29.7.19

Fauna de Friedemann Friese


Sinopsis:
¿Sabías que la jirafa puede llegar a medir más de 5 metros de altura y que el yacaré negro pesa unos 60 kilos? ¿Y sabrías decir cuánto mide la cola de un oso polar o dónde vive el botón de oro?

En Fauna los jugadores tendrán que vérselas con éstas y muchas más preguntas. Aunque, a decir verdad, nadie puede saberlo todo acerca de 360 animales que van por tierra, mar o aire. Así que también se conceden puntos si las respuestas son lo suficientemente aproximadas. Pero cuidado: ¡si arriesgas demasiado puede que al final te quedes sin fichas!

¿Cómo se juega?
Se coloca el tablero en el centro. El tablero muestra un mapamundi con regiones delimitadas y, en su parte inferior, tres escalas de peso, longitud/altura y longitud de la cola.

Cada jugador escoge un color y coge los cubitos correspondientes. Uno de ellos se usará para marcar la puntuación y el resto para hacer las apuestas.

Las cartas de animales irán dentro de una caja la cuál oculta la mitad inferior de las mismas y sólo deja al descubierto el nombre del animal, su nombre científico y una imagen del animal. También indica lo que se debe acertar, esto puede ser: regiones en las que vive en su estado salvaje (indicará el número de regiones) su peso, altura o longitud y/o su longitud de cola.

El jugador inicial pondrá uno de sus cubitos o en una de las zonas del mapamundi o en una de las escalas apostando por lo que él cree que es la respuesta correcta a uno de los datos que se piden. El siguiente jugador hará lo mismo, teniendo en cuenta que no se puede colocar en una zona que ya esté ocupada. Se realizará así sucesivamente hasta que todos hayan apostado todos los cubitos o hayan decidido plantarse en un momento concreto y no apostar más.

En ese momento se procederá a leer el resto de la carta, marcar en el tablero con los cubitos negros las respuestas correctas y puntuar a quien haya acercado o, como indica la sinopsis, a los que se hayan acercado, es decir, a los que tengan un cubito en las zonas adyacentes a la zona que marca la respuesta correcta.

Los cubitos colocados en respuestas erróneas o no adyacentes/próximas a la correcta, se pierden, llegando a tener cada jugador un mínimo de tres cubitos.

La puntuación siempre es la misma para longitud/altura y peso (si se acierta se gana 7 puntos y si se ha acercado son 3 puntos) pero es variable según el nombre de regiones en las que se encuentre el animal: cuantas menos regiones sean su hábitat más puntos por acierto y algo menos por adyacente; cuantas más regiones habite, hay distintos baremos que van disminuyendo la puntuación otorgada por acierto y proximidad, llegando a más de 17 regiones donde sólo se puntúa por acierto pero no por proximidad. Todas estas puntuaciones vienen marcadas en el tablero.

Según el número de jugadores se marca una puntuación a conseguir y se acaba la partida cuando un jugador alcanza esa puntuación, resultando ganador.

Apuestas para hábitat, longitud y peso del Salmón del Atlántico:

Fauna es un juego familiar y educativo, no apto para muy jugones que lo encontrarán aburrido.

Su mecánica es sencilla, pero lo importante es todo lo que implica: pensar en referencias que hayamos podido tener del animal, calcular peso y longitud y que éstos sean proporcionales, buscar la lógica a nuestras respuestas (en el ejemplo del salmón no pondremos como respuesta las Tierras Altas Tibetanas)...

Y todo, con los animales como hilo conductor. ¿A quién no le gustan los animales? ¿A quién no le gusta hacer suposiciones sobre ellos? Y, sobretodo, ¿a quién no le gusta demostrar todo lo que sabe?

Considero que no es un juego al que se deba jugar a ganar, sino a aprender. Os sorprenderéis con algunas de las respuestas.

Tampoco pienso que sea un juego que vea mucha mesa (a no ser que haya niños por medio) si no es para echar algo rápido y fácil de montar, aunque sean un par de rondas, entre juegos más duros o cuando no se tiene mucho tiempo.

Azul de Michael Kiesling


Sinopsis:
Azul invita a los artistas del azulejo a embellecer las paredes del Palacio Real de Évora.

Cuando Manuel I el Afortunado, rey de Portugal, visitó el Palacio de la Alhambra, quedó cautivado por la imponente belleza de la decoración, formada por losetas de cerámica de procedencia árabe a las que llamaban "azulejos". Aún fascinado por el esplendor del interior de la Alhambra, a su regreso a Portugal ordenó inmediatamente que las paredes de su palacio en Évora fueran decoradas del mismo modo.

¡Elige con cuidado tu estrategia para convertirte en el artista preferido al rey!

¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta un máximo de 4, cogerá un tablero individual y un cubito marcador de puntos.

En el centro de la mesa se colocarán las fábricas (los discos redondos) y, aleatoriamente, una cantidad de azulejos en cada una (el número de fábricas y de azulejos vendrá determinado por el número de jugadores).

En su turno, el jugador elegirá todos los azulejos del mismo color de una de las fábricas o del centro, llamada "oferta general". La oferta general se generará en el momento que el primer jugador coja X azulejos de una de las fábricas, poniendo el resto de azulejos en el centro. En el caso de ser el primero en coger azulejos del centro también se cogerá la ficha de jugador inicial para la próxima ronda. De momento, dicha ficha de jugador inicial se colocará en la cuadrícula inferior, lo que penalizará.

Esos azulejos que ha cogido deberá colocarlos en la cuadrícula de la izquierda de su tablero individual. Sólo podrá colocarlos en una de las filas, por lo que no deben sobrar azulejos, y tampoco se pueden repartir entre distintas filas. Si sobran, se colocarán en la cuadrícula inferior, lo que otorgará puntos negativos al final de la ronda. Si la fila no ha quedado completa en ese momento se podrá ir rellenando en siguientes jugadas pero siempre con el mismo color de azulejo.

Al final de la ronda, se pasan los azulejos de las filas que hayan quedado completadas a la cuadrícula de la derecha, la que forma el mural, colocando cada azulejo en su lugar correspondiente. Como se puede observar en el tablero, sólo se puede colocar un azulejo de cada en cada fila del mural, aunque para conseguirlo hayas tenido que conseguir hasta 5. En cuanto están colocados en el mural, se pasa a contar puntos. Se puntúa por azulejo en su sitio y por azulejos adyacentes, acordándose de restar los puntos negativos de la cuadrícula inferior si es el caso.

Si las filas no se han completado, se quedan los azulejos donde están. Los que sí se hayan usado porque se ha completado la fila, han pasado al mural y, por tanto, sobran, se retiran del juego, pero no vuelven a la bolsa hasta que ésta se vacíe. Los azulejos que dan puntos negativos, después de descontarlos, también se retiran de la misma forma.

Se prepara una nueva ronda rellenando las fábricas con nuevos azulejos de la bolsa y, en el momento que el jugador inicial coja sus primeros azulejos colocará la ficha de jugador inicial en el centro con los azulejos que sobren de la fábrica de donde los ha cogido.

La partida acaba cuando uno de los jugadores consiga completar una de las filas. Se acabará ronda y se pasará a contar la puntuación final. Se puntuará como hasta ahora y, además, por fila terminada, por columna completa y por cada 5 fichas iguales (éstas tres puntuaciones vienen indicadas en el tablero individual, abajo a la derecha). Una vez hecho todo el recuento ganará el que tenga más puntos.

Disposición de las fábricas:

Evolución del mural y puntuación:


Éste también ha perdido la partida xD
Traducción: -¿Qué te parece este mural? -Una "mmm"
-¿Qué dices que te parece? -¡Una p*** mielda!


Este juego salió mas o menos a la par que el Sagrada y las comparaciones entre ambos han sido contínuas, así como las dudas por elegir uno u otro. Creo que si me dan a escoger, me gusta más Sagrada, pero éste no se queda para nada atrás.

La mecánica es algo similar: debes construir el puzzle, el mural, intentando que no te sobren piezas para que no te resten puntos, vigilar los movimientos de los demás jugadores y rezar a quien quieras para que no cojan los azulejos que quieres o que no te toque coger todas las "sobras" del centro que no te sirven para tu jugada.

Un juego con estrategia y azar, de turnos ágiles y con una estética también muy cuidada. Los azulejos son de baquelita y son lo que más llama la atención. El resto de componentes son correctos.

Un abstracto para darle un rato al coco. Una muy buena opción.

27.7.19

¿Qué llevo en la maleta? de Arve D. Fühler


Sinopsis:
Para llenar la maleta de objetos curiosos y divertidos juegos de palabras ¡solo necesitas este juego!

El clásico juego de viaje "Llevo en la maleta" con una novedad: ¿quién será capaz de crear los objetos más originales con las letras más valiosas? Pero atención, no olvides lo que el resto de jugadores han metido en la maleta. Creatividad y concentración, ¡el jugador que combine estas dos cualidades se llevará la victoria!

¿Cómo se juega?
Se coloca una cuadrícula de 36 cartas de objetos en el centro y 6 cartas de letra con el lado dorado hacia arriba.

El jugador inicial empezará a meter objetos en la maleta. Para ello escogerá dos cartas de objeto y una carta de letra. Una de las cartas de objeto hará de sustantivo y la otra de adjetivo (una representará el objeto y la otra dirá una cualidad de ese objeto). Almenos uno de los dos (el sustantivo o el adjetivo) debe empezar por la letra escogida. Si es así, la letra se colocará por el lado gris, que da una determinada puntuación. Si el jugador consigue que ambas palabras empiecen por la letra escogida, la carta de la letra se colocará por el lado dorado, que da más puntuación. Luego, mantendrá esas cartas a su lado y se repondrá una carta de letra al lado de la cuadrícula de objetos.

El siguiente jugador debe empezar diciendo todos los objetos que ya están dentro de la maleta por el orden correcto y después meter otro objeto de la misma forma ya explicada.

Si se olvida de alguno o se equivoca, recibirá una carta de fallo y no podrá optar a colocar un objeto en la maleta y, por tanto, no puntuará.

La partida acaba cuando solo quedan dos objetos en la mesa o un jugador obtiene su segunda carta de fallo. En ese momento se cuenta la puntuación de cada jugador, marcada por la letra de cada uno de los objetos creados, y gana el que más puntos tenga.

Se puede subir el número de dificultad añadiendo tiempo límite para responder o crear objetos o tapando los objetos creados con la carta de letra para tener que hacer más memoria.

Desarrollo de la partida y ejemplos de objetos creados:



Los juegos de palabras me gustan mucho. Éste es un juego sencillo pero agradable de jugar, sobretodo si no le pones presión del tiempo, que te permite inventarte los objetos más rocambolescos para tu maleta, por lo que te permite echarte unas risas.

Un juego sin pretensiones, para pasar el rato tirando de memoria y de imaginación con lo que, aunque parezca fácil, te hará estrujarte el cerebro.

Iquazú de Michael Feldkötter


Sinopsis:
Con valentía, os movéis por lugares muy peligrosos con el fin de poner a salvo vuestras piedras preciosas. Éstas quedarán protegidas del alcance de terceros en la pared rocosa tras las cataratas de Iquazú. Únicamente aquel que juegue estratégicamente las cartas y coloque sus piedras preciosas en las mejores ubicaciones podrá ganar este juego.

Emplea tus cartas con inteligencia para depositar las piedras preciosas en la roca. Si colocas tus piedras preciosas estratégicamente podrás conseguir la mejor puntuación en los recuentos provisionales, pero ¡no pierdas nunca de vista las bonificaciones!

Y el agua sigue cayendo... con lo que van desapareciendo piedras preciosas mientras aparecen nuevas fichas de bonificación.

Aquél que consiga el mayor número de puntos con previsión y estrategia, ganará la partida.

¿Cómo se juega?
Lo primero y algo más laborioso es montar el tablero en 3D. Hay que montar la cascada de agua colocando a nuestro amigo dragón en el lado izquierdo, que será por donde empezaremos a esconder las piedras. Las fichas de bonificaciones se colocarán de la mitad hacia la derecha y la mayoría quedarán cubiertas por la cascada.

A cada jugador (hasta un máximo de 4) se le asignará un color. El jugador inicial obtendrá la caja de piedras preciosas y hará de "banquero" durante esa ronda,  y se le dará al último jugador la caja de gotas de lluvias. Luego, se repartirán a cada jugador un número de cartas distinto que vendrá determinado por el orden de jugador.

Las cartas indican un color que se corresponderá con el de los agujeros de la cascada. Pagando un cierto número de cartas de un mismo color podremos colocar una de nuestras piedras preciosas en uno de los agujeros de dicho color de la columna que corresponda.

En nuestro turno, otra de las acciones disponibles es la de robar 4 cartas si no tenemos suficientes cartas en la mano para "comprar" un agujero (o nos interesa tener más), teniendo en cuenta que hay un límite de mano. Por supuesto, si se roba ya no se juegan cartas. El turno habrá acabado.

Cuando acaba el turno del último jugador, éste coloca una gota de lluvia en el primer agujero disponible y se pasan las cajas de joyas y de gotas en el sentido que marcan las flechas de las mismas cajas, determinando el nuevo jugador inicial.

En el momento que la primera columna quede completa por joyas y/o gotas, se pasa a contar puntos. Contando las columnas se otorgan puntos de victoria a quien más joyas tenga en esa columna. En caso de empate, gana el propietario de la joya colocada más abajo. Contando las filas se obtienen las bonificaciones de la derecha y, en caso de empate, gana el propietario de la joya colocada más a la derecha. Las bonificaciones obtenidas pueden usarse durante el turno del jugador en cualquier momento del juego.

Una vez completa la columna, se coge el trocito de cascada de la derecha del todo y se coloca a la izquierda del tablero, haciendo correr a nuestro dragoncito que nos revelará una nueva columna de bonificaciones y tapará la columna ya completa por lo que esas joyas "desaparecerán".

El juego termina cuando el dragón ha recorrido toda la cascada y, obviamente, gana el que consiga más puntos.

Inicio de la partida:

Los 3 tipos de cartas:

Desarrollo de la partida:




Lo primero que llama la atención de este juego es, sin duda alguna su estética. Visualmente es precioso y la mecánica para hacer correr la cascada, aunque simple, parece magia.

Lo segundo que llama la atención, almenos a mi, es que sea un juego de Haba. ¿Por qué? Pues porque Haba siempre ha hecho juegos para niños. Este juego está recomendado para niños de 10 años en adelante y no digo que no puedan jugar, las mecánicas del mismo son muy fáciles de aprender, pero tiene más estrategia de la que parece y me da que a un niño le puede costar llegar a ese punto y se dedicará más a ir colocando piedras al tuntún. A lo mejor me equivoco, ¿eh?, y juego con un niño y me pega un palizón, pero es la sensación que tuve al jugarlo. Eso demuestra que, aunque sean juegos destinados a niños no significa que sean malos juegos o que sean chorras (aunque seguro que hay alguna excepción y puede haber alguno que sea realmente sencillo que no interese a los más jugones.)

Los componentes son muy buenos: la base de la cascada es de plástico rígido, las láminas de cascada son de cartón duro así como las fichas de bonificaciones, las gotas de agua son de madera, las joyas de plástico y el gramaje de las cartas es correcto.

En resumen, considero que es un buen juego que me ha sorprendido gratamente, que tiene mucha rejugabilidad, ya que tanto los agujeros para las piedras como las bonificaciones se colocan al azar, y que agradará a jóvenes y mayores y a jugones no exigentes como a no jugones.

¿Alguien ha probado este juego? de Chris Cieslik


Sinopsis:
¡Ramdosidad!
Esta excelente no-palabra es lo que mejor describe nuestro juego.

Dentro de esta caja encontrarás caos puro: puede que ganes porque eres bajo o que pierdas porque te ha comido un dragón. Pero no desesperes. La siguiente partida está a unos segundos de distancia.

¿Cómo se juega?
Se barajan las cartas escritas en vertical (incluidas las que van marcadas con estrella) y se reparten dos a cada jugador.

En su turno, cada jugador robará una carta del mazo y entonces decidirá cuál de las tres cartas que tiene en mano juega. Una vez decidido hará lo que ordene la carta.

El objetivo es intentar evitar que te eliminen y resultar ganador.

Las cartas en horizontal, el llamado Chaos Pack que viene como bonus o "expansión" son, si se quiere, añadir reglas al inicio de la partida que marcarán una serie de condiciones. Se coge una (o dos, si nos atrevemos) y se lee en voz alta para que todos los jugadores conozcan la(s) regla(s) a acatar.

Tipos de carta en la mano:

Pues no, parece que nadie ha probado este juego. Y nos referimos a que nadie lo ha testeado, ha probado si está equilibrado y si funciona, antes de sacarlo al mercado.

Se trata de un compendio de absurdeces que pueden determinar si ganas o pierdes al momento o hacerte realizar, a ti y/o a otros jugadores, una acción ridícula en algún momento del juego.

Tal y como indica la sinopsis, un completo caos que puede que no dure ni unos segundos si alguien tiene una carta del estilo "Ganas inmediatamente si hoy es tu cumpleaños".

Poco hay que decir, un juego chorra para hacer un rato el capullo llenar algún ratito muerto que puedas tener, pero que no es normal que vea mucha mesa. Es posible que a no jugones les haga gracia.

De este tipo de cartas chorras me parece más divertido el "Cartas contra la humanidad" que espero poder reseñar algún día.

4.7.19

Photosynthesis de Hjalmar Hach


Sinopsis:
Para ser parte de la naturaleza y disfrutar de los beneficios del sol
  • Planta tus semillas
  • Acumula luz solar y evita la sombra
  • Crece y expande tu tipo de árbol para situarlo como el más respetado del bosque.
¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta 4, tiene su tablero, sus árboles de tres tamaños, sus semillas y su zona de reserva. Por orden, cada jugador colocará dos de sus árboles (de uno en uno) donde quiera del círculo más externo. Esos árboles proporcionarán los primeros puntos de luz, la "moneda" que se usa para comprar las acciones, según desde donde reciban la luz del sol.

Las acciones que tienen disponibles los jugadores, y que podrán realizar o no según el número de puntos de luz que tengan, ya que cada acción tiene un coste distinto, son:
  • Pasar semillas y/o árboles de su tablero a su zona de reserva
  • Plantar una semilla desde la reserva
  • Hacer crecer una semilla y convertirla en árbol (en diferentes fases)
  • Talar un árbol para obtener puntos
A la hora de colocar los árboles hay que tener en cuenta que, al final de cada ronda, el sol irá girando, por lo que la luz vendrá por distintos ángulos y puede que otros árboles nos hagan sombra y no recibamos puntos de luz. Ésto también está influenciado por el tamaño del árbol, es decir, a mayor tamaño del árbol, a más casillas de distancia da sombra.

El tamaño del árbol también influye de la misma manera a la hora de plantar una semilla, a mayor tamaño del árbol, a más casillas de distancia llega la semilla.

En el momento de hacer crecer una semilla o un árbol (cambiarlo por otro de un tamaño superior) éstos deben volver al tablero. Para ello deben disponer de hueco libre en el mismo (habiendo pasado previamente árboles o semillas a la zona de reserva), de lo contrario ese árbol o esa semilla se pierde y se retira del juego.

El juego dura tres rondas (nivel estándar) o cuatro (nivel avanzado) y gana el que más puntos acumule habiendo talado árboles y sumando los puntos de luz que le queden por gastar.

Tablero y reserva individual


Evolución de la partida




El bosque en su esplendor




Photosynthesis es un juego que puede parecer fácil y chorra ("hay que ir poniendo arbolitos y ya") pero tiene más miga de lo que parece. Tienes que hacer jugadas pensando en lo que vendrá, pues en la siguiente ronda puede que no te llegue suficiente Sol porque has hecho crecer tu propio árbol y te haces sombra. Y no sólo eso, sino que tienes que tener en cuenta lo que hacen tus rivales, ya que si plantan en algún lugar estratégico para hacerte sombra, puede que te interese guardarte puntos de luz sin gastar hasta la siguiente ronda o plantar en otra casilla.

Un juego muy estratégico en el que te das cuenta que no tienes tiempo (ni puntos) para hacer todo lo que quieres y hay que racionar. 

Visualmente es un juego muy bonito, las ilustraciones de Sabrina Miramon, de líneas suaves y los pequeños detalles de animalitos que quedan discretos pero curiosos, hacen que este juego tenga una estética muy zen. Si a eso le pones una banda sonora de sonidos de bosque de fondo, ya tienes la inmersión total al juego.

Considero que no es un juego para no jugones, es de pensar y calcular movimientos, y aunque las rondas son relativamente rápidas, puede que les abrume o se pierdan en algunas de las acciones.

28.6.19

Los muertos no hablan de Luis M. Pino y Javier Pino


Sinopsis:
El juego en el que solo el más listo conseguirá resucitar.

El gran Mago Oscuro ha llegado al cementerio para devolver la vida a uno de los muertos y convertirlo en su fiel súbdito.

Lo que no esperaba es que todos en aquel lugar quisieran aprovechar esa oportunidad.

¿Cómo se juega?
De 3 a 6 jugadores, cogen cada uno un tablero, un marcador en forma de ataúd y tres cartas, una de cada tipo, dejando el resto en tres montones en la mesa. Los tres tipos de cartas son:
  • Palabra: la carta indica qué palabra o tipos de palabras no se pueden decir
  • Interrupción: cartas que prohíben hacer una acción al jugador activo o al resto de jugadores o revertir una acción realizada.
  • Acción: acciones a realizar como "regalar una vida" o "intercambiar los cuerpos".
En su turno, cada jugador robará una carta del mazo que quiera, teniendo cuatro cartas en la mano, y decidirá qué carta jugar. Si juega una carta de palabra la colocará delante suyo: esa palabra sólo la podrá decir ese jugador, el resto de jugadores la tienen prohibida. En el caso que un jugador la diga, el que posee esa palabra ganará una vida. Si juega una carta de acción, la mostrará, realizará la acción y descartará la carta. Las cartas de interrupción, como indica su nombre, sólo se pueden jugar en el turno de otro jugador para impedirle llevar a cabo su turno o una acción en concreto.

El objetivo del juego es ser el primero en conseguir 10 vidas. Éstas se consiguen mediante algunas de las cartas de acción (si te regalan una o directamente ganas una vida con la carta) o, de la manera más divertida, haciendo que el resto de jugadores digan las palabras prohibidas.

Mazos en el centro, tablero y mano inicial


Palabras prohibidas para el resto, pero no para mí, ¡muaajajaja!


Zona de descartes y de los demás jugadores



Los muertos no hablan es un juego rápido, sencillo y divertido, pero que te mantiene en tensión durante toda la partida, sobretodo en el momento en que empiezan a aparecer las palabras prohibidas, siendo éstas tan comunes en los juegos de mesa como "carta", "toca", "turno" o los típicos "sí" y "no", y el cual requiere que los jugadores vayan manteniendo una conversación porque sino pierde parte de la gracia. Hay que estar tan pendiente de qué palabras se pueden decir y cuáles no, además de que pueden ir cambiando constantemente, que hay quien opta por no hablar y comunicarse con gestos y hace que se convierta en un simple tiracartas.

Los componentes son básicos, cartas de tipo cartulina gruesa y de tacto algo más rugoso, pero cumplen su función. Los marcadores de ataúd son más gruesos y rígidos que el tablero y las cartas. Las ilustraciones son sencillas y caricaturescas, acordes con la temática de zombies putrefactos, aunque simpaticotes.