20.9.18

Viernes de Friedemann Friese


Sinopsis:
Viernes es una aventura en solitario: ¡sólo tú puedes ganar la partida!

Robinson ha naufragado en tu isla y tendrás que ayudarle a luchar contra multitud de peligros. Al principio, Robinson no es muy hábil, pero con cada enfrentamiento que supera mejorar sus habilidades. Las derrotas también le ayudan a deshacerse de sus malos hábitos. No obstante, la vida en la isla es agotadora, por lo que Robinson no sólo gana experiencia durante su aventura, sino que también se hace mayor y se vuelve torpe.

En este juego, Robinson está representado por un mazo de cartas con diferentes comportamientos. ¡Tendrás que conseguir las mejores cartas para que Robinson pueda vencer cuando finalmente se enfrente a los temibles piratas!

¿Cómo se juega?
El juego consta de 4 fases, cada una de ellas más difícil. Básicamente se trata de igualar o superar la puntuación que te marca la carta para esa fase determinada para darla por superada.

El problema radica en que empiezas con un mazo más bien pésimo. Hay que entender que Robinson llega a tu isla lleno de vida pero sin la menor idea de hacer nada ni valerse por sí mismo, así que las puntuaciones iniciales van del único 2 que tienes a los -1.

La primera fase, la verde (al igual que un semáforo), suele tener peligros relativamente asequibles. Debes coger dos cartas de peligro y decidir a cuál te quieres enfrentar. Las mismas cartas de peligro te indican qué puntuación debes sacar y con qué número de cartas. En esto influyen varias cosas:

a) puedes perder, voluntariamente o no, el "combate" y pagar con piezas de vida la diferencia que te falta para llegar al valor que te indican. Al pagar, puedes descartarte de cartas que te estorben (los odiados -1, -2, 0...)

b) puedes usar las habilidades especiales de algunas de las cartas para modificar la puntuación o las cartas (copiar una habilidad, ganar 1 o 2 vidas, cambiar 1 o 2 cartas...)

c) puedes pagar piezas de vida para sacar cartas más cartas de las que te piden e intentar superar el reto.

Si consigues superar el reto, esa carta va a tu mazo y te proporcionará nuevas puntuaciones y habilidades para los combates futuros. Cada vez que finalizas el mazo inicial (llamado mazo de lucha) debes añadir una carta de torpeza y volver a mezclar para reiniciarlo: aquí es donde queda demostrado que Robinson va haciéndose mayor y torpe.

Cada vez que finalizas el mazo de peligros pasas a la siguiente fase (amarilla y, luego, roja). Para ello, debes mezclar las cartas que te han quedado e iniciar el mismo procedimiento que la fase explicada.

Una vez has conseguido (si lo consigues) acabar con los peligros de la isla, debes enfrentarte a dos temibles piratas, con puntuaciones más altas y con características especiales.

Si en algún momento de la partida te quedas sin poder pagar fichas de vida, pierdes automáticamente.

Además, posee 4 niveles de dificultad donde varía la preparación inicial.

Disposición de inicio: de izquierda a derecha, mazo de peligros, piratas, cartas de torpeza, reserva de vida, mazo de lucha y vidas disponibles.


Ejemplo de combate fracasado: necesitábamos un 1 o más. ¿Qué hacemos? ¿Pagamos la diferencia y nos deshacemos de uno de esos 0 odiosos? ¿Pagamos para sacar carta, ganar el combate y llevarnos esa futura puntuación de 2? ¿Chi lo sa?


¡Hemos llegado a la fase amarilla!


Ejemplo de combate victorioso en fase amarilla: necesitamos un 3 con 2 cartas y no sólo lo conseguimos, sino que nos llevamos 1 vida extra.


¡Fase roja!


Fracaso absoluto... No sólo no llegamos al 6 ni de lejos, sino que el señor Robinson ha ido a explorar la isla hambriento, así que perdemos una vida...


Por fin, después de caer una y otra vez, nos enfrentamos a los piratas. No, no hay manera de engatusarlos con ron...


¡Bye, bye, pirata! Uno menos...


¡Victoria! ¡El segundo pirata ha sido derrotado!


Cuando salió este juego fue un éxito rotundo y todo el mundo hablaba maravillas de él. Sin saber cómo se jugaba (pues no me puse a investigar) me llamó la atención todo el barullo que se creó a su alrededor y el hecho de que fuera un solitario, ya que por aquella época no tenía con quien jugar a juegos de mesa y empecé a plantearme seriamente a hacerme con juegos con variante en solitario y éste fue uno de ellos.

No soy nada aficionada ni se me dan bien los llamados deck-buildings, los juegos de construcción de mazos, como éste que se nos presenta, así que las primeras partidas fueron totalmente frustrantes y decepcionantes, tanto como para dejarlo aparcado una buena temporada.

Ahora que le he sacado el polvo y le he dado una nueva oportunidad, debo decir que ha sido una experiencia gratificante, incluso las derrotas. Con otra mentalidad y con algo más de experiencia en los juegos de mesa, además del factor suerte, lo he disfrutado mucho más.

El papel de la estrategia es fundamental: ¿Te quitas toda la morralla de encima a costa de perder vida? ¿Te la juegas con un reto de mayor valor? ¿O, por el contrario, haces más caso del valor y la habilidad que puedes ganar? Sólo puedo decirte que pruebes. Intenta todas las posibilidades. Sólo aprenderás a administrarte las cartas a base de derrotas. Y, por supuesto, como hemos dicho, hay el factor suerte. ¿Cuántas veces necesitaba un 0 con una única carta y va y me sale un -1? No importa, se vuelve a empezar.

El diseño es realmente agradable, dibujos sencillos y divertidos, nada pretencioso. Las cartas son gruesas, las fichas de vida son de madera y los tableritos de disposición también son adecuados, de cartón duro.

Las reglas, aunque aquí parezca mucha información, son fáciles de aprender y el reglamento está muy bien confeccionado, con ejemplos visuales y dividido en categorías para un mayor orden.

En definitiva, un juego perfecto, difícil, sesudo y divertido, apto para cualquier bolsillo y pequeñito para poder llevar a donde se quiera.

1 comentario:

  1. Parece muy interesante, y con la dificultad bien equilibrada. En la última década los juegos de cartas y de tablero están experimentando un renacimiento. Cuando los videojuegos comenzaron a popularizarse se dijo que serían una moda pasajera y que la gente se olvidaría de ellos para volver a los juegos de mesa. Ahora está claro que no son una moda si no que han venido para quedarse (¡los videojuegos generan actualmente más beneficios que el cine y la música juntos!) pero aún así la gente está redescubriendo poco a poco a los juegos de mesa. Lo difícil sin embargo es encontrar a dos, tres o cuatro personas que estén dispuestas a jugar un partida a un juego de cartas o de mesa y que además puedan hacerlo por los horarios y compromisos que implica la vida adulta. Por eso me parece especialmente interesante que los juegos incluyan (no tanto que se limiten a) una versión de juego en solitario, para cuando reunir un grupo de jugadores es impracticable.

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