10.10.18

En solitario: Wake up, Cthulhu! de Miguel Bruque


Sinopsis:
Wake up, Cthulhu! es un divertido juego de mesa donde deberás ser el sectario que realice sus mejores hechizos para evitar ser devorado por Cthulhu cuando despierte... Ahora tú decides: ¿Serás su mano derecha o un simple aperitivo?

¿Como se juega?
Se usa la parte trasera del tablero de juego, la que marca las velas a un lado y las calaveras a otro.

Una ficha de Conocimiento Arcano (los cubitos de colores) hará de nuestro peón y se colocará en la primera vela del recorrido (arriba a la izquierda). En esta ocasión estaremos nosotros solos frente a Cthulhu cuyo peón se colocará en el recorrido de las calaveras (en la primera, arriba a la derecha).

Se forma un mazo de Ingredientes y cogeremos 7 cartas y un mazo de Grimorio, el cual contiene las cartas de Hechizos, Objetos y Maldiciones. Se voltean las primeras cuatro cartas del Grimorio y se colocan al lado derecho.

Empieza Cthulhu y su turno consiste en sacar las 4 cartas superiores del mazo de Ingredientes. Se irán colocando en 4 montones diferentes a la izquierda del tablero según el ingrediente que sea. Si sale un comodín irá al montón más cercano al inicio de nuestro recorrido. Si, una vez colocadas las cartas, uno o algunos de los montones tiene 3 cartas, éstas se descartan y Cthulhu recorre 3 casillas. Si en uno o algunos hay 4 o más cartas, recorrerá 4 casillas y se descartarán también.

Le toca al jugador. Lo primero que debe hacer es robar cartas de Ingredientes hasta tener 7. Si ya tiene, pasa al siguiente paso. Ahora podrá combinar los ingredientes que tiene para conjurar alguna de las cartas del Grimorio que están boca arriba, es decir: podrá comprar Objetos (que le darán un poder especial para usar en cualquier momento) o conjurar Hechizos (que permiten realizar una acción determinada) o "leer" los Hechizos para avanzar en Conocimiento Arcano (que permite avanzar nuestro peón por el recorrido de las velas). Sólo se puede hacer una acción por turno a no ser que la carta que invoques te permita hacer otra acción. En el caso que la carta te permita intercambiar Conocimiento Arcano con otro jugador en esta modalidad se resolverá adelantando tu peón tantas casillas como indique y retrasando la ficha de Cthulhu el mismo número de casillas.

En el momento que aparece una carta de Maldición en el Grimorio tu turno se acaba, independientemente que tu acción anterior te permitiera realizar otra, y la Maldición debe ser resuelta con un sistema de subasta. Las cartas de Ingrediente van marcadas con un número cada una, así que el jugador decidirá cuántas cartas juega y con qué valor teniendo en cuenta que se sacará del mazo de Ingredientes el mismo número de cartas para comprobar la fuerza de Cthulhu en la subasta. Ganará la Maldición y, por tanto, su efecto, el que tenga el valor más alto. En caso de empate gana Cthulhu.

El objetivo del juego es ser el primero en llegar a la última casilla del recorrido correspondiente, en este caso la vela roja más cercana al portal. Si llega primero Cthulhu, serás devorado.

Disposición inicial de la partida y primer turno de Chtulhu:


Cthulhu avanza deprisa. Tengo en mi poder dos objetos y he ganado una Maldición:


¡Se han cambiado las tornas!


¡Argh! ¡Estamos empatados!


Al final la victoria ha sido mía, pero por muy poco.



He tenido la suerte de ganar la primera partida, porque la segunda ya me ha dado pa'l pelo en un pis pás xD

Me ha gustado mucho este juego. No sólo me gusta la temática de cultistas, sino que es un juego muy simple y fácil de jugar aunque parezca un poco enrevesado. 

Debes administrar bien los Ingredientes que tienes y calcular el orden en el que realizar las acciones que crees que puedes hacer, teniendo en cuenta que en cuanto uses una carta del Grimorio debes darle la vuelta a otra y rezar para que no salga una Maldición y te prohíba realizar la siguiente acción que tenías pensada.

La estrategia cambia en cada momento dependiendo de los Ingredientes en tu mano. Avanzar en Conocimiento Arcano es muy tentador, pero para ello necesitas 4 o 3 Ingredientes iguales y no siempre los tienes, así que es buena idea ir realizando otras acciones menores que puedan ayudarte en un futuro como los gatos de Ulthar que te permiten potenciar al doble el efecto de un hechizo o el Ran-Tegoth que te permite mover el mismo número de casillas que tu oponente.

Partidas rápidas y sencillas, no es difícil pillarle el truco porque los efectos de las cartas van explicadas en las mismas, en cuanto has hecho un par de partidas ya sabes lo que hace cada una y no necesitas recurrir al manual de instrucciones.

El material es sencillo, el tablero es un cartón, pero el uso lo da, y las cartas no son finas, pero tampoco gruesas, se recomienda enfundar, aunque a la hora de mezclar sea algo complicado (y es interesante mezclar bien para que no te salgan los mismos ingredientes seguidos, que es como los sueles descartar). Las ilustraciones son graciosas y los mini Cthulhus son un amor.

Partidas en solitario

Estrenamos sección nueva en la ludoteca. Se trata de, tal como indica el título, las partidas en solitario a los juegos que reseñamos, tanto los que son solitarios exclusivamente (véase Viernes como ejemplo) como los juegos pensados para 2 o más jugadores pero que contienen versión en solitario.

La sección estará disponible en la parte de arriba de la página con la pestaña "En solitario" y desde ahí se podrá acceder a la lista de juegos que presentan esa variante. Los juegos se reseñarán tal cuál venimos haciendo hasta ahora pero, evidentemente, explicando las mecánicas de la modalidad de solitario y para diferenciarlos de la reseña de la partida con más jugadores el título de la entrada incluirá "En solitario" como aclaración y mejor visualización.

Me parece buena idea reseñar la opción de solitario tanto como para tener una visión más completa del juego como para aquella gente que en algún momento dado no tenga con quien jugar y pueda echar unas partiditas en cualquier momento.

5.10.18

10' to kill de Benoit Bannier


Sinopsis:
¿Estás listo para convertirte en el más prestigioso asesino?

Elimina tus objetivos. Camúflate entre una multitud de sospechosos. Evita a los policías... ¡Y descubre quiénes son tus auténticos enemigos!

Diez minutos es poco tiempo; pero, cuando todas las miradas están sobre ti, ¡pueden parecer muchos más!

¿Cómo se juega?
Primero se creará el terreno colocando las losetas de ciudad de forma aleatoria pero siempre deben tocar almenos un lado entre ellas. Después se colocarán las figuras de los personajes también de forma aleatoria, uno en cada loseta. Los policías (2 o 3, dependiendo del número de jugadores) quedan al margen hasta que se cometa el primer asesinato.

Se mezclan boca abajo las fichas de los personajes y cada jugador coge uno y lo inspecciona de manera secreta. Ese personaje será su asesino, el cual será colocado boca abajo frente al jugador y quedará marcado con una ficha de color. Acto seguido cada jugador roba otras tres fichas de personaje; serán sus objetivos.

En el turno de cada jugador se pueden hacer dos acciones que pueden ser:

  • Mover: cualquier figura a cualquier loseta
  • Matar: sólo se puede hacer una vez por turno y se puede matar de tres maneras:
    • Cuchillo: El asesino debe estar en la misma casilla que su víctima
    • Pistola: El asesino debe estar completamente solo en su loseta y su víctima debe estar en una casilla adyacente
    • Rifle: El asesino debe estar completamente solo en su loseta la cual además debe estar marcada con la señal de la mira de francotirador y su víctima debe estar en cualquier loseta en línea recta con la que se tenga línea de visión. Si hay un hueco en medio no vale.
      • En el momento que un personaje muere:
        • El jugador que ha matado a ese personaje revela si es uno de sus objetivos:
          • Si lo es, voltea la ficha correspondiente y se queda la figura de la víctima. Eso le hará puntuar al final de la partida.
          • Si NO lo es, pueden darse dos casos:
            • Que sea el asesino de otro de los jugadores: En este caso, se queda con la ficha y la figura del asesino que ha matado y le hará puntuar al final de la partida. El otro jugador que se ha quedado sin asesino sólo podrá investigar en sus turnos venideros.
            • Que sea objetivo de otro jugador: Dicho jugador revela que era su objetivo volteando la ficha. Ahora tiene un objetivo menos que matar, pero no le hará puntuar. 
        • Se avisa de cuales pueden ser los posibles asesinos
        • Si hay más figuras en la loseta del muerto, huyen despavoridos. El jugador coloca dichas figuras en las losetas que quiera.
        • Se coloca un policía en la loseta del crimen.
  • Investigar: En cuanto aparece almenos un policía en el terreno, el jugador puede usarlo para moverlo y preguntar por el asesino. En ese caso, señala un jugador y le pregunta si X figura es su asesino.
    • En caso afirmativo: el asesino descubierto entrega su ficha de asesino y sólo podrá investigar en sus futuros turnos.
    • En caso negativo: no ocurre nada. Hay que seguir investigando.
En el momento que aparece un policía en juego hay que tener en cuenta su presencia a la hora de matar, pues vigilan todas las losetas adyacentes, además de la suya propia, por lo que no tienes posibilidad de sacar el arma.

El objetivo del juego es sacar más puntuación que el resto. Obviamente se consigue si matas a tus tres objetivos sin que te descubran, pero también puntúas por matar o detener al asesino de otro, así que las puntuaciones suelen quedar bastante igualadas. La partida termina en el momento que todos los asesinos son descubiertos o un jugador consigue acabar con sus objetivos.

Otro día más en la ciudad... Pero cuidado, la gente empieza a amontonarse... ¿Qué está pasando aquí?


Aquí todos son sospechosos...



Un juego de deducción, difícil al principio, pero que a medida que vas jugando le vas pillando el truco. Me ha recordado de manera algo remota a La Herencia de Tía Ágatha, donde debes ir matando a los demás personajes e intentar que no te pillen el tuyo.

Los primeros turnos suelen ser de movimiento, colocar disimuladamente tu asesino o esperar un golpe de suerte y que alguno de los jugadores lo haga por ti. Debes estar atento tanto a tus movimientos, para que no te descubran, como a los demás jugadores, por si revelan información necesaria sobre su asesino. Así pues, los entreturnos no son aburridos ni te puedes permitir el lujo de distraerte.

Reconozco que yo no tengo picardía suficiente y me pillan enseguida, pero como al quedar "eliminado" sigues jugando, puedes investigar y rascar algún puntito.

Las primeras partidas suelen ser complicadas. Debes abarcar visualmente un gran espacio y muchas figuritas, tener en cuenta desde donde pueden actuar los asesinos y si te vigilan o no los policías. Hay que aceptar que al principio habrá fallos. Pero a medida que vas jugando esas cosas se van puliendo, así que no hay que decepcionarse y seguir intentándolo.

Son partidas rápidas, su mismo nombre lo indica, diez minutos así que no hay que tener miedo a echar unas pocas seguidas para ir pillándolo. También puede ser que las primeras se alarguen un poco más, pero vamos, nada disparatado. No sé si se prevé en el reglamento pero estaría bien que, una vez domines el juego, se coloque un temporizador para jugar en 10 minutos.

La estética del juego es muy bonita, los animales antropomórficos son preciosos y la estética de cómic tipo Blacksad está muy chula. Pero considero que siendo tantas figuras y todas de colores pastel se hacen difíciles de diferenciar, exceptuando los policías claro, almenos en las primeras partidas. Recuerdo no ser la única en tener que mirar repetidas veces cuál era el asesino y cuáles los objetivos. Las losetas son graciosas porque casi cada una contiene un pequeño detalle guiño a películas.

En cuanto al material, sin queja ninguna, cartón grueso sin posibilidad de que se doble, a no ser que fuerces mucho, y peanas de plástico básicas que cumplen su función.

4.10.18

Poli bueno, Poli malo de Brian Henk y Clayton Skancke


Sinopsis:
La corrupción ha llegado a tu comisaría. Debes acabar con el capo antes de que los corruptos acaben con el agente secreto. No podrás hacerlo solo, pero tampoco sabes quién es legal y quién es corrupto. Investiga para intentar saber quién es quién, pero hazlo rápido: no hay pistolas para todos.

¿Cómo se juega?
Primero hay que preparar la baraja según el número de jugadores (de 4 a 8). El numero de arriba a la izquierda te lo indicará.

Hay que repartir 3 cartas de lealtad a cada uno de los jugadores. Éstas indicarán de qué lado estás: si tienes mayoría de legales serás bueno y si tienes mayoría de corruptos serás malo, excepto si tienes la carta de el Capo o el Agente Secreto que es indistinto el resto de cartas. Una vez vistas tus cartas las colocarás boca abajo encima de la mesa en el orden que tú prefieras.

También se repartirá una carta de equipamiento a cada uno y el resto quedarán encima de la mesa al alcance de todos juntos a las cartas de pistola y de herido.

Una vez empieza el juego, cada jugador, en su turno puede hacer una de estas acciones:

  • Investigar: puedes mirar una carta de cualquier jugador de forma secreta y devolverla a su sitio boca abajo.
  • Equiparse: puedes robar una carta de equipamiento del mazo central y debes darle la vuelta a una de tus cartas de lealtad. Sólo se puede tener en la mano una carta de equipamiento, así que si aún conservas una, debes descartar una. Las cartas de equipamiento, si no indica lo contrario en la misma, se pueden jugar en cualquier momento y no cuentan como acción.
  • Armarse: puedes coger una pistola de las disponibles en la mesa y también debes darle la vuelta a una de tus cartas de lealtad. Sólo puedes tener una pistola y en cuanto te armas estás obligado a apuntar a alguien. Siempre que poseas una pistola podrás cambiar a quien apuntas, pero al final de tu turno.
  • Disparar: disparas al jugador que estés apuntando y colocas la pistola en el centro de la mesa. En cuanto te disparan, debes darle la vuelta a todas tus cartas de lealtad. Si no eres ni el Capo ni el Agente Secreto, estás eliminado de la partida. Si eres alguno de los dos líderes no te matan, debes robar una carta de herido y una de equipamiento. Si te vuelven a disparar, entonces sí que te eliminan. Y, si tienes una carta de herido y, por alguna razón, pierdes la carta de Agente Secreto o Capo, serás eliminado.
El objetivo es ser el bando ganador eliminando al líder del otro equipo. Si en algún momento algún jugador tiene las cartas de Agente Secreto y Capo, ese jugador gana en solitario.

Disposición inicial de la mesa:


Las investigaciones han empezado...



Un juego de roles ocultos algo distinto. Tu identidad secreta viene determinada por tres cartas en lugar de una, las cartas de equipamiento te permiten hacer acciones que cambian el curso de la partida (cambiar el sentido de juego, obligar a alguien a mostrar su identidad, que alguien tire la pistola que sujeta...), no hay suficientes pistolas...

Puede que debido a la cantidad de cartas que entran en juego, la gente es más reservada a comentar lo que ha visto y al faroleo cuando la gracia de estos juegos es precisamente meter caña e intentar convencer de que no te disparen. También influye en que en cualquier momento puedes cambiar de bando debido a una de las cartas de equipamiento, así que nunca sabes qué vas a ser exactamente y genera una desconfianza total y miradas de soslayo para intentar averiguar qué es cada uno.

Aunque depende totalmente de las personas con las que juegues, considero que la gracia está en empezar investigando y al cabo de unas primeras rondas, ya empezar con las hostilidades y las pistolas. Si alguien coge una pistola de buenas a primeras y en la segunda ronda ya dispara al tuntún, puede tener gracia la primera vez (y más si acierta en un líder), pero si sigue en sucesivas partidas puede romper el juego y hacer que la gente se aburra.

No soy mu fan de los juegos de roles ocultos (se me da muy mal mentir y fingir) pero con éste me lo paso bastante bien.

Las partidas son relativamente rápidas, por lo que si resultas eliminado no tendrás tiempo de aburrirte, además de que una de las cartas de equipamiento da la opción de revivir a un jugador eliminado. También da pie a poder hacer dos o tres seguidas debido a esa rapidez.

Los materiales son adecuados, las cartas lo suficientemente gruesas para sostenerlas y manosearlas. El diseño y dibujos es simple, sin llegar a ser cutre, pero cumple con su función. Las cartas de equipamiento explican claramente en qué consiste su acción, por lo que no es necesario estar parando la partida para preguntar qué se hace o qué pasa. Entre esto y el manual de instrucciones que viene bien estructurado y con ejemplos visuales, las partidas fluyen.

27.9.18

Age of War de Reiner Knizia


Sinopsis:
Es una época de guerras y contiendas en el Japón feudal. La dinastía imperial se ha debilitado y pequeños señores de la guerra atacan y saquean sin pudor a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se distancian cada vez más. La unificación es un recuerdo lejano en el corazón de las gentes de esta tierra. Para unificar de nuevo a los clanes, se necesita un líder que destaque entre los demás. ¿Serás tú ese líder?

¿Cómo se juega?
Hay que colocar las cartas, que representan los castillos, en el centro de la mesa. Cada castillo pertenece a un clan (indicado con el nombre, color e icono) y contiene una serie de filas a su derecha (llamados frentes de batalla) con unos símbolos. Esos símbolos son los que hay que lograr sacar con los dados, pero hay que completar una fila cada vez, no se pueden ir colocando dados tal como salgan, debes lograr la combinación de cada uno de los frentes de batalla.

Así pues, en tu turno, tirarás todos los dados. Decidirás qué castillo quieres conquistar y con qué frente empezar, rellenándolo con los dados cuyos símbolos coincidan. Tirarás el resto de dados y  volverás a rellenar el frente que consigas o, en su defecto, si no coinciden los símbolos con ningún frente, deberás descartar uno de los dados y seguir tirando. Tu turno finalizará en cuanto hayas conquistado el castillo o en cuanto no te queden dados suficientes para conquistarlo.

En el momento que alguien posea un castillo empezarán a contar los puntos de victoria (abajo a la izquierda vienen marcados) y empieza la diversión. ¿Por qué? Porque otro jugador puede intentar robarle ese castillo conquistado. ¿Cómo? Debe completar en su turno todos los frentes de batalla (como en un turno normal), pero además debe conseguir como última acción el símbolo de la máscara adicional que te piden para reconquistar (arriba a la izquierda, en rojo). Si lo consigue, ese castillo pasa a ser de su propiedad y también podrá ser arrebatado por otro jugador. Esto no será posible, sin embargo, si el jugador que consigue dicho castillo tiene todos los castillos del mismo clan, unificándolo y, por tanto, no estará disponible para el resto. Dichas cartas serán volteadas boca abajo y contará como puntuación el valor del clan (indicado en la parte trasera).

El juego acabará cuando no haya más castillos que conquistar en el centro de la mesa y el objetivo es conseguir más puntos que el resto.

A la conquista del Japón feudal.



Castillo conquistado de la zona neutra: nos otorga un punto de victoria. Si lo quieren reconquistar, deberán conseguir con el dado, además, la máscara roja de arriba a la izquierda.



Pese a que la sinopsis suena muy épica, hay que ser sinceros y decir que el juego no es más que un tiradados. Sí tiene su punto de estrategia (¿A qué castillo voy? ¿Cómo gestiono los frentes?) pero no deja de ser bastante (por no decir puro) azar y repetitivo a lo largo de la partida.

La gracia llega cuando se quiere reconquistar el castillo de otro jugador y empiezan los piques, pero si la suerte no está de tu lado, sigue siendo repetitivo y puede alargar la partida indefinidamente, y si, encima, uno de los jugadores, mientras los otros están picándose entre ellos, aprovecha para ir conquistando los castillos del centro de la mesa, hace que se acabe la partida.

Como juego para desconectar un rato, para un entrejuegos de más peso y para sacarlo de vez en cuando no está mal, es entretenido y genera un pique sano. Pero no veo recomendable sacarlo a mesa contínuamente porque se acabará quemando y aburriendo.

En cuanto al material, los dados son buenos, bien definidos los dibujos y colores resistentes, las cartas tienen un buen gramaje y la caja es recia para guardarlo todo bien. Las ilustraciones son clásicas y adecuadas, totalmente acorde con la temática del juego.

Unlock! de Space Cowboys / Asmodee


Sinopsis:
Un juego de cartas cooperativo inspirado en un Escape Room.

Los Escape Room son salas de las que tienes que escapar en menos de 60 minutos. Unlock! te permite vivir esta experiencia en tu casa, alrededor de una mesa.

Este juego contiene tres aventuras diferentes, además del tutorial:
  • La fórmula (de Cyril Demaegd): Entra en un laboratorio secreto para recuperar un misterioso suero desarrollado por un científico...
  • Squeek & Sausage (de Alice Carroll): ¡Frustra los planes del malvado Profesor Noside en esta aventura al puro estilo de animación!
  • La Isla del Doctor Goorse (de Thomas Cauët): ¡Visita la isla de un excéntrico y multimillonario coleccionista de antigüedades y escapa a sus trampas!
¿Cómo se juega?
Primero de todo, hay que descargarse una aplicación gratuita que es la que controlará el tiempo, dará las pistas necesarias, indicará si los códigos introducidos son correctos, te ayudará con los objetos ocultos e incluso pondrá música de ambiente.

Una vez hecho esto, coge el mazo de cartas de la aventura elegida y déjate llevar. Lo primero es leer la carta inicial que te pondrá en situación y te llevará a otra carta. Esa carta suele ser la imagen de una habitación que te marcará los objetos (número de carta) con los que puedes interactuar. Los objetos se pueden combinar entre sí (sumando los valores de cada carta te dará el número de la siguiente), te obligarán a introducir un código en la aplicación o abrir una máquina en la aplicación para hacer un minijuego o puzzle y poder continuar.

Hay que ir resolviendo los puzzles que nos plantean, encontrando los números de las siguientes cartas a usar y "abriendo" puertas para agotar (casi) todas las cartas y lograr escapar del juego en menos de 60 minutos.

Hay veces que si relacionas dos objetos y no tiene mucho sentido hacerlo (para el juego), te dará como resultado una carta que te penalizará, por lo que, mediante la aplicación, debes darle al botón de penalización y te descontará tres minutos.

NO CONTIENE SPOILERS.

Intentando escapar de Squeek & Sausage:



La Isla del Dr. Goorse:


El tutorial es muy fácil de hacer y es un resumen perfecto de todas las combinaciones posibles y tipos de carta que te puedes encontrar.

Una vez aprendido a jugar, nos fuimos a la segunda aventura. Uno de los jugadores ya había probado la primera, así que para que no se quedara fuera del juego, nos enfrentamos al Dr. Noside. La historia es original y divertida, ha habido algún enigma pillado con pinzas, pero que deja que fluya la historia. No conseguimos acabarlo dentro de los 60 minutos, pero la aplicación te permite seguir jugando, contando el tiempo añadido, para poder acabar la historia.

Ésta aventura nos permitió acabar de ver el mecanismo, que es en lo que nos atascamos en alguna carta y por lo que nos penalizaron y nos quedamos sin tiempo, así que decidimos adentrarnos en la tercera aventura.

¡Ah, amigos! Parece ser que la dificultad va in crescendo de la primera a la última historia, porque no hubo narices de relacionar nada. O era muy difícil, o estábamos saturados o no sé qué nos pasó, pero las cartas iniciales no tenían ningún sentido ni nos permitieron encontrar un hilo del que tirar, así que, bastante frustrados, empezamos a probar cosas al tuntún y aún no así no sacábamos nada. Decidimos aparcar la partida y espero poder darle otra oportunidad y centrarnos más a ver si lo logramos.

Como concepto de Escape Room, es un buen intento de imitación, pero no logra para nada transmitir la misma sensación que las habitaciones cerradas. Las pruebas de lógica y los puzzles son del mismo estilo, pero no poder interactuar con ellos hace una gran diferencia. El fallo más gordo que le veo es el tamaño de las cartas. Con lo grande que es la caja, son tremendamente pequeñas para lo que es su función. Si hay que buscar objetos ocultos o fijarse bien en algún detalle o explicación, sólo lo puede hacer uno debido a su tamaño y los demás deben o esperar o intentar jugar con otras cartas, lo que lleva a que algunos puzzles los resuelva sólo uno y los demás no se enteren de lo que se ha hecho. No hace falta que las cartas sean de tamaño gigante, tanto porque muchas cosas serían fáciles de ver como su manejabilidad quedaría limitada, pero sí un tamaño mayor al que tienen.

La aplicación está bien diseñada y es intuitiva, pero aconsejo que el móvil o tablet en el que esté instalada esté al alcance de todos para que cualquiera pueda hacer una consulta en un momento determinado sin molestar a nadie.

En general es un juego entretenido para pasar el rato y si te gustan los juegos de lógica y puzzles. Pero no es comparable a un verdadero Escape Room.

21.9.18

Delta Green de Adam Scott Glancy, Dennis Detwiller y John Scott Tynes


Sinopsis:
Nacida del ataque del gobierno de los Estados Unidos en 1928 a la degenerada ciudad costera de Innsmouth, Massachusetts, la agencia encubierta conocida como Delta Green se opone a las fuerzas de la oscuridad con honor, pero sin gloria. Los agentes de Delta Green se deslizan por el sistema, manipulando la burocracia federal mientras empujan la oscuridad hacia otro día, pero a menudo a un coste personal devastador.

¿Cómo se juega?
Como todo juego de rol, debéis haceros una ficha de personaje. Llevaréis a algún agente de alguna agencia oficial (FBI, DEA, CIA...) o algún civil colaborador con las mismas. El Máster os guiará a través de la historia y deberéis decidir qué hacéis o cómo reaccionáis.

A la hora de hacer las pertinentes tiradas de dados se usa la mecánica de los porcentajes. El valor máximo que se puede tener de una habilidad es 100 (normalmente no se llega al máximo, se pueden tener valores de 10%, 20%, 65%, 70%...) según lo bueno que seas. Deberás tirar dos dados de 10 (uno hará de decenas y otro de unidades) y debes sacar un resultado inferior a tu valor de esa habilidad. Si queda por encima, no superas la tirada.

Ejemplo de tirada de dados: en este caso hay que especificar qué dado representa las decenas.


Nos encontramos con otro juego de rol narrativo. Parece ser que nació como escenario para el juego "La llamada de Cthulhu", pero con el tiempo lo fueron desarrollando como juego independiente.

Ambientado en los 90, vendría a ser una especie de Expediente X mezclado con los mitos de Cthulhu, ya que nos podemos encontrar con cualquier cosa paranormal, desde extraterrestres a Primigenios o criaturas del horror cósmico de Lovecraft, a vampiros, hombres lobo... En este caso es bastante flexible y no se centra sólo en Lovecraft.

Si te gusta la temática de lo paranormal es muy interesante jugar desde el borde de la ley, luchando contra entes inexplicables y disfrazando la verdad para mantener la paz y el desconocimiento y que no cunda el pánico entre la población.

Actualmente estamos inmersos en una campaña que promete...