27.7.19

Iquazú de Michael Feldkötter


Sinopsis:
Con valentía, os movéis por lugares muy peligrosos con el fin de poner a salvo vuestras piedras preciosas. Éstas quedarán protegidas del alcance de terceros en la pared rocosa tras las cataratas de Iquazú. Únicamente aquel que juegue estratégicamente las cartas y coloque sus piedras preciosas en las mejores ubicaciones podrá ganar este juego.

Emplea tus cartas con inteligencia para depositar las piedras preciosas en la roca. Si colocas tus piedras preciosas estratégicamente podrás conseguir la mejor puntuación en los recuentos provisionales, pero ¡no pierdas nunca de vista las bonificaciones!

Y el agua sigue cayendo... con lo que van desapareciendo piedras preciosas mientras aparecen nuevas fichas de bonificación.

Aquél que consiga el mayor número de puntos con previsión y estrategia, ganará la partida.

¿Cómo se juega?
Lo primero y algo más laborioso es montar el tablero en 3D. Hay que montar la cascada de agua colocando a nuestro amigo dragón en el lado izquierdo, que será por donde empezaremos a esconder las piedras. Las fichas de bonificaciones se colocarán de la mitad hacia la derecha y la mayoría quedarán cubiertas por la cascada.

A cada jugador (hasta un máximo de 4) se le asignará un color. El jugador inicial obtendrá la caja de piedras preciosas y hará de "banquero" durante esa ronda,  y se le dará al último jugador la caja de gotas de lluvias. Luego, se repartirán a cada jugador un número de cartas distinto que vendrá determinado por el orden de jugador.

Las cartas indican un color que se corresponderá con el de los agujeros de la cascada. Pagando un cierto número de cartas de un mismo color podremos colocar una de nuestras piedras preciosas en uno de los agujeros de dicho color de la columna que corresponda.

En nuestro turno, otra de las acciones disponibles es la de robar 4 cartas si no tenemos suficientes cartas en la mano para "comprar" un agujero (o nos interesa tener más), teniendo en cuenta que hay un límite de mano. Por supuesto, si se roba ya no se juegan cartas. El turno habrá acabado.

Cuando acaba el turno del último jugador, éste coloca una gota de lluvia en el primer agujero disponible y se pasan las cajas de joyas y de gotas en el sentido que marcan las flechas de las mismas cajas, determinando el nuevo jugador inicial.

En el momento que la primera columna quede completa por joyas y/o gotas, se pasa a contar puntos. Contando las columnas se otorgan puntos de victoria a quien más joyas tenga en esa columna. En caso de empate, gana el propietario de la joya colocada más abajo. Contando las filas se obtienen las bonificaciones de la derecha y, en caso de empate, gana el propietario de la joya colocada más a la derecha. Las bonificaciones obtenidas pueden usarse durante el turno del jugador en cualquier momento del juego.

Una vez completa la columna, se coge el trocito de cascada de la derecha del todo y se coloca a la izquierda del tablero, haciendo correr a nuestro dragoncito que nos revelará una nueva columna de bonificaciones y tapará la columna ya completa por lo que esas joyas "desaparecerán".

El juego termina cuando el dragón ha recorrido toda la cascada y, obviamente, gana el que consiga más puntos.

Inicio de la partida:

Los 3 tipos de cartas:

Desarrollo de la partida:




Lo primero que llama la atención de este juego es, sin duda alguna su estética. Visualmente es precioso y la mecánica para hacer correr la cascada, aunque simple, parece magia.

Lo segundo que llama la atención, almenos a mi, es que sea un juego de Haba. ¿Por qué? Pues porque Haba siempre ha hecho juegos para niños. Este juego está recomendado para niños de 10 años en adelante y no digo que no puedan jugar, las mecánicas del mismo son muy fáciles de aprender, pero tiene más estrategia de la que parece y me da que a un niño le puede costar llegar a ese punto y se dedicará más a ir colocando piedras al tuntún. A lo mejor me equivoco, ¿eh?, y juego con un niño y me pega un palizón, pero es la sensación que tuve al jugarlo. Eso demuestra que, aunque sean juegos destinados a niños no significa que sean malos juegos o que sean chorras (aunque seguro que hay alguna excepción y puede haber alguno que sea realmente sencillo que no interese a los más jugones.)

Los componentes son muy buenos: la base de la cascada es de plástico rígido, las láminas de cascada son de cartón duro así como las fichas de bonificaciones, las gotas de agua son de madera, las joyas de plástico y el gramaje de las cartas es correcto.

En resumen, considero que es un buen juego que me ha sorprendido gratamente, que tiene mucha rejugabilidad, ya que tanto los agujeros para las piedras como las bonificaciones se colocan al azar, y que agradará a jóvenes y mayores y a jugones no exigentes como a no jugones.

¿Alguien ha probado este juego? de Chris Cieslik


Sinopsis:
¡Ramdosidad!
Esta excelente no-palabra es lo que mejor describe nuestro juego.

Dentro de esta caja encontrarás caos puro: puede que ganes porque eres bajo o que pierdas porque te ha comido un dragón. Pero no desesperes. La siguiente partida está a unos segundos de distancia.

¿Cómo se juega?
Se barajan las cartas escritas en vertical (incluidas las que van marcadas con estrella) y se reparten dos a cada jugador.

En su turno, cada jugador robará una carta del mazo y entonces decidirá cuál de las tres cartas que tiene en mano juega. Una vez decidido hará lo que ordene la carta.

El objetivo es intentar evitar que te eliminen y resultar ganador.

Las cartas en horizontal, el llamado Chaos Pack que viene como bonus o "expansión" son, si se quiere, añadir reglas al inicio de la partida que marcarán una serie de condiciones. Se coge una (o dos, si nos atrevemos) y se lee en voz alta para que todos los jugadores conozcan la(s) regla(s) a acatar.

Tipos de carta en la mano:

Pues no, parece que nadie ha probado este juego. Y nos referimos a que nadie lo ha testeado, ha probado si está equilibrado y si funciona, antes de sacarlo al mercado.

Se trata de un compendio de absurdeces que pueden determinar si ganas o pierdes al momento o hacerte realizar, a ti y/o a otros jugadores, una acción ridícula en algún momento del juego.

Tal y como indica la sinopsis, un completo caos que puede que no dure ni unos segundos si alguien tiene una carta del estilo "Ganas inmediatamente si hoy es tu cumpleaños".

Poco hay que decir, un juego chorra para hacer un rato el capullo llenar algún ratito muerto que puedas tener, pero que no es normal que vea mucha mesa. Es posible que a no jugones les haga gracia.

De este tipo de cartas chorras me parece más divertido el "Cartas contra la humanidad" que espero poder reseñar algún día.

4.7.19

Photosynthesis de Hjalmar Hach


Sinopsis:
Para ser parte de la naturaleza y disfrutar de los beneficios del sol
  • Planta tus semillas
  • Acumula luz solar y evita la sombra
  • Crece y expande tu tipo de árbol para situarlo como el más respetado del bosque.
¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta 4, tiene su tablero, sus árboles de tres tamaños, sus semillas y su zona de reserva. Por orden, cada jugador colocará dos de sus árboles (de uno en uno) donde quiera del círculo más externo. Esos árboles proporcionarán los primeros puntos de luz, la "moneda" que se usa para comprar las acciones, según desde donde reciban la luz del sol.

Las acciones que tienen disponibles los jugadores, y que podrán realizar o no según el número de puntos de luz que tengan, ya que cada acción tiene un coste distinto, son:
  • Pasar semillas y/o árboles de su tablero a su zona de reserva
  • Plantar una semilla desde la reserva
  • Hacer crecer una semilla y convertirla en árbol (en diferentes fases)
  • Talar un árbol para obtener puntos
A la hora de colocar los árboles hay que tener en cuenta que, al final de cada ronda, el sol irá girando, por lo que la luz vendrá por distintos ángulos y puede que otros árboles nos hagan sombra y no recibamos puntos de luz. Ésto también está influenciado por el tamaño del árbol, es decir, a mayor tamaño del árbol, a más casillas de distancia da sombra.

El tamaño del árbol también influye de la misma manera a la hora de plantar una semilla, a mayor tamaño del árbol, a más casillas de distancia llega la semilla.

En el momento de hacer crecer una semilla o un árbol (cambiarlo por otro de un tamaño superior) éstos deben volver al tablero. Para ello deben disponer de hueco libre en el mismo (habiendo pasado previamente árboles o semillas a la zona de reserva), de lo contrario ese árbol o esa semilla se pierde y se retira del juego.

El juego dura tres rondas (nivel estándar) o cuatro (nivel avanzado) y gana el que más puntos acumule habiendo talado árboles y sumando los puntos de luz que le queden por gastar.

Tablero y reserva individual


Evolución de la partida




El bosque en su esplendor




Photosynthesis es un juego que puede parecer fácil y chorra ("hay que ir poniendo arbolitos y ya") pero tiene más miga de lo que parece. Tienes que hacer jugadas pensando en lo que vendrá, pues en la siguiente ronda puede que no te llegue suficiente Sol porque has hecho crecer tu propio árbol y te haces sombra. Y no sólo eso, sino que tienes que tener en cuenta lo que hacen tus rivales, ya que si plantan en algún lugar estratégico para hacerte sombra, puede que te interese guardarte puntos de luz sin gastar hasta la siguiente ronda o plantar en otra casilla.

Un juego muy estratégico en el que te das cuenta que no tienes tiempo (ni puntos) para hacer todo lo que quieres y hay que racionar. 

Visualmente es un juego muy bonito, las ilustraciones de Sabrina Miramon, de líneas suaves y los pequeños detalles de animalitos que quedan discretos pero curiosos, hacen que este juego tenga una estética muy zen. Si a eso le pones una banda sonora de sonidos de bosque de fondo, ya tienes la inmersión total al juego.

Considero que no es un juego para no jugones, es de pensar y calcular movimientos, y aunque las rondas son relativamente rápidas, puede que les abrume o se pierdan en algunas de las acciones.

28.6.19

Los muertos no hablan de Luis M. Pino y Javier Pino


Sinopsis:
El juego en el que solo el más listo conseguirá resucitar.

El gran Mago Oscuro ha llegado al cementerio para devolver la vida a uno de los muertos y convertirlo en su fiel súbdito.

Lo que no esperaba es que todos en aquel lugar quisieran aprovechar esa oportunidad.

¿Cómo se juega?
De 3 a 6 jugadores, cogen cada uno un tablero, un marcador en forma de ataúd y tres cartas, una de cada tipo, dejando el resto en tres montones en la mesa. Los tres tipos de cartas son:
  • Palabra: la carta indica qué palabra o tipos de palabras no se pueden decir
  • Interrupción: cartas que prohíben hacer una acción al jugador activo o al resto de jugadores o revertir una acción realizada.
  • Acción: acciones a realizar como "regalar una vida" o "intercambiar los cuerpos".
En su turno, cada jugador robará una carta del mazo que quiera, teniendo cuatro cartas en la mano, y decidirá qué carta jugar. Si juega una carta de palabra la colocará delante suyo: esa palabra sólo la podrá decir ese jugador, el resto de jugadores la tienen prohibida. En el caso que un jugador la diga, el que posee esa palabra ganará una vida. Si juega una carta de acción, la mostrará, realizará la acción y descartará la carta. Las cartas de interrupción, como indica su nombre, sólo se pueden jugar en el turno de otro jugador para impedirle llevar a cabo su turno o una acción en concreto.

El objetivo del juego es ser el primero en conseguir 10 vidas. Éstas se consiguen mediante algunas de las cartas de acción (si te regalan una o directamente ganas una vida con la carta) o, de la manera más divertida, haciendo que el resto de jugadores digan las palabras prohibidas.

Mazos en el centro, tablero y mano inicial


Palabras prohibidas para el resto, pero no para mí, ¡muaajajaja!


Zona de descartes y de los demás jugadores



Los muertos no hablan es un juego rápido, sencillo y divertido, pero que te mantiene en tensión durante toda la partida, sobretodo en el momento en que empiezan a aparecer las palabras prohibidas, siendo éstas tan comunes en los juegos de mesa como "carta", "toca", "turno" o los típicos "sí" y "no", y el cual requiere que los jugadores vayan manteniendo una conversación porque sino pierde parte de la gracia. Hay que estar tan pendiente de qué palabras se pueden decir y cuáles no, además de que pueden ir cambiando constantemente, que hay quien opta por no hablar y comunicarse con gestos y hace que se convierta en un simple tiracartas.

Los componentes son básicos, cartas de tipo cartulina gruesa y de tacto algo más rugoso, pero cumplen su función. Los marcadores de ataúd son más gruesos y rígidos que el tablero y las cartas. Las ilustraciones son sencillas y caricaturescas, acordes con la temática de zombies putrefactos, aunque simpaticotes.

11.6.19

D&D. Tomb of Anihilation de Kevin Wilson


Sinopsis: (traducida del inglés)
La maldición de la muerte crece y las almas del mundo ¡están en peligro!

En la Tumba de la Aniquilación representas un aventurero heroico. Con habilidades increíbles, hechizos y armas mágicas debes explorar las primitivas junglas de Chult así como la Tumba de los Nueve Dioses, donde deberás luchar contra monstruos, superar trampas y encontrar el tesoro.

¿Estás preparado para la aventura?

¿Cómo se juega?
Estamos ante un juego de rol de mesa, por lo que lo primero que hay que hacer es elegir personaje, el cual recibirá unas habilidades especiales y unas armas concretas. Estas habilidades podrás elegirlas según tu interés.

Este juego es un modo campaña por lo que los escenarios vienen marcados en el libro y, por tanto, indican el despliegue inicial de la partida en cuanto a losetas necesarias y cartas a usar.

Una vez colocadas las losetas de inicio y los personajes, el juego consta de tres fases:

  • Fase de héroe: donde el personaje se puede mover, interactuar, desactivar trampa, luchar... Hay mazos que indican la trampa y los tesoros que puedas encontrar en la loseta.
  • Fase de exploración: en el caso de haber acabado al borde de una de las losetas se puede sacar otra al azar para descubrir el siguiente trozo de terreno. En ellas ya viene indicado dónde colocar trampas, dónde aparecen los monstruos y donde colocar tesoros... Se colocan las fichas/miniaturas en el momento de desvelar la loseta. Un mazo de monstruos indicará cuál es el que aparecerá en el lugar marcado. Si además aparece en la loseta un triángulo negro indica que hay que resolver un encuentro: otro mazo de cartas indicará el evento a resolver.
  • Fase de monstruo: los monstruos, si es que hay en el escenario, se mueven y hacen su turno que básicamente es pegar.
Cada jugador realizará estas tres fases. El juego será así sucesivamente hasta que se logren los objetivos marcados para ese escenario.

Elección de personaje y armas y habilidades que le corresponden.


Inicio de la partida


Desarrollo del escenario y encuentros con los monstruos





Una aventura de Dungeons & Dragons llevada a tablero, donde no hay lugar a interpretación (a no ser que quieras ir narrando el juego) y todo se resuelve con tiradas de dados en base a valores marcados (puntos de vida, de armadura, de ataque...).

Las reglas son muy sencillas y a la que has jugado un par de turnos ya le has cogido el punto para que la partida fluya. Puede haber un poco de análisis-parálisis para decidir hacia donde mover o qué hacer a continuación, pero no suele demorarse mucho y no es debido a las mecánicas del juego que, como ya hemos dicho, son muy fáciles.

Sólo pude jugar uno de los escenarios, el inicial y, siendo campaña, creo recordar que todas las mejoras que puedas ir adquiriendo así como los objetos que puedas ir encontrando los vas manteniendo de escenario en escenario como una partida de rol.

Los componentes en general son buenos, las piezas de escenario son de cartón grueso y encajan bien y las cartas son adecuadas. Quizá lo que falla es el poco detalle de las miniaturas y el hecho que las miniaturas de monstruos sean pequeñas, pero imagino que si las hubieran hecho más elaboradas subiría el precio del juego. Tal como están hacen el uso que hay que darles, pero para la gente que le guste jugar con miniaturas pintadas puede que se lleven un poco de chasco.

Apuntar que el juego está disponible solo en inglés, pero en general las cartas, como los textos no son extensos, son fáciles de entender. Más problemático puede ser el reglamento y libro de escenarios, de ahí que sea necesario que almenos uno de los jugadores tenga un buen nivel de inglés.

Por lo que he podido encontrar por la red, parece ser que este juego es el quinto de una serie de juegos basados en el rol de D&D llevados a tablero y que se pueden jugar de forma independiente o se puede combinar con el resto de la serie.

Resumiendo, un juego apto para muchos públicos, de fácil y fluida mecánica, cooperativo en todo momento, por lo que no hay entreturnos aburridos ya que puedes opinar en los movimientos a realizar por el compañero. Un juego bastante completo que puede servir de introducción a gente que quiera probar algo de rol de mesa.

Crónicas del crimen de David Cicurel


Sinopsis:
Londres, en la actualidad. Acabas de dejar la oficina del Jefe de Policía. Un cuerpo ha sido hallado en Hyde Park, y tu jefe te acaba de asignar el caso. No es tu primera investigación, pero algo te dice que este caso no es como los demás. Centras tu cabeza, inicias la maquinaria y te diriges a la escena del crimen. ¡Es hora de trabajar!

Chronicles of Crime es un juego cooperativo de investigación criminal. El uso de la tecnología Escanea & Juega mezcla los juegos digitales con los de tablero, permitiendo multitud de historias sobre investigación criminal utilizando los mismo componentes. ¡Interroga a los sospechosos, recoge pruebas y arresta al asesino antes de que sea demasiado tarde!

¿Cómo se juega?
Lo primero que tienes que hacer es descargar la aplicación del juego en tu móvil o tablet. Reparte los especialistas criminólogos entre los 4 jugadores y ten a mano los mazos de personajes, localizaciones, pruebas y pruebas especiales que ya vienen numeradas, tanto por la cara como por el dorso, aunque te aconsejo que cuando las busques lo hagas por el dorso.

Coloca el tablero en el centro, abre la aplicación y déjate llevar. Tal y como reza la caja, no hace falta leerse las instrucciones, la aplicación, además de que tiene un caso específico como tutorial, te va marcando en los primeros pasos lo que debes o puedes realizar, así que todo el juego es muy intuitivo y debes ir interactuando con la aplicación.

Básicamente tu jefe te dará un caso que te llevará a una/s localización/es. Búscalas en el mazo de localizaciones y colócalas en los espacios reservados para ellas alrededor del tablero. La situación también te dará testigos o sospechosos que deberás colocarlos en el espacio reservado para ellos en el tablero (los cuadrados con el dibujo de la personita) o en las localizaciones en las que se encuentren.

Una vez te dirijas a la localización que prefieras podrás echar un vistazo al escenario del crimen en realidad virtual, pudiendo girar 360 grados, y enumerar todo lo que hayas visto y te haya llamado la atención. Cada objeto que nombres búscalo en el mazo de pruebas y colócalos en su espacio del tablero (los cuadrados con lupa dibujada).

Y ahora es cuando debes poner todo tu ingenio para intentar resolver el caso. Debes ir leyendo los códigos QR de los objetos para saber más de ellos, de las localizaciones para dirigirte a ellas, de los sospechosos para interrogarles o de los especialistas criminólogos para que te ayuden en algún punto y te den más información o pruebas especiales. ¡Pero cuidado! El tiempo juega en tu contra, los desplazamientos a los distintos escenarios suman tiempo, el rato de mirar el escenario también (lo puedes ver todas las veces que quieras, pero tardarás más en resolver el caso). El orden en que hagas las cosas también tiene mucho que ver porque puede que cuando luego quieras ir a buscar a X ya no esté allí...

Cuando creas que sabes lo que pasó puedes dirigirte a la oficina de Scotland Yard para resolver el caso y responder un cuestionario. La aplicación te dirá qué has acertado y qué no, sin darte la resolución, dándote la ocasión de volver a jugar el caso para intentarlo de nuevo o, si lo prefieres, mirar la resolución para saber qué ha pasado.

Inserto del juego donde ya viene espacio para las cartas de las expansiones 
y donde podéis ver los distintos mazos


Los especialistas criminólogos


Tablero de juego. Alrededor se colocan las localizaciones, casillas de lupa para las pruebas
 y casillas de personaje para testigos y sospechosos


Ejemplos de personajes


Ejemplos de pruebas



Un juego que ha sido una de las revoluciones de este pasado año en cuanto a juegos de mesa. Sí, no es el primero que vemos que usa la tecnología para el juego (véase Las Mansiones de la Locura 2ª edición o, más atrás en el tiempo, Atmosfear), pero éste consigue un nivel de interacción al que no llegan los demás. Sí, la dependencia de la app es total, no puedes jugar sin ella, pero creo que en esta ocasión vale mucho la pena.

Las cartas son reutilizables de un caso a otro. Donde más se ve es en las cartas de pruebas. Como podéis ver en la foto se refieren a objetos de manera muy general, por lo que si en un caso encontráis un martillo y en otro un destornillador, la carta que deberéis usar en ambos casos será la que ponga "Herramientas".

La verdad es que en la aplicación han pensado en todo. Toda la información posible que te pueden dar a partir de un sólo código QR, haciendo que esa información sea distinta en cada caso que juegues, la contabilidad del tiempo gastado en la investigación...

Encontraréis "cinco" escenarios a investigar (lo pongo entre " porque uno de los casos está dividido en tres partes), por lo que hay diversión para rato. Y son casos de pensar, de tener cosas en cuenta, no los puedes ir haciendo al tuntún además de, como ya mencionamos, el tiempo es un factor muy importante a tener en cuenta.

Considero que es un paso más a los juegos tipo Sherlock Holmes (también se reseñará) haciéndolo más inmersivo y más interactivo.

En cuanto a los componentes, como ya he dicho sobre la aplicación es muy completa, está todo hilado y bien encajado. Sus gráficos son buenos y detallados. El tablero es grueso y rígido y las cartas son de gramaje adecuado. Considero que no hace falta enfundar, puesto que no hay que mezclar nada, por lo que hacen su función tal cual están. Las ilustraciones de las cartas, aunque tengan un punto de cómic, son realistas y no desentonan para nada con el juego.

Si os gustan los juegos de investigar y de resolver misterios y casos, no sé qué más os puedo decir aparte de coged una libreta y un boli, junta a unos cuantos amigos (el juego pone hasta 4, pero creo que pueden jugar todos los que quieran) y jugad, probadlo vosotros mismos, creo yo que no os decepcionará.

1.6.19

Skull King de Brent Beck


Sinopsis:
¡Ron! ¡Ron! ¡Ron!

Declara tu botín al empezar la ronda, muerde tu cuchillo y arrebata tesoros y bazas a los demás jugadores.

Desagradables piratas, hermosas sirenas y el poderoso rey de los piratas Skull King frustrarán a menudos tus planes.

Un divertido juego cargado de emocionante pirateo.

¿Cómo se juega?
Tenemos cuatro palos (amarillo, rojo, azul y negro) cada uno compuesto de 13 cartas numeradas. Además contamos con cartas especiales (piratas, sirenas, bandera blanca y el Skull King, el rey de los piratas).  La bandera blanca indica que te rindes, decides perder esa ronda; y hay una pirata especial que la puedes usar como pirata o como bandera blanca y debes indicar de qué modo la juegas en el momento de mostrarla.

La carta más alta gana la baza, siendo el orden: el número más alto < el palo negro < la sirena < pirata < rey pirata, con la excepción de que la sirena gana al rey pirata si se juega en la misma ronda.

El juego se compone de 10 rondas. En cada ronda se reparte el número de cartas equivalente al número de rondas (es decir, en la ronda 1, 1 carta; en la ronda 2, 2 cartas...). Cada jugador mira su/s carta/s y hace sus cábalas: debe apostar cuántas bazas cree que va a ganar esa ronda. A la de tres (se marca picando con el puño a la mesa diciendo ¡Ron! con cada golpe) se muestra, todos los jugadores a la vez, el número de bazas que cree que ganará con los dedos de la mano extendidos (puede ser cero [puño cerrado] o más de cinco extendiendo todos los dedos y diciendo en voz alta el número).

Se apuntan las apuestas y el jugador inicial empieza jugando una de sus cartas. Esa carta que inicia la baza marca el palo al que se va (si juega una amarilla, se va a amarillas) y el resto de jugadores deben seguir el palo siempre que puedan (si tienen amarillas deben jugarlas) o jugar otro palo o una carta especial (en este caso, tengan el palo que manda o no).

Una vez todos los jugadores han jugado su carta, se mira la carta que gana la baza y el jugador que la jugó se la queda. A continuación se juega la siguiente baza o se reparte para una ronda nueva.

La manera de conseguir puntos es acertando el número de bazas que ganas. Si aciertas, te llevas 20 puntos por cada una de las bazas. Si fallas, restas 10 puntos por cada baza de diferencia con el número que dijiste. En el caso de haber apostado cero, si aciertas, son 10 puntos multiplicado por el nivel de ronda (si apostaste cero en la ronda número 8 y aciertas, te llevas 80 puntos); en caso de fallar, se puntúa de la manera habitual, restando 10 puntos por cada baza de diferencia a cero (si al final te llevaste dos bazas serían -20 puntos). Además, existen bonificaciones: si el rey pirata se lleva piratas en esa baza, se lleva 30 puntos por cada pirata y si la sirena se lleva al rey pirata, gana 50 puntos adicionales.

Dicho esto, queda bastante claro que gana el que más puntos tenga al final de la ronda 10.

Inicio de la ronda cinco. ¿Cuántas bazas apostaríais?


Ejemplos de jugadas (a 2 jugadores): la sirena se lleva la baza.


En este caso, manda el palo azul, pero como no tenía cartas 
azules se juega una negra para llevarse la baza:


Un juego sencillo y rápido apto de 2 a 6 jugadores. Es una vuelta de tuerca al popular juego de La Pocha, juego que debo decir que no conocía (no conozco muchos juegos populares de cartas aparte del Cinquillo, el Burro y el Poker con su versión de Texas Hold'em), al que han añadido algunas variantes, no solo por las cartas especiales sino también por la mecánica de las apuestas (parece ser que en la Pocha las apuestas se hacen por orden de jugador y el último no puede quedarse con lo que sobra, es decir, si se juega en la ronda 8 y el primer jugador dice que gana cinco y el segundo jugador dice que gana dos, el último jugador no puede decir que gana uno, sino que deberá decir más o menos para que siempre haya alguien que se equivoque). 

A mi me parece un juego muy divertido y aunque pueda parecer azaroso tiene su punto de estrategia: puedes intentar calcular qué cartas pueden tener el resto según lo que jueguen, en qué orden tirar tus cartas, decidir qué bazas te interesa perder o ganar...

Considero también que gana a más jugadores, pues las posibilidades de hacer cálculos se reducen bastante y da paso a la emoción de no saber si te has animado demasiado apostando que ganarías cinco bazas.

Los componentes son cartas de gramaje y tamaño adecuados, fáciles de barajar y, almenos de momento, no se han echado a perder las esquinas y bordes. Los dibujos, obra de Eckhard Freytag, me parecen muy bonitos, sobretodo la sirena y los piratas, aunque los palos sean más sencillos. También incluye una libreta donde anotar las apuestas y los puntos, cosa que se agradece, aunque a mí siempre me embarga la sensación de lástima de "corromper" el juego y la idea de que se agoten las hojas y pierdas ese componente del juego (sí, también me pasa con el Scattergories).