantes con jugadores experimentados así que, aunque se juegue con el nivel fácil, sigue siendo un juego divertido para pasar el rato.

Las cartas tienen un gramaje adecuado y son fáciles de mezclar. No creo que haya necesidad de enfundarlas porque dudo que sea un juego que vea mucha mesa y no se les mete mucha caña a las cartas, pero ahí que decida cada uno. Los objetos son de madera, la pintura no salta (almenos de momento y si no los picas contra nada) y son de tamaño adecuado para poder cogerlos, tanto por un niño como por un adulto.

1.11.18

Brick Party de Luca Bellini


Sinopsis:
¿En qué eres mejor: construir con ladrillos de plástico o explicar cómo hacerlo? ¿Podrías construir con los ojos cerrados o con una sola mano? ¿Podrías explicarlo sin hablar? ¿Puedes ser más rápido que tus oponentes?

¡Brick Party es un juego frenético de construcción! Revela la regla especial para esa ronda, elige a tu compañero de equipo y prepárate, coge los ladrillos y construye la forma que elijas ¡más rápido que los demás! Y, ¿en la siguiente ronda? Una nueva regla especial, nuevos compañeros y nuevas formas... ¡Es un juego que siempre divierte!

¿Cómo se juega?
Hay dos maneras de jugar: por equipos o individualmente. En esta ocasión reseñaremos cómo se juega por equipos.

Hay que separar las cartas de forma por el número que indica (5,6,7 u 8), se mezcla cada montón, se dan dos de cada montón a cada jugador y el resto vuelve al centro de la mesa. Ese número indica el número de fichas necesarias para construir esa forma y su puntuación.

En el centro de la mesa también se colocan las piezas de plástico, el montón de cartas de regla barajado y los montones de cartas de puntuación (1,2 y 3).

El jugador inicial dará la vuelta a la carta de regla. Éstas cartas indican la regla que hay que seguir en esa ronda. Cada regla tendrá un número escrito (1,2 y 3) que es la puntuación según su dificultad. Las reglas pueden ir desde que debes usar todos los colores de piezas de plástico en tu figura, a que el Arquitecto no puede hablar, el Constructor sólo puede usar una mano o con los ojos cerrados.

El mismo jugador inicial, una vez volteada la carta de regla, elegirá quién será su compañero en esa ronda. El siguiente jugador a su izquierda que no haya sido elegido escogerá a su compañero y así hasta que todos estén emparejados. Toca decidir quién será el Constructor (el que construye la figura) y quién el Arquitecto (el que indica los pasos a seguir y fichas a coger). Una vez elegido cada uno su rol, el Arquitecto decide qué forma de las cartas que tiene en su mano (las cartas que se repartieron al inicio) va a explicar. Cuando todos los Arquitectos tengan decidida la forma a explicar, todos juegan a la vez siguiendo la regla que ha salido e intentando ser el más rápido en construir la forma. El Arquitecto puede decir todo lo que quiera (a excepción de la regla de no hablar y la de "sí y no") excepto el número de fichas necesarias para esa figura.

En el momento que un equipo haya finalizado su forma pone en marcha el reloj de arena y el resto de equipos tendrán 30 segundos para intentar finalizar su forma. Una vez acabado el tiempo se verifica si las formas creadas son correctas colocándolas encima de la carta descrita y comprobando que encaja perfectamente. Si el equipo que acabó primero ha acertado, puntúa con el valor de la forma y el valor de la regla. Los otros equipos que hayan acabado dentro del tiempo y su forma sea correcta puntúan solo por valor de la forma.

Acabada la ronda, se escoge al siguiente jugador inicial y se describen los pasos descritos anteriormente (regla, crear equipo, escoger rol, jugar). La partida acaba cuando todos los jugadores han sido jugadores iniciales y gana la persona que tenga más puntuación.

Material de juego:


Desarrollo de la partida:


Comprobación y éxito:



Un juego caótico y divertido a partes iguales. Muy desenfadado y nada pretencioso, simplemente para pasar el rato. 

Apto para todas las edades, se necesita agilidad física y mental, para ser rápido en coger las fichas y construir la forma y para ser capaz de ver cómo están formadas las figuras (pues las formas tienen fondo blanco) y saber explicarlo. Y no vale cogerse siempre a la misma persona para jugar todo el rato con ella de pareja, bueno, las reglas no dicen nada al respecto, pero pierde la gracia y lo que lo hace divertido es probar con distinta gente y los distintos roles.

Las reglas a seguir son de lo más estrafalarias: ¿cómo vas a indicar cómo se monta sin hablar? Pues apáñatelas. ¿Y si el Arquitecto se tiene que sentar de espaldas al Constructor?

Las fichas de plástico son duras y en condiciones, fáciles de montar y desmontar (excepto si no puedes usar los pulgares) y las cartas son de un grosor normal que aunque se tenga que mezclar no creo que de como para estropearlas. El tamaño es el adecuado para encajar la forma una vez finalizada.


Brains. Jardín Japonés de Reiner Knizia


Sinopsis:
50 puzzles ingeniosos que te invitan a pasear por este hermoso jardín japonés. ¡Encuentra las fichas del jardín perfectas para terminar todos los puzzles!

¿Cómo se juega?
Pon ante ti las 7 fichas de jardín. Ve cogiendo los tableros con los puzzles a completar, ordenados de más fácil a más difícil.

Cada tablero indica, en los márgenes de la cuadrícula a rellenar, el inicio de los caminos junto a unos iconos a tener en cuenta:

  • Si aparece un número, es el número de fichas por las que pasa ese camino (la ficha puede repetirse, es decir, si aparece un 3 y el puzzle es de dos piezas el camino empezará en una ficha, pasará por la otra y volverá a la primera para desembocar)
  • Si hay dos dibujos de colores iguales: debes unir en un único camino esos dos iconos.
  • Si aparece una pagoda: ese camino debe pasar por la pagoda que aparece en una de las fichas
  • Si aparece el Ying-Yang: ese camino debe pasar por el jardín con dicho dibujo en una de las fichas.
  • Si aparece un puente con un número: el camino que ahí inicia debe pasar por el mismo número de puentes.
El juego viene acompañado de un librito gordo que se puede leer en ambos sentidos. Si empiezas por un lado te dará pistas para resolver el puzzle; si empiezas por el otro aparecerán las soluciones.

A pasear por el jardín japonés:



Este juego puede ser muy zen o ponerte de los nervios, según cómo te lo tomes. Yo soy una apasionada de los puzzles, así que este juego me gusta mucho.

Es un solitario, pero puedes comentar la jugada con alguien más e intentar resolverlos en compañía. Simplemente haréis el mismo puzzle juntos, no hay modo competitivo ni posibilidad de hacer uno un puzzle y otra persona otro, ya que es posible que necesitéis justamente la misma pieza. ¡Pensad que sólo hay 7 piezas!

Encuentro que es un juego para ir disfrutando de a poquitos, hacer uno o dos puzzles cada vez e ir subiendo el nivel progresivamente. Si lo quemas en una tarde ya puedes dejarlo aparcado al fondo de la estantería y sacarlo al cabo del tiempo necesario como para no acordarte de cómo iban las fichas.

Aviso, tal y como ya he mencionado, sólo te gustará este juego si eres amante de los puzzles y de los juegos de lógica. Si no, te aburrirás.

Cthulhu's Pocket Madness de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc


Sinopsis:
Como seguidor de los antiguos mitos, guiado por oscuros y prometedores rumores, estudias los más inquietantes lugares. Cada cual más inhóspito que el anterior, en busca de pistas. Conseguir suficientes te permitirá abrir portales para descubrir estos extraños mundos... A menos que prefieras publicar tus investigaciones, conduciendo a tus oponentes a la locura.

Hagas lo que hagas, debes ser cuidadoso porque estás jugando con poderes que te sobrepasan, y podrías ser tú el primero en caer, de una vez por todas, en ¡la locura!

Mantén tu cordura durante más tiempo que tus oponentes, porque el último en dejarse arrastrar por este culto de locos ¡gana la partida!

¿Cómo se juega?
Hay que colocar encima de la mesa la reserva de cubitos, que serán los que representarán la locura, y las 7 cartas de Portal, las que muestran al Primigenio y explica su habilidad.

El resto de cartas son las llamadas de Localización y hay tantas copias de cada como el número que indica (6 cartas con el 6, 7 con el 7...). Se mezclan y se reparten 2 a cada jugador (máximo 4 personas). Se separan 17 cartas al azar y se dejan boca abajo. Se debe girar el resto del mazo para que quede boca arriba, se introducen esas 17 cartas y se vuelve a mezclar de tal manera que te quedará la mayoría del mazo boca arriba y esas 17 cartas boca abajo. Ahora se extiende el mazo encima de la mesa de modo que se vean todas las cartas (claro está excepto las que están boca abajo) y si se debe robar se hará desde la carta que estaba en la posición superior.

Una vez elegido el jugador inicial , cada uno debe hacer una acción en su turno, que pueden ser:
  • Continuar tu investigación: puedes robar hasta 3 cartas del mazo de localización y debes decir cuántas vas a robar antes de cogerlas.
  • Abrir un Portal: puedes bajar a mesa de tu mano hasta 3 lotes de cartas idénticas. Un lote son mínimo 3 cartas iguales. En cuanto bajas un lote reclamas la carta de Portal correspondiente, es decir, la carta que muestra el Primigenio, tanto si está en el centro de la mesa como si la tiene otro jugador. 
  • Publicar tus investigaciones: puedes bajar a mesa de tu mano hasta 3 escaleras de 7 cartas distintas cada una, es decir, del 6 al 12. Por cada escalera que bajes, cada jugador excepto tú recibe 1 contador de Locura.
Al final de tu turno, si posees una carta de Portal puedes activar su habilidad. Una vez activada se devuelve la carta de Portal a la mesa junto al resto.

La ronda puede terminar por dos motivos:
  • El mazo de Localización se ha terminado: cada jugador tiene un último turno para deshacerse de lotes o escaleras y una vez completada esa vuelta, cada jugador coge 1 contador de Locura por cada carta que le quede en la mano.
  • Un jugador se ha deshecho de todas sus cartas: la ronda se termina inmediatamente. El jugador que se ha quedado sin cartas puede descartar la mitad de sus contadores de locura (redondeando hacia arriba) y el resto de jugadores adquieren 1 contador de locura cada uno.
La partida termina en el momento que un jugador tiene 10 contadores de locura.

Cartas iniciales


Desarrollo de la partida:




Un filler de cartas apto para no jugones debido a su mecánica sencilla y fácil de aprender. Hay que buscar el equilibrio entre llenarse la mano de cartas para soltar escaleras o ir bajando tríos poco a poco.

Debido a su sencillez, puede que pierda rejugabilidad. Varias partidas seguidas se hacen repetitivas, de ahí que lo clasifiquemos como un filler para echar un ratito rápido.

Hemos jugado 4 jugadores y la duración de la partida y la posibilidad de hacer jugadas es buena. Creo que a 2 puede perder mucha de su gracia.

En cuanto a la estética, los dibujos son muy bonitos aunque la pega que pondría es que hay dos tonos de color de carta que se parecen mucho y pueden llegar a confundir. El tamaño de las cartas es grande y de un grosor adecuado. Importante enfundar porque se han de barajar mucho y pueden llegar a abrirse las cartas.

19.10.18

Sushi Go! de Phil Walker-Harding


Sinopsis:
¡Pasa el sushi! En este rápido juego de cartas, el objetivo es atrapar al vuelo la mejor combinación de platos de sushi. Puedes ganar puntos si te comes más makis que los otros o si reúnes un trío de sashimi. Moja tu nigiri favorito en salsa con wasabi y triplicarás su valor. Pero asegúrate de que te queda un rinconcito para el postre, ¡o si no te comerás tus puntos! ¡Consigue más puntos que nadie y te sentirás el rey del sushi!

¿Cómo se juega?
Se mezclan todas las cartas y se reparten X a los jugadores en función del número que sean (si son 2 jugadores tocarán a 10 por cabeza y si son 5, a 7 por cada uno de los jugadores).

Ahora imaginaos que estáis en un buffet japonés de esos con cinta automática por donde van corriendo los platos por todo el restaurante y sólo puedes coger uno cada vez. Mirarás tu mano y elegirás uno de los platos a tu disposición, cogerás la carta y la colocarás frente a ti boca abajo en la mesa. Una vez todos los jugadores hayan hecho lo mismo, se volteará la carta y el resto de cartas de tu mano pasarán al jugador de tu izquierda. Así, tú recibirás de tu derecha un nuevo grupo de platos de donde elegir tu siguiente manjar. Los turnos se irán sucediendo así hasta que no haya cartas para repartir. Hecho esto, se contará la puntuación de cada jugador y se jugarán dos rondas más de la misma manera. Ganará el jugador con más puntos.

Cada carta ilustra un plato o un condimento/accesorio (wasabi/palillos) que da una puntuación, tanto por ella misma (por ejemplo los nigiris) como acumulando cartas del mismo plato (las gyozas o los makis) o combinando platos (necesitas 2 tempuras para puntuar o los wasabi te multiplican el valor del siguiente nigiri).

Pues aquí, "comiendo" sushi...


Menú del día:



Otro filler rápido y sencillo de aprender, de mecánicas ágiles. Tiene un punto de estrategia, pues puedes ir viendo lo que los otros jugadores ya tienen en mesa e intentar averiguar hacia donde van sus intenciones y así saber si tienes posibilidades de conseguir determinado plato o desistir sabiendo que no volverá a llegar a tus manos.

No hay entreturnos en los que te puedas aburridas ya que todos jugáis a la vez y si se queda alguien pensando qué plato escoger sentirá la presión de los demás jugadores que están hambrientos y quieren poder elegir algo más que llevarse a la boca.

Como filler, pocas partidas seguidas puedes hacer, pues se acaba volviendo repetitivo, pero permite pasar un rato agradable.

Las cartas tienen un gramaje adecuado y la estética Kawaii hacen este juego muy adorable.

Bar Bestial de Stefan Kloß


Sinopsis:
Bestias de todos los tamaños pugnan por colarse en la fiesta. Empujan y atosigan al animal de delante con todo lo que tienen: garras, pezuñas, olores íntimos... lo que sea. Pero quizá una de esas ridículas focas ha cambiado la entrada de sitio...

¿Cómo se juega?
El juego admite hasta 4 jugadores. Cada uno cogerá las 12 cartas de animales de un mismo color. En la mesa se colocarán las cartas de entrada al bar y, en el otro extremo, las de "fuera de aquí" en las que, literalmente, te dan una patada en el culo y te echan con la frase de "¡Que no te vuelva a ver por mi bar!".

Cada jugador tiene que mezclar su mazo de cartas, dejarlo boca abajo en la mesa a su lado y coger las 3 primeras cartas. Ésa va a ser su mano.

Por turnos, cada jugador colocará una de sus cartas, por tanto uno de sus animales, en la cola del bar esperando para entrar. Pero ¡cuidado! Cada uno de los animales tiene una habilidad especial para intentar colarse y adelantar e intentar ser el primero (por ejemplo, el León es el rey de la selva y se colocará el primero haya quien haya,a demás de espantar a los monos, pero como llegue otro León lo echará; o el Cocodrilo se come a los más débiles que tenga por delante [los números de las cartas son las que indican el poder del animal, los números menores al suyo son los más débiles y viceversa]; la Foca que cambia la entrada de sitio por la de patada en el culo, o la simpática Serpiente que ordena la fila por números de mayor a menor para entrar al bar)

Además de eso, hay algunas cartas que tienen una habilidad recurrente, es decir, a cada turno realizan su acción (por ejemplo la Jirafa que se cuela delante de un animal más débil cada turno hasta que "choque" con uno más fuerte que ella, o el ya mencionado Cocodrilo).

Cada vez que se juega una carta, se coge otra del mazo para completar la mano. Los turnos siguen hasta que se juegan todas las cartas.

En el momento que haya 5 animales en la cola, los 2 primeros entrarán a la fiesta y los 3 últimos serán pateados (si es que con bambas no se puede ir a la disco...).

El objetivo será tener el máximo número de animales de tu color dentro del bar. En caso de empate, se suman los números de fuerza (el número de la carta) y ganará el jugador con el valor más bajo.

El olor de la mofeta es nauseabundo... 


La Hipopótamo se ha puesto sus mejores galas para la ocasión. ¿Logrará entrar?


Puntuación final (la Hipopótamo logró entrar)



Como le pasa a muchos fillers, la mecánica es muy fácil y es rápido de aprender, el problema es que al haber tantas cartas y cada una con una habilidad concreta, las primeras partidas se hacen más lentas ya que hay que parar a consultar qué hace cada una. Aunque en la carta viene esquematizado hay algunas que no quedan muy claras y se hace inevitable tener que consultar la carta de referencia o el manual de instrucciones.

Una vez salvado este primer obstáculo, las partidas son rápidas y ágiles, pudiendo jugar unas cuantas seguidas, pero realmente pocas, ya que el juego se hace repetitivo y puede llegar a cansar.

Estrategia cero, pues no sabes qué va a tirar el siguiente, y tienes a tu animal cerca de la puerta, si no en primera posición, estás con los dedos cruzados para que pueda entrar y llega una Serpiente y lo reordena todo o llega una Foca y literalmente te pone el último o viene un Cocodrilo y te come...

En cuanto al material, las cartas son grandes y gruesas, muy agradables al tacto. Puede que debido a su tamaño, a lo mejor demasiado grandes, ocupan más en mesa de lo que deberían. Las ilustraciones son simpáticas.

Un juego entretenido que no hay que pensar mucho. Precisamente lo que es un filler.

11.10.18

Sagrada de Daryl Andrews y Adrian Adamescu


Sinopsis:
Un juego de selección de dados y construcción de vitrales.

Elige dados y usa las herramientas del oficio para construir cuidadosamente tu obra maestra en vitrales

¿Cómo se juega?
Cada jugador cogerá un tablero de vidriera donde colocará el patrón, los dados y los marcadores para usar las herramientas.

Se repartirá un par de cartas de patrón a cada jugador y cada uno decidirá con cuál juega. El patrón indica algunas posiciones obligatorias de dados (color o número) y el nivel de dificultad. Ese nivel de dificultad también indica los marcadores que tendremos para poder usar las herramientas.

En el centro de la mesa se colocarán cartas de herramientas. Son cartas que permiten saltarse las reglas del juego para poder conseguir tu objetivo (ej: volver a tirar un dado para conseguir otro valor, cambiar el numero de un dado por uno menor o uno mayor, voltearlo para que muestre la cara contraria...). Para poder usar estas herramientas/habilidades se deben pagar con los marcadores a tu disposición teniendo en cuenta que si eres el primero en usarla el coste es de uno, pero a partir del segundo jugador que la quiera usar ya debe pagar dos marcadores. Las cartas de herramienta solo las puedes jugar en tu turno.

En el centro de la mesa, además, se colocarán cartas de objetivo. Estas cartas indican algunas combinaciones de dados que te van a dar al final de la partida más puntos de victoria (diagonales del mismo color, filas sin números repetidos, conjuntos de dados que marquen 5 y 6...).

Y, por último, antes de empezar la partida, a cada jugador se le da secretamente una carta de objetivo de color que te dará puntos al final de la partida según la suma de los valores de los dados de ese color que tengas en tu vidriera.

Ahora, por turnos, se cogen X dados de la bolsa (según número de jugadores) y se lanzan. Los jugadores, por turnos y en sentido de las agujas del reloj y luego a la inversa, cogen un dado y lo intentan colocar en su vidriera. Las normas a seguir para su colocación son:

  • El primer dado que se coloca debe estar en contacto con uno de los bordes de la vidriera
  • Los siguientes dados deben colocarse de forma ortogonal a uno ya colocado, es decir, arriba, abajo o a los lados, pero nunca en diagonal (excepto el segundo dado).
  • Debes cumplir con las condiciones de tu patrón: hay casillas que especifican el color que debe ir en ese recuadro o el número
  • Los dados no pueden coincidir ortogonalmente ni en color ni en número (no puedes poner un 3 al lado de otro 3, o un verde encima de otro verde)
Si no se puede colocar dado se debe pasar y, por consiguiente, te quedará un hueco vacío que te restará puntos a la hora de contar.

El dado que quede sin colocar se pondrá en el tablero de marcador de rondas.

El objetivo es conseguir más puntos que nadie completando la vidriera, consiguiendo los objetivos públicos y privados, sumando los marcadores de herramientas que no has usado y restando los huecos que te hayan quedado sin llenar.

Empezando la vidriera.


Evolución.


Disposición final: 60 puntos y ¡victoria!



Lo que más llama la atención de este juego es su estética. Visualmente es precioso, los dados son translúcidos y le dan una luminosidad muy bonita, las cartas son firmes y el tablero de la vidriera es una pasada, de cartón grueso y doble para encajar la carta con el patrón y para que los dados se mantengan en su sitio.

Las mecánicas son muy sencillas. Es normal que las primeras partidas sean más lentas, hay que tener muchas cosas en cuenta (cómo colocar los dados, que no se junten números ni colores, los objetivos, las herramientas que se pueden usar...), pero una vez has hecho un par de rondas todo fluye. A no ser que te encuentres con alguien que se pare a analizar su tablero y el de todos los jugadores para ver cómo puede rascar más puntos... Si no es el caso, los entreturnos no son agobiantes ni lentos, aunque padezcas por si te roban el dado que te interesa.

Creo que combina perfectamente la estrategia de colocación con el factor azar (color y número de dados), teniendo las herramientas por si se complica un poco la cosa y usándolas de salvoconducto. Considero que la balanza está muy bien equilibrada.

Diez rondas, ágiles, tiempo de partida diría que unos 40 minutos para hacer la media. 

A mi me ha gustado mucho.