3.5.19

Las brujas de Cernégula de José Antonio Abascal


Sinopsis:
Ni ancas de rana ni patas de cabra. Nuestras brujas son vegetarianas y ¡reales! Cuenta la leyenda que en una laguna de la localidad burgalesa de Cernégula se reunía un aquelarre de brujas.

En Las Brujas de Cernégula debes convertirte en la bruja que mejor y más pociones prepare. Recolecta las hierbas necesarias, pero éstas no siempre están disponibles, ¡calcula bien tus acciones! Cocina en tu caldero complicadas recetas y domina una o más artes de magia. Conviértete en la bruja más experimentada y ¡gana puntos para demostrarlo!

¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta 4, escoge una de las brujas a representar junto con la ficha de recolección de hierbas, la ficha de caldero y la carta de magia de su especialidad (Magia Negra, Magia Blanca, Magia Natural y Magia del amor).

En el centro de la mesa se colocan la reserva de fichas de hierbas (las redonditas rojas y verdes) y las cartas de hechizos mezcladas en un mazo y se desvelan 4. Esos hechizos van a ser los que estarán disponibles.

La primera acción del turno es recolectar hierbas necesarias para realizar los hechizos. Tendremos que tener en cuenta si es de día o de noche porque las hierbas sólo se pueden recolectar en un momento determinado.

La segunda acción a realizar, si se quiere o se puede, es "comprar" uno de los hechizos desvelados en la mesa. Para ello, se paga con las hierbas que hemos recolectado. Hay la opción de comprar un hechizo con una hierba de menos, pero a cambio recibes una penalización en esa hierba que te falta.

Los hechizos otorgan puntos de victoria y, además tienen un efecto. Hay hechizos que el efecto se realizará en el mismo momento de comprarlos y otros que compras el hechizo, te lo guardas y puedes realizar su efecto cuando quieras. Sólo saber que el hecho de realizar un hechizo puede descontarte puntos de victoria al final de la partida.

Al final del juego se suman los puntos de victoria totales a los cuales hay que restar los puntos por los hechizos usados. Ganará el jugador con más puntos de victoria.

Soy Esdrújula 


Recolectando plantas para que se haga la magia...


Zona común:


Las brujas siempre me han gustado y cuando vi que encima eran vegetarianas ¡todavía más! 

Un juego sencillo que recoge fielmente la esencia del folklore: tipos de brujas y de magia, las hierbas reales que usaban y el momento del día en que hay que recogerlas para que surja su efecto.

Debes gestionar bien tu turno para recolectar lo que necesitas e intentar que otra bruja no te robe el hechizo, por lo que, aunque sencillito y rápido de jugar, tiene su estrategia, a lo que suman los efectos de las cartas de hechizo.

Los componentes son correctos, las fichas de hierbas y el caldero son de cartón duro y las cartas son de tamaño y grosor normal. En cuanto a los dibujos, aunque la mayoría son sólo las plantas mágicas, las cartas de bruja y de especialidad mágica tienen ilustraciones muy bonitas y, no sé por qué me viene esa palabra a la cabeza, rústicas.

Como hemos dicho, es un juego sencillo que puede que a los jugones no les haga el peso, pero considero que es bastante accesible y agradable de jugar.

3.2.19

Atmosfear: El Guardián de Brett Clements y Phillip Tanner


Sinopsis:
Pon el volumen, debilita la luz, pulsa "play" de tu videocassette y penetra en una noche terroríficamente divertida pues Atmosfear te traslada a una emocionante nueva dimensión del juego de mesa. ¡interactivo con vídeo y el televisor!

Nunca hay dos partidas iguales, y no es necesario avanzar, rebobinar o parar la cinta. Todo lo que necesitas es una hora y un videocassette.

Una vez hayas pulsado "play", solamente tendrás 60 minutos para ganar, sino El Guardián o Gatekeeper habrá ganado. ¡Únicamente tú podrás impedirlo!

Para vencer al Guardián deberás conseguir 6 llaves o bien arriesgarte y tomar el sendero del centro del tablero donde te enfrentarás con tu pesadilla, ¡la cosa que más temes!

Pero si tu número es nombrado, El Guardián querrá hablar contigo...Si fallas al contestarle a él o a sus pruebas, estarás desterrado al Agujero Negro.

¿Cómo se juega?
Necesitas un reproductor de vídeo y un televisor (aunque actualmente está el vídeo completo en la plataforma de vídeos online más famosa...), colocar el tablero en el centro y escribir, cada jugador, su peor pesadilla o a lo que más temen en las cartas en blanco "Pesadilla" (se supone que son tipo pizarra blanca y se pueden borrar, pero se acaban marcando, así que se acaba optando por papelitos...).

En la bolsa oscura se colocan las lápidas de colores que representan a cada uno de los personajes: Hellin el Poltergeist, Elisabeth Bathory la Vampira, Anne de Chantraine la Bruja, Khufu la Momia, Barón Samedi el Zombie y Gevaudan el Hombre Lobo. Valga decir que en este primer juego es meramente estético, no adquieres ninguna habilidad especial por ser uno u otro jugador. Dentro de la bolsa también se incluirán las fichitas con número (del 1 al 6) y cada jugador deberá coger al azar una lápida y un número que colocará en la misma. Ese será su peón de jugador.

Se pone el tablero en la mesa y se colocan en su sitio las cartas de "Pesadilla" (si son papelitos mejor meterlos en una bolsa opaca también y todos doblados lo más parecido posible para no saber de quién es cada uno), las cartas de "Suerte" (que te pueden dar llaves si cumples las condiciones indicadas), las cartas "Destino" (que te darán poder para hacer la puñeta a los demás), las cartas "Tiempo" (que indican un minuto y segundo exacto en el que hacer una determinada acción) y las lápidas de personaje. Al lado del tablero al alcance de todos se colocan las llaves de cada uno de los colores de los jugadores.

Y ahora, tal como indican, puedes bajar la luz, subir el volumen y darle al PLAY...

El Gatekeeper os explicará cómo se juega y cuales son las condiciones para ganar, todo esto metiéndose con vosotros en todo momento. Pero básicamente se trata, por turnos, ir tirando el dado, moverse por el círculo exterior en sentido de las agujas del reloj y hacer la acción que indique la casilla en la que has caído (coger carta, desterrado al Agujero Negro...).

Durante la hora de juego (hay un reloj descontando en la pantalla) el Gatekeeper puede aparecer en pantalla cuando menos te lo esperes, para preguntaros cosas, premiar, hacer la puñeta o proponeros pruebas a realizar. En el momento que aparece, el turno de juego se para por completo para prestarle atención y, sobretodo, no os podéis olvidar decir "¡Sí, mi Gatekeeper!" cuando se dirija a vosotros o, de lo contrario, seréis penalizados.

A pesar de lo que explica la sinopsis de la caja, el objetivo es conseguir las 6 llaves de tu color (cada una también te dará un poder) y en el momento que las tengas, dirigirte a la casilla central (la de las "Pesadillas") con una tirada exacta y coger una de las cartas/papelitos. Si es tu pesadilla, has perdido y la partida sigue con el resto de jugadores. Si es la de cualquier otro, has ganado y debes correr a parar el vídeo.

Si, por el contrario, nadie consigue las llaves y el tiempo se agota, ganará el Gatekeeper y se reirá en vuestra cara en los minutos finales del vídeo.

Todo preparado para adentrarnos en el terror...


Transcurso de la partida



¡Bienvenidos de vuelta a los 90, jugones! Así era como nos divertíamos anteriormente, sin móviles ni Internet, ¡pero ya con vídeo y con tele! ¡Uau, era todo un avance! Quien nos iba a decir que íbamos a interactuar con la tele y que no nos mirarían mal por contestarle cuando te hablaba, a ti, sí, al número 3... ¡Sí, mi Gatekeeper!

Un juego que creó una revolución al introducir la tecnología de la época en los juegos de mesa y del que, no sólo salieron nuevas entregas, sino que fue el precursor de este tipo de juegos, aunque yo sólo conocí el Rap Rat, que espero poder reseñar algún día.

Sí, es un juego que ha quedado anticuado, no sólo por el VHS (que ya hemos dicho que esa parte está solucionada) sino por la mecánica del mismo, que sólo consiste en tirar un dado y avanzar. Pero ¡ojo!, que debes estar atento a miles de cosas: al tiempo marcado en tus cartas "Tiempo" para hacer la acción requerida, a si alguien cae en tu lápida, a si puedes aplicar el poder de alguna de tus llaves y, por supuesto, a la aparición del Gatekeeper en pantalla, aunque eso no pasaba desapercibido para nadie.

El fallo que tenía el juego era que si jugabas a menudo te acababas aprendiendo la cantinela el discurso (perdón, mi Gatekeeper) y sabías en qué momento iba a pasar cada cosa, cuándo ir más lento para fastidiar al siguiente o cuándo intentar ir más deprisa para que no te pillara a ti. Qué queréis, era un vídeo... Este fallo se solventó en la nueva edición que sacaron para el aniversario que venía con un DVD (eran nuevos tiempos) y que prometía que cada partida era diferente. Pero esa versión todavía no la he probado.

La que sí probé en su momento, pero no recuerdo demasiado, era "Atmosfear: Los Emisarios" en el que en los diez primeros minutos del juego debías correr para conseguir ser uno de los personajes principales, dándole la vuelta al tablero y consiguiendo el peón del personaje (sombrero de copa para el Barón Samedi, un colmillo para Gevaudan, un murciélago para Bathory, un cubo de juguete para Hellin, una serpiente para Khufu y creo que un caldero para Anne, pero en este me falla la memoria).

Pese a su simpleza, pienso que es un juego muy divertido y que mantiene su esencia, que merece ser jugado de vez en cuando y, sobretodo, intentar tomártelo medianamente en serio. No hace falta ser un servidor sumiso y hacer reverencias, pero tampoco tomártelo a cachondeo y meterte en el papel para disfrutarlo como tal.

Dragon Rush de Jose Mendez


Sinopsis:
Mamá dragón ha tenido cuatro lindos dragoncitos, y ha comenzado a esparcir una lluvia de gemas y monedas para alimentarlos con su energía mística. Los pequeños deben reunirlas para crecer y convertirse en el rey de la caverna. ¡La carrera de dragones ha comenzado!

¿Cómo se juega?

El objetivo es conseguir el mayor número de puntos al final de la partida.

Primero se coloca el tablero en el centro, cada jugador (hasta un máximo de 4) elige un color de dragón y se colocan las piezas de gemas/monedas, las de nubes de ceniza y 3 piezas de huevo de dragón por jugador en la bolsa opaca.


Cada jugador, en su turno, debe tirar la ficha de la fortuna (la azul en una cara y roja en la otra) para saber qué lado de su carta usará, si el lado de fichas en línea recta o en L.


Después coge de la bolsa 3 fichas, sin voltearlas, tal como salgan, y las coloca en su carta en orden descendente. Ese trío de fichas entra en juego desde uno de los bordes del tablero y se desplaza en línea recta hacia el centro del tablero hasta que llegue al mismo o "choque" con algo.


Si cuando choca se forma una línea recta o en diagonal de 3 fichas (o más) iguales, el jugador puntúa por ellas (1 punto por ficha) y las retira del tablero, teniendo en cuenta que:

  • Si son gemas, serán devueltas a la bolsa
  • Si son gemas de su color, puntuará además 1 punto extra
  • Si son monedas, se queda con una y el resto las devuelve a la bolsa
  • Si hay mínimo 1 huevo de dragón en ese trío jugado, el huevo hace desaparecer todas las fichas de las casillas adyacentes.
  • Si desaparece un huevo de dragón no vuelve a la bolsa, se coloca en el centro del tablero
  • Si desparece una nube de ceniza tampoco vuelve a la bolsa.
Las monedas sirven para realizar acciones especiales. Hay monedas de cobre, de plata y de oro y cada una te permite hacer un cambio (voltear 1 o 2 gemas, mover una gema de sitio o retirarla del tablero) y podrás hacer tantas acciones como quieras siempre que tengas monedas suficientes con qué pagarlas.

La partida termina en el momento que un jugador consigue 20 puntos o si el tablero se ha llenado por completo de fichas, en ese caso ganará el que más puntos tenga.

Elegí el dragón verde


En este caso, me ha salido la cara roja en la ficha de la fortuna


Desarrollo de la partida




Es un "Candy Crush" sacado del móvil y puesto en mesa, con temática de dragones. Un juego simple y nada pretencioso, para pasar el rato. Es entretenido y considero que es una buena opción para no jugones o para hacer que algunos dejen el móvil un rato y jueguen a algo físico.

Pese a todo, es un juego repetitivo (sacar fichas de la bolsa, colocarlas en carta/tablero y volver a meterlas en la bolsa), por lo que si la partida se alarga mucho puede cansar un poco.

El tablero es recio y las fichas son de cartón duro. Las cartas son de gramaje normal. Las ilustraciones son monas (son dragoncitos bebés) y el dibujo del tablero es puramente estético. En mi opinión se podría haber colocado algunos elementos en algunas casillas concretas del tablero que modificaran la posición de las fichas para darle algo más de chicha al juego.

2.11.18

Fantasma Blitz 2.0 de Jacques Zeimet


Sinopsis:
La segunda parte del juego de reacción rápida que te exprime el cerebro. Fantasma Blitz 2.0 se puede jugar solo o combinado con Fantasma Blitz.

¿Cómo se juega?
Tal como indica la sinopsis (que tampoco cuenta mucho) jugaremos sólo al 2.0.

Se colocan las figuras de madera en el centro de la mesa formando un círculo (fantasma, bañera, rana, cepillo y toalla). Se mezclan las cartas concienzudamente y se colocan en el centro de la mesa. Se gira la primera carta de manera que todos los jugadores la puedan ver a la vez y, con sólo una mano, hay que ir a coger el objeto deseado que "muestra" la carta. ¿Cual es el objeto?

  • Hay que ir a coger el objeto que aparezca en la carta con su color original (fantasma-blanco, rana-verde, cepillo-azul, bañera-gris, toalla-rojo).
  • Si ningún objeto aparece con su color original, hay que coger precisamente el objeto cuyo color original NO aparece en la carta.
La persona que coge el objeto correcto más rápido se queda con la carta boca arriba delante suyo para puntuar al final de la partida. Si una persona se equivoca y coge el objeto que no es, debe devolver una de sus cartas boca arriba (si tiene) como penalización. La persona que coja el objeto correcto gana, además de esa carta, la que ha devuelto la persona que se ha equivocado. Si todos los jugadores se equivocan, devuelven una carta de su puntuación y generan un bote de tala manera que el que acierte la siguiente carta que se voltee se llevará esa carta y las descartadas por los jugadores que se equivocaron.

La partida termina cuando se han volteado todas las cartas y gana el que tenga más cartas.

Hay variantes del juego que pasamos a explicar porque considero que no vale la pena hacer un post aparte ya que no hay manera de plasmar por escrito la diferencia por ser la misma mecánica.
  1. La rana parlanchina: si en la carta aparece una rana, en vez de coger el objeto hay que gritar el nombre del objeto.
  2. La rana sabe dos idiomas: si la rana o el otro objeto que aparecen en la carta están en su color original, en lugar de coger el objeto hay que decir su nombre en un idioma extranjero. Si ninguno de los dos (ni rana ni el otro) están en su color original, hay que gritar el nombre del objeto en español.
  3. ¿Qué es lo que seca la toalla?: siempre que aparezca una toalla en la carta se debe coger el objeto del color original que aparece en la toalla. Si juntamos esta variante con las anteriores, en el caso de que aparezca una rana, en lugar de coger el objeto hay que decir el nombre (en idioma extranjero o español).
También hay la opción de jugarlo con Fantasma Blitz. Para esta opción sí que intentaremos hacer un post aparte.

Objetos colocados en el centro de la mesa (recordad: no es una alfombra, es una toalla):


Tipos de cartas:


Ejemplo de éxito:



Entretenido juego que pone a prueba tus reflejos. Siempre que he jugado ha sido sin las variantes porque siempre hay algún novato que no sabe jugar y por ende no he podido probarlas, pero creo, leyendo en qué consisten, que suben la dificultad del juego considerablemente. Me lo apunto para buscar jugones que quieran probar las variantes.

Hay otra cosa que hacíamos mal al jugar: cuando uno se equivocaba, la carta que perdía se volvía a mezclar con las que quedan en el mazo por salir, generando así una nueva oportunidad. El hecho de ser el segundo en acertar (o tercero) y llevarte carta extra genera piques sanos que pueden ser divertidos. Si ya se hace bote porque se han equivocado todos, el pique por acertar la siguiente carta ya sube otro nivel. 

Es un juego sencillo en su versión básica, aunque al principio cueste diferenciar colores y objetos y qué tienes que coger en cada momento. Como ya he comentado, las variantes suben la dificultad, pero ya está recomendado en las mismas instrucciones jugar con las variantes con jugadores experimentados así que, aunque se juegue con el nivel fácil, sigue siendo un juego divertido para pasar el rato.

Las cartas tienen un gramaje adecuado y son fáciles de mezclar. No creo que haya necesidad de enfundarlas porque dudo que sea un juego que vea mucha mesa y no se les mete mucha caña a las cartas, pero ahí que decida cada uno. Los objetos son de madera, la pintura no salta (almenos de momento y si no los picas contra nada) y son de tamaño adecuado para poder cogerlos, tanto por un niño como por un adulto.

1.11.18

Brick Party de Luca Bellini


Sinopsis:
¿En qué eres mejor: construir con ladrillos de plástico o explicar cómo hacerlo? ¿Podrías construir con los ojos cerrados o con una sola mano? ¿Podrías explicarlo sin hablar? ¿Puedes ser más rápido que tus oponentes?

¡Brick Party es un juego frenético de construcción! Revela la regla especial para esa ronda, elige a tu compañero de equipo y prepárate, coge los ladrillos y construye la forma que elijas ¡más rápido que los demás! Y, ¿en la siguiente ronda? Una nueva regla especial, nuevos compañeros y nuevas formas... ¡Es un juego que siempre divierte!

¿Cómo se juega?
Hay dos maneras de jugar: por equipos o individualmente. En esta ocasión reseñaremos cómo se juega por equipos.

Hay que separar las cartas de forma por el número que indica (5,6,7 u 8), se mezcla cada montón, se dan dos de cada montón a cada jugador y el resto vuelve al centro de la mesa. Ese número indica el número de fichas necesarias para construir esa forma y su puntuación.

En el centro de la mesa también se colocan las piezas de plástico, el montón de cartas de regla barajado y los montones de cartas de puntuación (1,2 y 3).

El jugador inicial dará la vuelta a la carta de regla. Éstas cartas indican la regla que hay que seguir en esa ronda. Cada regla tendrá un número escrito (1,2 y 3) que es la puntuación según su dificultad. Las reglas pueden ir desde que debes usar todos los colores de piezas de plástico en tu figura, a que el Arquitecto no puede hablar, el Constructor sólo puede usar una mano o con los ojos cerrados.

El mismo jugador inicial, una vez volteada la carta de regla, elegirá quién será su compañero en esa ronda. El siguiente jugador a su izquierda que no haya sido elegido escogerá a su compañero y así hasta que todos estén emparejados. Toca decidir quién será el Constructor (el que construye la figura) y quién el Arquitecto (el que indica los pasos a seguir y fichas a coger). Una vez elegido cada uno su rol, el Arquitecto decide qué forma de las cartas que tiene en su mano (las cartas que se repartieron al inicio) va a explicar. Cuando todos los Arquitectos tengan decidida la forma a explicar, todos juegan a la vez siguiendo la regla que ha salido e intentando ser el más rápido en construir la forma. El Arquitecto puede decir todo lo que quiera (a excepción de la regla de no hablar y la de "sí y no") excepto el número de fichas necesarias para esa figura.

En el momento que un equipo haya finalizado su forma pone en marcha el reloj de arena y el resto de equipos tendrán 30 segundos para intentar finalizar su forma. Una vez acabado el tiempo se verifica si las formas creadas son correctas colocándolas encima de la carta descrita y comprobando que encaja perfectamente. Si el equipo que acabó primero ha acertado, puntúa con el valor de la forma y el valor de la regla. Los otros equipos que hayan acabado dentro del tiempo y su forma sea correcta puntúan solo por valor de la forma.

Acabada la ronda, se escoge al siguiente jugador inicial y se describen los pasos descritos anteriormente (regla, crear equipo, escoger rol, jugar). La partida acaba cuando todos los jugadores han sido jugadores iniciales y gana la persona que tenga más puntuación.

Material de juego:


Desarrollo de la partida:


Comprobación y éxito:



Un juego caótico y divertido a partes iguales. Muy desenfadado y nada pretencioso, simplemente para pasar el rato. 

Apto para todas las edades, se necesita agilidad física y mental, para ser rápido en coger las fichas y construir la forma y para ser capaz de ver cómo están formadas las figuras (pues las formas tienen fondo blanco) y saber explicarlo. Y no vale cogerse siempre a la misma persona para jugar todo el rato con ella de pareja, bueno, las reglas no dicen nada al respecto, pero pierde la gracia y lo que lo hace divertido es probar con distinta gente y los distintos roles.

Las reglas a seguir son de lo más estrafalarias: ¿cómo vas a indicar cómo se monta sin hablar? Pues apáñatelas. ¿Y si el Arquitecto se tiene que sentar de espaldas al Constructor?

Las fichas de plástico son duras y en condiciones, fáciles de montar y desmontar (excepto si no puedes usar los pulgares) y las cartas son de un grosor normal que aunque se tenga que mezclar no creo que de como para estropearlas. El tamaño es el adecuado para encajar la forma una vez finalizada.


Brains. Jardín Japonés de Reiner Knizia


Sinopsis:
50 puzzles ingeniosos que te invitan a pasear por este hermoso jardín japonés. ¡Encuentra las fichas del jardín perfectas para terminar todos los puzzles!

¿Cómo se juega?
Pon ante ti las 7 fichas de jardín. Ve cogiendo los tableros con los puzzles a completar, ordenados de más fácil a más difícil.

Cada tablero indica, en los márgenes de la cuadrícula a rellenar, el inicio de los caminos junto a unos iconos a tener en cuenta:

  • Si aparece un número, es el número de fichas por las que pasa ese camino (la ficha puede repetirse, es decir, si aparece un 3 y el puzzle es de dos piezas el camino empezará en una ficha, pasará por la otra y volverá a la primera para desembocar)
  • Si hay dos dibujos de colores iguales: debes unir en un único camino esos dos iconos.
  • Si aparece una pagoda: ese camino debe pasar por la pagoda que aparece en una de las fichas
  • Si aparece el Ying-Yang: ese camino debe pasar por el jardín con dicho dibujo en una de las fichas.
  • Si aparece un puente con un número: el camino que ahí inicia debe pasar por el mismo número de puentes.
El juego viene acompañado de un librito gordo que se puede leer en ambos sentidos. Si empiezas por un lado te dará pistas para resolver el puzzle; si empiezas por el otro aparecerán las soluciones.

A pasear por el jardín japonés:



Este juego puede ser muy zen o ponerte de los nervios, según cómo te lo tomes. Yo soy una apasionada de los puzzles, así que este juego me gusta mucho.

Es un solitario, pero puedes comentar la jugada con alguien más e intentar resolverlos en compañía. Simplemente haréis el mismo puzzle juntos, no hay modo competitivo ni posibilidad de hacer uno un puzzle y otra persona otro, ya que es posible que necesitéis justamente la misma pieza. ¡Pensad que sólo hay 7 piezas!

Encuentro que es un juego para ir disfrutando de a poquitos, hacer uno o dos puzzles cada vez e ir subiendo el nivel progresivamente. Si lo quemas en una tarde ya puedes dejarlo aparcado al fondo de la estantería y sacarlo al cabo del tiempo necesario como para no acordarte de cómo iban las fichas.

Aviso, tal y como ya he mencionado, sólo te gustará este juego si eres amante de los puzzles y de los juegos de lógica. Si no, te aburrirás.

Cthulhu's Pocket Madness de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc


Sinopsis:
Como seguidor de los antiguos mitos, guiado por oscuros y prometedores rumores, estudias los más inquietantes lugares. Cada cual más inhóspito que el anterior, en busca de pistas. Conseguir suficientes te permitirá abrir portales para descubrir estos extraños mundos... A menos que prefieras publicar tus investigaciones, conduciendo a tus oponentes a la locura.

Hagas lo que hagas, debes ser cuidadoso porque estás jugando con poderes que te sobrepasan, y podrías ser tú el primero en caer, de una vez por todas, en ¡la locura!

Mantén tu cordura durante más tiempo que tus oponentes, porque el último en dejarse arrastrar por este culto de locos ¡gana la partida!

¿Cómo se juega?
Hay que colocar encima de la mesa la reserva de cubitos, que serán los que representarán la locura, y las 7 cartas de Portal, las que muestran al Primigenio y explica su habilidad.

El resto de cartas son las llamadas de Localización y hay tantas copias de cada como el número que indica (6 cartas con el 6, 7 con el 7...). Se mezclan y se reparten 2 a cada jugador (máximo 4 personas). Se separan 17 cartas al azar y se dejan boca abajo. Se debe girar el resto del mazo para que quede boca arriba, se introducen esas 17 cartas y se vuelve a mezclar de tal manera que te quedará la mayoría del mazo boca arriba y esas 17 cartas boca abajo. Ahora se extiende el mazo encima de la mesa de modo que se vean todas las cartas (claro está excepto las que están boca abajo) y si se debe robar se hará desde la carta que estaba en la posición superior.

Una vez elegido el jugador inicial , cada uno debe hacer una acción en su turno, que pueden ser:
  • Continuar tu investigación: puedes robar hasta 3 cartas del mazo de localización y debes decir cuántas vas a robar antes de cogerlas.
  • Abrir un Portal: puedes bajar a mesa de tu mano hasta 3 lotes de cartas idénticas. Un lote son mínimo 3 cartas iguales. En cuanto bajas un lote reclamas la carta de Portal correspondiente, es decir, la carta que muestra el Primigenio, tanto si está en el centro de la mesa como si la tiene otro jugador. 
  • Publicar tus investigaciones: puedes bajar a mesa de tu mano hasta 3 escaleras de 7 cartas distintas cada una, es decir, del 6 al 12. Por cada escalera que bajes, cada jugador excepto tú recibe 1 contador de Locura.
Al final de tu turno, si posees una carta de Portal puedes activar su habilidad. Una vez activada se devuelve la carta de Portal a la mesa junto al resto.

La ronda puede terminar por dos motivos:
  • El mazo de Localización se ha terminado: cada jugador tiene un último turno para deshacerse de lotes o escaleras y una vez completada esa vuelta, cada jugador coge 1 contador de Locura por cada carta que le quede en la mano.
  • Un jugador se ha deshecho de todas sus cartas: la ronda se termina inmediatamente. El jugador que se ha quedado sin cartas puede descartar la mitad de sus contadores de locura (redondeando hacia arriba) y el resto de jugadores adquieren 1 contador de locura cada uno.
La partida termina en el momento que un jugador tiene 10 contadores de locura.

Cartas iniciales


Desarrollo de la partida:




Un filler de cartas apto para no jugones debido a su mecánica sencilla y fácil de aprender. Hay que buscar el equilibrio entre llenarse la mano de cartas para soltar escaleras o ir bajando tríos poco a poco.

Debido a su sencillez, puede que pierda rejugabilidad. Varias partidas seguidas se hacen repetitivas, de ahí que lo clasifiquemos como un filler para echar un ratito rápido.

Hemos jugado 4 jugadores y la duración de la partida y la posibilidad de hacer jugadas es buena. Creo que a 2 puede perder mucha de su gracia.

En cuanto a la estética, los dibujos son muy bonitos aunque la pega que pondría es que hay dos tonos de color de carta que se parecen mucho y pueden llegar a confundir. El tamaño de las cartas es grande y de un grosor adecuado. Importante enfundar porque se han de barajar mucho y pueden llegar a abrirse las cartas.