21.9.18

Delta Green de Adam Scott Glancy, Dennis Detwiller y John Scott Tynes


Sinopsis:
Nacida del ataque del gobierno de los Estados Unidos en 1928 a la degenerada ciudad costera de Innsmouth, Massachusetts, la agencia encubierta conocida como Delta Green se opone a las fuerzas de la oscuridad con honor, pero sin gloria. Los agentes de Delta Green se deslizan por el sistema, manipulando la burocracia federal mientras empujan la oscuridad hacia otro día, pero a menudo a un coste personal devastador.

¿Cómo se juega?
Como todo juego de rol, debéis haceros una ficha de personaje. Llevaréis a algún agente de alguna agencia oficial (FBI, DEA, CIA...) o algún civil colaborador con las mismas. El Máster os guiará a través de la historia y deberéis decidir qué hacéis o cómo reaccionáis.

A la hora de hacer las pertinentes tiradas de dados se usa la mecánica de los porcentajes. El valor máximo que se puede tener de una habilidad es 100 (normalmente no se llega al máximo, se pueden tener valores de 10%, 20%, 65%, 70%...) según lo bueno que seas. Deberás tirar dos dados de 10 (uno hará de decenas y otro de unidades) y debes sacar un resultado inferior a tu valor de esa habilidad. Si queda por encima, no superas la tirada.

Ejemplo de tirada de dados: en este caso hay que especificar qué dado representa las decenas.


Nos encontramos con otro juego de rol narrativo. Parece ser que nació como escenario para el juego "La llamada de Cthulhu", pero con el tiempo lo fueron desarrollando como juego independiente.

Ambientado en los 90, vendría a ser una especie de Expediente X mezclado con los mitos de Cthulhu, ya que nos podemos encontrar con cualquier cosa paranormal, desde extraterrestres a Primigenios o criaturas del horror cósmico de Lovecraft, a vampiros, hombres lobo... En este caso es bastante flexible y no se centra sólo en Lovecraft.

Si te gusta la temática de lo paranormal es muy interesante jugar desde el borde de la ley, luchando contra entes inexplicables y disfrazando la verdad para mantener la paz y el desconocimiento y que no cunda el pánico entre la población.

Actualmente estamos inmersos en una campaña que promete...

20.9.18

Viernes de Friedemann Friese


Sinopsis:
Viernes es una aventura en solitario: ¡sólo tú puedes ganar la partida!

Robinson ha naufragado en tu isla y tendrás que ayudarle a luchar contra multitud de peligros. Al principio, Robinson no es muy hábil, pero con cada enfrentamiento que supera mejorar sus habilidades. Las derrotas también le ayudan a deshacerse de sus malos hábitos. No obstante, la vida en la isla es agotadora, por lo que Robinson no sólo gana experiencia durante su aventura, sino que también se hace mayor y se vuelve torpe.

En este juego, Robinson está representado por un mazo de cartas con diferentes comportamientos. ¡Tendrás que conseguir las mejores cartas para que Robinson pueda vencer cuando finalmente se enfrente a los temibles piratas!

¿Cómo se juega?
El juego consta de 4 fases, cada una de ellas más difícil. Básicamente se trata de igualar o superar la puntuación que te marca la carta para esa fase determinada para darla por superada.

El problema radica en que empiezas con un mazo más bien pésimo. Hay que entender que Robinson llega a tu isla lleno de vida pero sin la menor idea de hacer nada ni valerse por sí mismo, así que las puntuaciones iniciales van del único 2 que tienes a los -1.

La primera fase, la verde (al igual que un semáforo), suele tener peligros relativamente asequibles. Debes coger dos cartas de peligro y decidir a cuál te quieres enfrentar. Las mismas cartas de peligro te indican qué puntuación debes sacar y con qué número de cartas. En esto influyen varias cosas:

a) puedes perder, voluntariamente o no, el "combate" y pagar con piezas de vida la diferencia que te falta para llegar al valor que te indican. Al pagar, puedes descartarte de cartas que te estorben (los odiados -1, -2, 0...)

b) puedes usar las habilidades especiales de algunas de las cartas para modificar la puntuación o las cartas (copiar una habilidad, ganar 1 o 2 vidas, cambiar 1 o 2 cartas...)

c) puedes pagar piezas de vida para sacar cartas más cartas de las que te piden e intentar superar el reto.

Si consigues superar el reto, esa carta va a tu mazo y te proporcionará nuevas puntuaciones y habilidades para los combates futuros. Cada vez que finalizas el mazo inicial (llamado mazo de lucha) debes añadir una carta de torpeza y volver a mezclar para reiniciarlo: aquí es donde queda demostrado que Robinson va haciéndose mayor y torpe.

Cada vez que finalizas el mazo de peligros pasas a la siguiente fase (amarilla y, luego, roja). Para ello, debes mezclar las cartas que te han quedado e iniciar el mismo procedimiento que la fase explicada.

Una vez has conseguido (si lo consigues) acabar con los peligros de la isla, debes enfrentarte a dos temibles piratas, con puntuaciones más altas y con características especiales.

Si en algún momento de la partida te quedas sin poder pagar fichas de vida, pierdes automáticamente.

Además, posee 4 niveles de dificultad donde varía la preparación inicial.

Disposición de inicio: de izquierda a derecha, mazo de peligros, piratas, cartas de torpeza, reserva de vida, mazo de lucha y vidas disponibles.


Ejemplo de combate fracasado: necesitábamos un 1 o más. ¿Qué hacemos? ¿Pagamos la diferencia y nos deshacemos de uno de esos 0 odiosos? ¿Pagamos para sacar carta, ganar el combate y llevarnos esa futura puntuación de 2? ¿Chi lo sa?


¡Hemos llegado a la fase amarilla!


Ejemplo de combate victorioso en fase amarilla: necesitamos un 3 con 2 cartas y no sólo lo conseguimos, sino que nos llevamos 1 vida extra.


¡Fase roja!


Fracaso absoluto... No sólo no llegamos al 6 ni de lejos, sino que el señor Robinson ha ido a explorar la isla hambriento, así que perdemos una vida...


Por fin, después de caer una y otra vez, nos enfrentamos a los piratas. No, no hay manera de engatusarlos con ron...


¡Bye, bye, pirata! Uno menos...


¡Victoria! ¡El segundo pirata ha sido derrotado!


Cuando salió este juego fue un éxito rotundo y todo el mundo hablaba maravillas de él. Sin saber cómo se jugaba (pues no me puse a investigar) me llamó la atención todo el barullo que se creó a su alrededor y el hecho de que fuera un solitario, ya que por aquella época no tenía con quien jugar a juegos de mesa y empecé a plantearme seriamente a hacerme con juegos con variante en solitario y éste fue uno de ellos.

No soy nada aficionada ni se me dan bien los llamados deck-buildings, los juegos de construcción de mazos, como éste que se nos presenta, así que las primeras partidas fueron totalmente frustrantes y decepcionantes, tanto como para dejarlo aparcado una buena temporada.

Ahora que le he sacado el polvo y le he dado una nueva oportunidad, debo decir que ha sido una experiencia gratificante, incluso las derrotas. Con otra mentalidad y con algo más de experiencia en los juegos de mesa, además del factor suerte, lo he disfrutado mucho más.

El papel de la estrategia es fundamental: ¿Te quitas toda la morralla de encima a costa de perder vida? ¿Te la juegas con un reto de mayor valor? ¿O, por el contrario, haces más caso del valor y la habilidad que puedes ganar? Sólo puedo decirte que pruebes. Intenta todas las posibilidades. Sólo aprenderás a administrarte las cartas a base de derrotas. Y, por supuesto, como hemos dicho, hay el factor suerte. ¿Cuántas veces necesitaba un 0 con una única carta y va y me sale un -1? No importa, se vuelve a empezar.

El diseño es realmente agradable, dibujos sencillos y divertidos, nada pretencioso. Las cartas son gruesas, las fichas de vida son de madera y los tableritos de disposición también son adecuados, de cartón duro.

Las reglas, aunque aquí parezca mucha información, son fáciles de aprender y el reglamento está muy bien confeccionado, con ejemplos visuales y dividido en categorías para un mayor orden.

En definitiva, un juego perfecto, difícil, sesudo y divertido, apto para cualquier bolsillo y pequeñito para poder llevar a donde se quiera.

11.9.18

Trauma Unit de Iñaki Raya Bravo y José Antonio González


Sinopsis:
En el Detroit de 2066, el corazón de un mundo ciberpunk donde las megacorporaciones campan a sus anchas mientras los desfavorecidos tratan de sobrevivir, los servicios públicos son una quimera y hasta los derechos más elementales están reservados a aquellos que se los pueden permitir.

Empresas como Omniservice ponen a disposición de sus clientes las Unidades Trauma para asistir emergencias médicas en cualquier parte de la ciudad. Como miembro de una de estas unidades, con Trauma Unit podrás intepretar a un médico, un conductor, un experto cibernético, un responsable de seguridad o un "correturnos", un especialista liberal dispuesto a resolver las más extrañas complicaciones.

Cuando un cliente solicita ayuda, es momento de intervenir rápidamente y salvarle la vida... o no cobrarás el encargo. Cada salida será una excusa perfecta para enfrentarte o sobrevivir al sistema, armado con tu idealismo, tus implantes cibernéticos y tu conexión a la red.

¿Cómo se juega?
Como en todo juego de rol, uno de los jugadores será el Máster. Os ayudará a haceros la ficha de personaje u os dará alguna prehecha. En este caso encarnaréis algún personaje del mundo de los hospitales y con posibles partes del cuerpo robóticas que os condicionarán en mayor o menor medida.

El Máster os planteará la urgencia por la que os han llamado, decidiréis si queréis aceptarla o no (recordad que si no vais no cobráis) y os irá describiendo las diferentes situaciones que os iréis encontrado. Deberéis interpretar a vuestro personaje en la toma de decisiones y, según la ocasión, el Máster os puede pedir que hagáis una tirada de dados para ver si conseguís llevar a cabo la acción con éxito. Trauma Unit usa la mecánica del sistema conocido como Hitos que consiste en tirar tres dados de 10, quedarse con el valor central y sumarle el valor de una característica y de una habilidad concretas (las indicará el Máster).

Así iréis avanzando a lo largo de la historia que os vayan narrando hasta llegar a un desenlace, exitoso o no dependerá de vuestras decisiones.

Ejemplo de ficha de personaje:


Está claro que el éxito de un juego de rol radica en que el Máster sepa dirigir y también ayuda que los jugadores sepan interpretar a sus personajes. Tampoco hace falta que sean actores de teatro, pero almenos saber adaptarse o imaginar qué haría su personaje en esa situación. Es un juego en el que prima la interpretación y las tiradas de dados se dan en contadas ocasiones.

Trauma Unit nos transporta a una realidad distópica ambientada en la ciudad de Detroit que podemos ver en Robocop, con tintes de Juez Dredd, Mad Max o, más cerca, Elysium. Habrá escenas de acción, de negociación, de misterio... que deberás interpretar para salir airoso.

El sistema Hitos no es exclusivo de este juego, se puede usar en cualquier ambientación, y es relativamente sencillo.

Pequeñas Grandes Galaxias de Scott Almes


Sinopsis:
En el firmamento, en las profundidades del espacio, tu galaxia está superpoblada. Tu esperanza es expandirte a nuevos planetas intergalácticos. Ampliando tu flota de astronaves, extenderás tu influencia y colonizarás otros planetas en nombre de la conquista intergaláctica. Sin embargo, el tuyo no es el único imperio que empieza a expandirse. Adversarios oportunistas de otras galaxias avanzan tan rápido como tú y ni siquiera el universo es lo bastante grande como para saciar la ambición de todos. Si maniobras con tu flota usando la estrategia. ocupas los planetas adecuados y eres más astuto que tus oponentes, controlarás el cosmos, dejando a tus rivales flotando a la deriva en unos pocos planetas sin valor.

¿Cómo se juega?
Combinando nuestros recursos (energía, cultura y número de naves disponible) y las acciones que nos salgan en los dados debemos ser los primeros en llegar a los 21 puntos para proclamarnos conquistadores de la galaxia.

Al inicio de la partida, cada jugador recibe su tablerito individual de su galaxia con sus marcadores y dos cartas de misiones secretas para elegir una de ellas. Éstas nos otorgan puntos de victoria extra en el caso de cumplir las condiciones que nos marcan.

En el centro de la mesa se coloca la dársena de activación (tablero donde se colocarán los dados y nos indicará las acciones a realizar) y se revelan un cierto número de cartas de planetas (el mismo número de jugadores más dos).

El turno consiste en tirar los dados, ordenar las acciones que nos marcan en el orden que queramos realizarlas y llevarlas a cabo.

Esta mecánica que parece tan fácil se complica un poco cuando tienes la posibilidad de relanzar cierto número de dados (si tienes recursos con los que pagar la acción) e incluso reconvertir dos dados que no te interesen en la acción deseada en un tercer dado (siendo esta opción la más costosa).

A esto, se le suma el hecho de que otro u otros jugadores, pagando el recurso necesario, pueden imitar la acción que acabas de realizar, lo que significa dos cosas: primera, puede que indirectamente estés beneficiando a los demás y debes pensar si eso te vale la pena; y segunda, el entreturno no se hace aburrido ya que debes estar pendiente de lo que hacen los demás por si te interesa seguirles.

También hay la variante en solitario que cambia la disposición inicial y las tiradas de dados.

Ejemplo de turnos: planetas a conquistar, algunos con visitantes, y tirada de dados colocados en la dársena.



Tablero individual: nos indica nuestro nivel de energía, cultura e imperio (el que nos marca cuántos dados y naves tenemos disponibles). También se puede ver que hemos conquistado un planeta, el cual nos da 2 puntos de victoria y una posible acción a realizar.


Un juego que forma parte de una serie (Reinos, Galaxias, Westerns, Quest, Defenders...) de Scott Almes.

Estas pequeñas grandes galaxias son realmente grandes. Un juego en una mini caja que da la impresión que será un filler sin más te descubre ante ti un gran juego complejo y con estrategia. Aunque los dados siempre traen el azar consigo, aquí se puede arreglar con la opción de relanzar o la de convertir.

Encuentro muy interesante la opción de seguir la acción de un jugador, pues hace que éste juego no sea un simple tiradados y, como ya se ha mencionado, hace que los entreturnos no sean aburridos y no estés de mero observador.

Los materiales son muy buenos, el diseño es muy bonito y muy galáctico y la misma caja te sirve tanto de bandeja para tirar los dados como de recordatorio de lo que hacen determinados planetas (por si la frase de la carta no queda demasiado clara, aunque, en general, es todo muy lógico y entendible).

Un juego bastante sesudo para lo que parece, con una alta rejugabilidad gracias a sus diferentes cartas de misiones y los distintos planetas.

26.7.18

Charterstone de Jamey Stegmaler


Sinopsis:
El próspero Reino de Barrancoverde, gobernado durante siglos por el Rey Eterno, ha emitido un decreto mediante el cual insta a sus ciudadanos a colonizar las vastas tierras de más allá de sus fronteras. En un intento por fundar una nueva colonia, el Rey Eterno ha elegido a 6 ciudadanos para llevar a cabo la tarea, cada uno con diferentes habilidades que utilizarán para construir esta aldea.

¿Cómo se juega?
En Charterstone, un juego legacy competitivo, construirás edificios y te establecerás en una aldea compartida entre los jugadores. Las pegatinas de los edificios se retiran de sus cartas, se pegan de manera permanente al tablero y se convierten en casillas de acción que cualquier jugador podrá utilizar. De este modo, unos pocos edificios iniciales terminarán convirtiéndose en una bulliciosa aldea con docenas de acciones disponibles.

Tu viaje por los innumerables secretos que Charterstone esconde durará 12 partidas, pero no acabará todo ahí. Cuando completes tu aldea, totalmente única y personalizada, Charterstone se convertirá en un juego cambiante de colocación de trabajadores.



Valga decir que esta no es una reseña como cualquier otra. Todo lo escrito hasta ahora es lo mismo que podéis leer en la caja del juego, pero aquí, en La Ludoteca de la Marmota, como no nos gustan los spoilers, no vamos a contar nada más que no diga ya la propia caja.

¿Por qué?

Pues porque precisamente ahí es donde radica la gracia de este juego. Se aprende a medida que se va jugando, se van descubriendo cosas y se van cambiando otras, todo envuelto en una atmósfera de misterio dirigida por el Rey Eterno y en un entorno de ensueño de colores pastel e ilustraciones muy simpáticas, todo sometido al poder de la posible transformación.

No os puedo contar más, de verdad. Si os gustan los euros y las sorpresas, hacedme caso, jugad,  adentráos en Barrancoverde y vedlo por vosotros mismos.

Indian Summer de Uwe Rosenberg


Sinopsis:
Transforma el lecho del bosque, coloreado por las hojas, en un retrato viviente de otoño. Recoge los tesoros del bosque y observa a los tímidos animales en tu paseo de regreso a tu hogar.

¿Cómo se juega?
Nuestro objetivo será ser el primero en rellenar completamente nuestro lecho. Eso lo conseguiremos colocando las piezas geométricas de hojarasca que llevaremos en nuestra mochila o que cogeremos del sendero común (piezas disponibles en el centro de la mesa) o robando a nuestros "compañeros" de camino.

A la vez que vamos rellenando el lecho, podemos encontrar tesoros escondidos que quedarán visibles a través de los agujeritos de las piezas (si las colocamos correctamente). Cada uno de estos tesoros (avellana, seta, pluma o baya) nos dará una acción especial a realizar para poder conseguir más fichas de hojarasca y completar antes nuestro tablero.

También hay animalitos en este bosque que, en el caso de que los avistemos en nuestra zona, nos dejarán recoger más tesoros para realizar más acciones.

El tablero inicial, con los tesoros con los que se empieza y nuestra mochila cargada de hojas:


Sendero común con el que rellenar la mochila y reserva general de tesoros y animales:


Desarrollo del tablero individual. De momento ha aparecido una ardilla:


Aunque han aparecido más ardillas y pájaros, nos hemos quedado a un hueco de completar el tablero:


A primera vista parece un juego en solitario que se juega a la vez con los demás: tú tienes tu tablero y tus hojas y te vas montando tu puzzle. Pero hasta que te roban una de tus piezas, justo la que necesitabas para conseguir un tesoro. Entonces es cuando te das cuenta que estás en modo competitivo y se transforma en una carrera para ser el primero.

El nivel de estrategia es alto, no sólo por saber dónde y en qué dirección te vale más la pena colocar tu ficha sino también por los combos a realizar con los tesoros.

Los materiales son de buen grosor y buen acabado y la estética es preciosa, aunque me sobran los dibujos simplificados de los tesoros, rompen mucho la cromática.

Tengo que reconocer que no es un juego que me haya llenado, me dejó bastante fría todo y estar ambientado en el Veranillo de San Miguel (en inglés, Indian Summer). Puede que le dé otra oportunidad...

18.7.18

Formula D de Laurent Lavaur y Eric Randall


Sinopsis:
Con Formula D sumérgete en el eléctrico mundo de la F1: empuja el motor hasta sus límites, negocia las chicanes, pégate a la rueda de tus rivales y aprovecha su aspiración para ponerte en cabeza... Tendrás que tomar riesgos y anticiparte si quieres estar entre los mejores pilotos y subir al podium.

Incluye también carreras de Street Racing por las grandes ciudades. Aquí todo vale: coches custom, aceleración por nitros, derrapes y cualquier truco que te haga ganar la carrera. Los principios del juego son los mismos pero se juega con coches, reglas y circuitos específicos de Street Racing.

¿Cómo se juega?
Ponte al volante de tu coche de carreras y controla el estado de tu monoplaza y las marchas con la palanca de cambios. Cada marcha te indica qué dado tienes que tirar y, por consiguiente, el número de casillas que puedes mover. ¡Pero cuidado! En las curvas hay que frenar; en este caso, debes acabar tu movimiento dentro del espacio marcado en rojo y cada curva te obliga a "parar" un número determinado de veces. Si te pasas de largo o frenas demasiado fuerte puedes romper tus frenos o tus ruedas.

En el caso de chocar con otro coche, hecho que se da en el momento que dos coches acaban su movimiento en casillas adyacentes, la tirada de un dado te indicará si los coches sufren algún daño en la carrocería. Si así es, dejarás una pieza de tu coche en la calzada y los demás jugadores deberán evitarla si no quieren dañar su coche.

Puedes (y debes) pasar por boxes para reparar tu coche. En caso de petar alguna de las piezas (el marcador de estado del coche llega a 0), quedas eliminado de la carrera.

Gana el que llega primero a meta después del número de vueltas acordado.

Hay la opción de jugar en modo campeonato e ir sumando puntos por escuderías de uno a otro GP.

Aparte, tal como indica la sinopsis, por el otro lado del tablero hay un circuito urbano nocturno con el que jugar a Street Racing, con coches tuneados y valores del estado del coche diferentes al inicio de partida. Ese modo de juego no lo he probado, pero en cuanto lo pruebe, regresaré por aquí para comentar.

Palanca de cambios y estado del coche al inicio de partida:


Empieza la carrera: Clima previsto: nublado. Todos en sus puestos:



¡Posible choque! ¡Se han rozado!


Esto está muy igualado... Ya hay piezas de carrocería en la pista:


Foto finish:


Es una reproducción muy fiel al mundo del motor. Los circuitos tienen hasta el más mínimo detalle de los reales, los coches son una monada y el poder calibrar las piezas está muy logrado; pero no sólo a nivel estético, la idea de la palanca de cambios es muy buena, a más marcha, un dado más grande con valores más altos para avanzar más, el obligarte a parar en las curvas como símil a frenar en el mundo real... Realmente la idea está muy bien concebida.

Las mecánicas son muy simples: tirar el dado y avanzar. Esto creo que es un arma de doble filo. Por un lado, al ser tan fácil, aprendes rápido a jugar, los turnos son muy rápidos (aunque tengas que contar casillas) y los piques por adelantar o chocar son brutales. La parte mala es que no deja de ser un tiradados, aunque tiene algo de estrategia es casi todo puro azar, si te quedas descolgado del pelotón principal causa frustración y aburrimiento porque ves que no avanzas mientras los otros se pelean y, si además decides jugar a más de una vuelta, puede resultar repetitivo.

Tenemos pensado jugar un campeonato por escuderías, sumando puntos y cambiando circuitos, puede que eso le dé más emoción al juego.

En cuanto a los materiales, el tablero está dividido en dos y es más práctico de doblar y guardar, de un grosor bueno y los coches y marcadores del estado del coche y la palanca de cambios son de plástico robusto que hacen su función aunque no tengan detalles. La única pega que le encontraría es que hay dos coches de cada color, pero sin diferenciarlos entre ellos, por lo que, en el caso de jugar 10 personas hay que estar muy al loro de quién es cada coche.

En general, un juego divertido para toda la familia y grupos grandes, para crear piques amistosos y pasar un buen rato.