6.8.19

Expansión: Calles de Arkham para el juego Las Mansiones de la Locura 2ª Ed.


Juego base:
Las Mansiones de la Locura 2ª Ed.

Sinopsis:
Una ciudad en peligro...

La titilante luz de las farolas no basta para disipar la oscuridad que acecha en las calles de Arkham. En los silenciosos pasillos de la Universidad Miskatonic, el profesorado se esfuerza por hallar respuestas que la humanidad no está destinada a conocer. Las reliquias expuestas en el Museo Miskatonic no pueden desligarse de su extraño y sangriento pasado. Y en ámbitos menos decorosos, la corrupción y la violencia de las bandas de O'Bannion y Sheldon causan estragos entre los ciudadanos de este misterioso pueblo de Massachusetts.

La expansión Calles de Arkham presenta los lugares más emblemáticos de Arkham y los siniestros secretos que encierran. Tres nuevos escenarios pondrán a prueba la entereza de los investigadores enfrentándolos a visitantes de las estrellas, a fuerzas más allá de todo entendimiento y a violentos criminales. Para acabar con ambos males, tanto antiguos como contemporáneos, los investigadores tendrán que desarrollar todo su potencial empleando sortilegios prodigiosos, artefactos poderosos y extraños elixires. Sea cual sea el precio, la ciudad de Arkham debe ser salvada.

¿Cómo se juega?
La mecánica del juego es la misma que el juego base. Esta expansión lo que hace es desbloquearte tres escenarios en la aplicación (que tendrán nuevas pruebas en sus historias) y suministrarte las losetas necesarias para crearlos en mesa, así como las cartas de objetos nuevas que se usarán en los nuevos escenarios.

También trae personajes nuevos y nuevas miniaturas de monstruos. La verdad es que la definición de las miniaturas ha mejorado bastante y tienen más detalle.

Una novedad que trae esta expansión son las fichas de mejora de habilidad. Se ganan con algunas cartas y permiten subir tu valor de una habilidad.

Nuevos personajes y miniaturas más detalladas:


Fichas de mejora: 


Partida a uno de los escenarios:


De las tres historias hemos jugado a la del Museo. La aplicación dice que es de tiempo medio y de dificultad alta. Jugamos 5 personas y la resolvimos. Y no sólo eso, sino que nos dejó una sensación de "¿¿YAAA??", como si acabara todo de golpe. Puede que sea la más floja de las tres, aunque la historia en sí está bien y es correcta, pero le falta algo.

Esperemos poder editar esta publicación en un futuro para dar nuestra opinión, sin destrozar nada, de las otras dos historias.

Spookies de Stefan Kloß


Sinopsis: (Traducida del inglés)
Cuatro valientes amigos y su perro se atreven a entrar en la casa encantada bajo la luna llena. Pero, ¿quién se atreverá a subir al piso más alto? Cuidado: las tiradas de dados más arriesgadas pueden alejarte de la victoria. ¡Así que colecciona "Spookies" mientras puedas!

¿Cómo se juega?
Hasta 5 jugadores pueden adentrarse en esta casa abandonada. Para ello, colocarán el tablero en el centro, los peones (los niños y el perro) a la entrada de la casa y los dados y los "Spookies" (las fichas de puntos con el dibujo de un fantasma) al alcance de todos.

Elegido el jugador inicial, tirará el dado blanco para saber cuál de los peones moverá (cada uno de los personajes va asociado a un color y en el dado aparece la cara de ese personaje en su color correspondiente). Si sale el interrogante, el jugador elige qué peón moverá.

A la casa hay que subir de uno en uno los pisos. Para ello, primero habrá que decidir cuántos dados tirará. A menos dados, más recompensa en "Spookies", pero también más riesgo a no lograrlo si ya se encuentran en los pisos más altos. A tener en cuenta que, aunque tires más de dos dados, sólo se tendrán en cuenta los dos dados con los valores más altos. La tirada a conseguir está escrita en el lateral de la casa y va desde el 5 hasta el 10.

Una vez tirados los dados, pueden pasar tres cosas:

  • Si se supera el valor, el peón avanzará al siguiente piso y conseguirá el número de "Spookies" que le correspondan según el número de dados que haya tirado. El jugador puede decidir seguir avanzando por la casa con el mismo peón o plantarse.
  • Si el resultado del dado es el mismo que el valor a superar, el peón se queda en su sitio y el turno del jugador acaba.
  • Si el resultado es inferior al valor a superar, se retrocederá hasta el piso de ese valor (si necesitamos más de un 9 y sacamos un 6, retrocederemos al piso 6) y se penalizará al jugador dejando en el piso donde se encontraba el mismo número de "Spookies" que casillas debe retroceder (en el ejemplo puesto, al retroceder dos casillas, dejaría 2 "Spookies" en el piso 8). El turno acaba y pasa al siguiente jugador.
En el caso que un jugador, con el peón que sea, llega a un piso donde hay "Spookies" podrá cogerlos, además de los que le correspondan, siempre y cuando sólo haya tirado dos dados. Si no es así, se quedarán en el piso.

La partida acaba cuando se han agotado los "Spookies" de la reserva y gana el que más puntos tenga.

Tablero y reserva de "Spookies":

Avanzamos con el peón gris:


Ahora el perrete es el más valiente:

Puntuaciones que pueden dar los "Spookies":


Una mecánica muy sencilla y un juego que depende casi al 100% del azar. Digo casi porque tiene un pequeño porcentaje de estrategia al decidir cuántos dados tirar. Si vas a jugar sobre seguro, puede que te interese tirar 3 o 4 dados, pero si quieres intentar sacar puntos o coger la penalización pagada por otro jugador (o por ti mismo en otro turno), deberás arriesgar.

Los componentes están muy bien. Tablero y "Spookies" son de cartón duro y los peones de plástico grueso y con los personajes en ellos vistos de frente y de espaldas. Las ilustraciones de Michael Menzel son divertidas y la casa está llena de detalles fantasmagóricos (la niña del piso 10 no tiene precio).

Este juego de Haba no llega al nivel del Iquazú, pero tampoco es tan infantil como la mayoría de su colección. Un juego familiar que entretendrá y pondrá a prueba tanto a grandes como a pequeños.

31.7.19

Escuela de pingüinos de Brian Gomez


Sinopsis:
Los pingüinos corretean, se persiguen y patinan en la escuela polar en el primer juego de "impulso con el dedo" en el que las figuras de juego se desplazan en curvas o dan saltos. ¡Un juego de habilidad y sangre "fría!

¿Cómo se juega?
Lo primero es montar el tablero. Este tablero es especial porque uno de sus componentes es la misma caja del juego. Dentro hay más cajas que van disminuyendo el tamaño, teniendo así 5 salas típicas de una escuela (el comedor, la clase, el gimnasio...). Las cajas deben unirse por los puntos marcados con unas pinzas en forma de pescado de color blanco, haciendo coincidir las puertas de acceso de una sala a otra. Encima de esas puertas se colocarán el resto de pescados de colores, excepto los del color del que, ese turno, será el vigilante.

Los jugadores, hasta 4, cogerán su tarjeta de estudiante y su peón de pingüino. Las cartas, con peces dibujados en ellas y otras con habilidad especial, se mezclarán y se dejarán boca abajo.

Empezando el vigilante en una sala y el resto de alumnos en otra, se trata de ir escapando y persiguiendo y conseguir peces por el camino. Los alumnos empezarán intentando que el vigilante no les pille e intentando conseguir pasar por debajo de las puertas con peces y conseguir todos los peces de su color. Cada vez que se consigue un pez se quita de la puerta y se roba una carta que te dará una puntuación (1, 2 o 3 puntos. Las cartas de 1 punto se pueden descartar en parejas para conseguir un movimiento más). El vigilante, por su parte, debe conseguir atrapar a los alumnos y cogerles sus carnets de estudiante, lo que le dará una carta por cada carnet conseguido, además del suyo propio.

Para ello, se debe "impulsar" a los pingüinos, como si jugáramos a las chapas de entonces, para hacerlos patinar, girar o saltar por las salas.

El número de rondas será el mismo que jugadores, siendo en cada una un vigilante diferente. La ronda terminará cuando el vigilante haya conseguido los carnets de todos o un alumno haya conseguido todos los peces de su color. La partida terminará cuando todos hayan sido vigilantes y se proclamará ganador el que más puntos tenga.

Persecuciones por la escuela:




Un juego de habilidad para niños y no tan niños, aunque creo que le sacarán más provecho los primeros. Realmente está pensado para niños (ganó el premio a mejor juego infantil en 2017) y de ahí que sea vistoso y de mecánicas sencillas. Lo bueno de este tipo de juegos es que, al ser de habilidad, puede poner al mismo nivel a niños y adultos, sin que ninguno de los dos colectivos se resienta para amoldarse al otro.

La gracia de este juego radica principalmente en añadir más copias. Cuantas más copias tengas del juego, aunque se repitan las salas, más grande será el escenario y diferente cada vez. Si te quedas con la caja básica, que sólo te ofrece una manera de montarlo, se hará repetitivo y poca mesa verá.

Precisamente la posibilidad de añadir copias ha hecho que se monten torneos de este juego donde los más habilidosos se recrean y se pavonean haciendo verdaderas peripecias con los pingüinos. Además, ya está disponible Escuela de Pingüinos 2 que se puede jugar independiente o junto a éste, dando lugar a nuevos circuitos y a nuevas modalidades de juego.

El diseño, como hemos comentado, es vistoso y cada sala está llena de detalles. Las instrucciones están explicadas como si fuera un cómic, lo que, aparte de que son muy sencillas, las hace muy agradables de consultar.

En cuanto a materiales, los pingüinos son de plástico, los peces de madera y las cartas son de tamaño pequeño y gramaje adecuado, las cuales no hace falta enfundar porque se manosean muy poco. Quizá lo que pueda comprometer un poco el juego sean las cajas, pero eso depende del tute que les des y el cariño con el que las trates. Tanto la caja grande que hace de contenedor del juego como las otras que van dentro son de cartón grueso. Según cómo coloques los peces y la presión que hagas puede que se vayan agrietando o doblando un poco las puertas y paredes. También hay que ir con cuidado en no apoyarse en el tablero a la hora de hacer patinar los pingüinos, pues el peso de un adulto no lo soportarían y sí que puedes acabar derrumbando una pared de la escuela. Pero lo dicho, si tienes dos dedos de frente y un cierto respeto por el juego, lo tratarás con cuidado. Vigilar en el caso de que jueguen niños que suelen ser más descuidados en ese aspecto.

30.7.19

Dice Hospital de Stanislav Kordonskiy y Mike Nudd


Sinopsis:
¡Bienvenidos a Dice Hospital, donde nuestros pacientes no son más que números, literalmente! ¡Usa tus peones de médico para tratar a los pacientes a medida que lleguen en ambulancias!

Amplía tu hospital añadiendo nuevos departamentos y especialistas para tratar a más pacientes. Con las habitaciones adecuadas y los mejores médicos, podrás curar a muchos pacientes. Una vez recuperados, ¡dales el alta y gana puntos de victoria!

Con una novedosa mecánica de colocación de trabajadores y manipulación de dados, Dice Hospital ofrece una experiencia única como juego con temática de hospitales.

¿Cómo se juega?
A lo largo de 8 rondas, tu misión será curar a todos los pacientes posibles que reciba tu hospital.

Cada jugador, hasta 4, elegirá color y cogerá los marcadores correspondientes además de un tablero de hospital individual, 3 peones de enfermeros (blancos) y, al azar, tres dados de la bolsa que colocará en una de las habitaciones disponibles.

En el centro de la mesa se colocará el tablero de puntuación, la reserva de fichas de bolsas de sangre y de muerte, así como la reserva de peones especialistas (de color rojo, verde, amarillo o azul) y, en un montón, las cartas de especialista boca abajo y, en otro montón, las losetas de salas de hospital, también boca abajo. También se colocarán las ambulancias (siempre una más que el número de jugadores) y se rellenarán de menor a mayor con dados (tres en cada una) sacados al azar y ordenados también de menor a mayor, exceptuando las puntuaciones de 1 y 6 que se deberán tirar de nuevo (es decir, la ambulancia nº 1 tendrá los dados más bajos y la última ambulancia tendrá los dados más altos).

Se revelarán, según el número de jugadores, X cartas de especialistas y X losetas de salas de hospital.

Por orden de sentido horario, empezando por el jugador inicial, se irán escogiendo las ambulancias que llegarán al hospital, colocando los dados en las habitaciones libres y a continuación, por orden de número de ambulancia, se elegirá una mejora para el hospital (un especialista o una sala de las ofertadas).

Se activará el hospital, es decir, se empezará a curar a los pacientes. Para ello, se deben ir colocando los peones de enfermero y los de especialista que vayamos consiguiendo en salas disponibles. Cada sala te permite hacer una acción diferente en los dados, lo que se llama "tratar". Al tratar a los pacientes se suma, como mínimo, 1 punto a lo que marca el dado. Si alguno o algunos de los dados, después de los tratamientos, llegan a 7 o más de puntuación se les da el alta (los dados vuelven a la bolsa), lo que se convertirá en puntos de victoria que se reflejarán en el marcador del centro. Si, por el contrario, algún dado se queda sin tratar (por no tener suficientes acciones posibles), empeorará el paciente, es decir, bajará en 1 la puntuación que marque. Si alguno o algunos de los dados no tratados bajan a 0 morirán, lo que te dará al final del juego 2 puntos negativos por cada fallecido.

Además de las losetas, los especialistas pueden ayudarte a tratar a los pacientes ya que cada uno tiene una habilidad especial. También las bolsas de sangre, que se consiguen al ser jugador inicial, te permiten tratar a los dados.

Al final de la ronda, los dados de la ambulancia que sobró se devuelven a la bolsa, las mejoras de hospital ofertadas que han quedado se retiran y se prepara una nueva ronda de la misma manera.

Al final de la ronda 8 gana el jugador que tenga más puntuación.

También contiene cartas de director de hospital y cartas de evento que dan variabilidad al juego, así como variantes de juego y opción de partida en solitario.

Inicio de ronda en partida de 2 jugadores:

Evolución del hospital:

A la derecha del todo están los pacientes dados de alta.
La parte inferior son las habitaciones: los dados que han quedado arriba
son los no tratados:



Nos encontramos con un eurogame algo diferente al uso. Aunque su estética parece de juego familiar, la parte de gestionar el hospital tiene su dificultad, llegando a hacer verdaderos malabares para intentar dar de alta el mayor número posible de pacientes y para evitar también que otros fallezcan.

Hay que pensar muy bien las combinaciones a realizar y, sobretodo, el orden en el que se realizan ya que los dados ya tratados se pueden seguir tratando y puede interesarte usar una habilidad de un especialista en un dado tratado previamente.

Así pues, el grueso del juego es la parte de activación del hospital y, por ende, la que menos interacción tiene entre jugadores. Cada jugador se ocupa de su propio hospital y todos lo gestionan a la vez, por lo que hay que evocar el fairplay y confiar en que nadie hace trampas. El mismo reglamento te recomienda en las primeras partidas ir, por orden de turno, viendo como cada uno gestiona su hospital para ir conociendo las mecánicas. Es lógico, pero, una vez conocido el juego (cosa que no cuesta mucho), es mejor que todos lo gestionen a la vez para no eternizar la partida.

La interacción, entonces, se da en la preparación y en la fase de oferta de ambulancias y de mejoras donde puedes fastidiar al siguiente al coger la ambulancia o la mejora que el otro quería. Aunque la interacción es poca y puede parecer una fase irrelevante, creo que cobra importancia el pensar bien si te vale la pena coger la ambulancia nº1 para poder ser el primero en elegir mejora pero, a cambio, también recibes los pacientes más críticos y puede que no tengas ni especialistas ni salas suficientes para tratarlos a tiempo y acaben falleciendo. Considero que no es baladí.

Cierto es que, para mí, ocho rondas se me hacen cortas, porque cuando empiezas a pillar el truco del juego y a poder hacer combinaciones buenas con los especialistas se acaba el juego y te quedas con la sensación de que no le has sacado todo el jugo que podías. 

Habrá que probar, por supuesto, las cartas de evento que condicionarán todavía más cada ronda y subirá un nivel la dificultad del puzzle para hacer intentar encajar todas las piezas.

En resumen, un juego que aunque parezca simplón es más sesudo de lo que uno se piensa aunque se quede algo corto en el tiempo. No lo aconsejaría para no jugones, sino que es recomendable tener ya un rodaje en los eurogames, sin llegar a ser de los más duros.

En cuanto a materiales de los componentes son correctos. Los peones son de madera, los dados de baquelita y las losetas y marcadores son de cartón grueso. Las cartas son finas, pero no son papel de fumar, y se pueden mezclar bien. Hay disponible una expansión deluxe que, además de traer más cartas de especialista y losetas con nuevas acciones, trae unas ambulancias preciosas en 3D y unas fichas en madera de bolsas de sangre y de muerte para sustituir a las de cartón.

Ambulancia, gotas de sangre (rojo) y fichas de muerte (negro y blanco) en 3D:

29.7.19

Shikoku de Eloi Pujadas


Sinopsis:
El "Camino medio" busca la moderación, nunca los extremos. ¡No está bien visto ser el primero... ni el último!

¿Cómo se juega?
Ampliando un poco la información que se nos da en la sinopsis, se trata de subir las escaleras del templo. Para ello, usaremos las cartas que nos indicarán los pasos que avanzamos siempre y cuando no quedemos segundos o penúltimos en el orden de juego.

Preparar la partida es fácil: se coloca el tablero en el centro y cada jugador coge una carta de color (que indica cuál es su figurita) y sus dos peones. Uno lo colocará en el primer escalón del tablero y el otro se deja aparte, de momento, para usarlo en breve.

Se mezclan las cartas (numeradas del 1 al 33) y se reparten tres a cada jugador. A continuación se revelan tantas cartas como número de jugadores y, cada vez que se revele una carta, se le adjudica al azar uno de los peones de los jugadores que han quedado aparte. Se ordenan de menor a mayor y eso indicará el orden de juego además de indicar la posición inicial de los peones, es decir: cada carta muestra un número de chanclas, esos son los escalones que se avanzan, así que se moverán los peones tantos escalones como chanclas aparezcan en la carta que se les ha adjudicado al azar.

Una vez hecho esto empieza la ronda propiamente dicha: el primer jugador jugará una carta de su mano y colocará su peón encima de la nueva carta. Siguiendo el orden, el resto de jugadores hará lo mismo teniendo en cuenta que las cartas se ordenarán de menor a mayor y que el jugador que quede segundo y el que quede penúltimo no avanzarán, avanzando escalones el resto de jugadores.

A continuación, la carta que estaba en primera posición se pasa a la última, junto a su peón, y ese jugador roba una carta del mazo. Luego, por el orden que ha quedado (exceptuando el último), cada jugador escoge para su mano una de las cartas de la ronda anterior (en el primer turno, la de la ronda de preparación) para tener, de este modo, siempre tres cartas en la mano, dejando fuera de juego la carta que sobre.

Se repite esta secuencia de juego hasta que un jugador llega a la casilla 33, la última, la del templo, siendo ganadores los que, después de mover todos los peones que se tengan que desplazar, queden en segunda y penúltima posición. Si más de un jugador terminan en esas posiciones, comparten la victoria.

Ejemplo de partida: los "peregrinos" van ascendiendo usando sus cartas.

Parece muy simple pero tiene más estrategia de la que parece. El hecho de que las cartas estén numeradas y que sepas cuántas son y vayas viendo qué cartas se van quedando los jugadores y cuáles quedan fuera de juego te permite intentar calcular en qué posición puede quedar tu carta y si podrás, o no, avanzar si ése es tu interés. Por supuesto que a cuantos más jugadores más complicado es llevar la cuenta, de ahí que puedas tener algo de suerte.

La estética en tonos pastel es muy bonita, aunque no es lo que destaca del juego, siendo esto la simpleza de sus mecánicas (aunque suene lioso, es rápido de aprender) y los piques sanos que se pueden generar.

Las partidas son rápidas y no tienes tiempo de aburrirte en los entreturnos ya que tienes que estar pendiente de las posiciones del resto de jugadores, las cartas que jueguen o las que cojan para su mano.

La rejugabilidad es alta porque es un juego agradable y cada partida es única. Gustará a jugones gracias a ese punto de estrategia y es perfecto para introducir a no jugones en el mundo del ocio de mesa.

Fauna de Friedemann Friese


Sinopsis:
¿Sabías que la jirafa puede llegar a medir más de 5 metros de altura y que el yacaré negro pesa unos 60 kilos? ¿Y sabrías decir cuánto mide la cola de un oso polar o dónde vive el botón de oro?

En Fauna los jugadores tendrán que vérselas con éstas y muchas más preguntas. Aunque, a decir verdad, nadie puede saberlo todo acerca de 360 animales que van por tierra, mar o aire. Así que también se conceden puntos si las respuestas son lo suficientemente aproximadas. Pero cuidado: ¡si arriesgas demasiado puede que al final te quedes sin fichas!

¿Cómo se juega?
Se coloca el tablero en el centro. El tablero muestra un mapamundi con regiones delimitadas y, en su parte inferior, tres escalas de peso, longitud/altura y longitud de la cola.

Cada jugador escoge un color y coge los cubitos correspondientes. Uno de ellos se usará para marcar la puntuación y el resto para hacer las apuestas.

Las cartas de animales irán dentro de una caja la cuál oculta la mitad inferior de las mismas y sólo deja al descubierto el nombre del animal, su nombre científico y una imagen del animal. También indica lo que se debe acertar, esto puede ser: regiones en las que vive en su estado salvaje (indicará el número de regiones) su peso, altura o longitud y/o su longitud de cola.

El jugador inicial pondrá uno de sus cubitos o en una de las zonas del mapamundi o en una de las escalas apostando por lo que él cree que es la respuesta correcta a uno de los datos que se piden. El siguiente jugador hará lo mismo, teniendo en cuenta que no se puede colocar en una zona que ya esté ocupada. Se realizará así sucesivamente hasta que todos hayan apostado todos los cubitos o hayan decidido plantarse en un momento concreto y no apostar más.

En ese momento se procederá a leer el resto de la carta, marcar en el tablero con los cubitos negros las respuestas correctas y puntuar a quien haya acercado o, como indica la sinopsis, a los que se hayan acercado, es decir, a los que tengan un cubito en las zonas adyacentes a la zona que marca la respuesta correcta.

Los cubitos colocados en respuestas erróneas o no adyacentes/próximas a la correcta, se pierden, llegando a tener cada jugador un mínimo de tres cubitos.

La puntuación siempre es la misma para longitud/altura y peso (si se acierta se gana 7 puntos y si se ha acercado son 3 puntos) pero es variable según el nombre de regiones en las que se encuentre el animal: cuantas menos regiones sean su hábitat más puntos por acierto y algo menos por adyacente; cuantas más regiones habite, hay distintos baremos que van disminuyendo la puntuación otorgada por acierto y proximidad, llegando a más de 17 regiones donde sólo se puntúa por acierto pero no por proximidad. Todas estas puntuaciones vienen marcadas en el tablero.

Según el número de jugadores se marca una puntuación a conseguir y se acaba la partida cuando un jugador alcanza esa puntuación, resultando ganador.

Apuestas para hábitat, longitud y peso del Salmón del Atlántico:

Fauna es un juego familiar y educativo, no apto para muy jugones que lo encontrarán aburrido.

Su mecánica es sencilla, pero lo importante es todo lo que implica: pensar en referencias que hayamos podido tener del animal, calcular peso y longitud y que éstos sean proporcionales, buscar la lógica a nuestras respuestas (en el ejemplo del salmón no pondremos como respuesta las Tierras Altas Tibetanas)...

Y todo, con los animales como hilo conductor. ¿A quién no le gustan los animales? ¿A quién no le gusta hacer suposiciones sobre ellos? Y, sobretodo, ¿a quién no le gusta demostrar todo lo que sabe?

Considero que no es un juego al que se deba jugar a ganar, sino a aprender. Os sorprenderéis con algunas de las respuestas.

Tampoco pienso que sea un juego que vea mucha mesa (a no ser que haya niños por medio) si no es para echar algo rápido y fácil de montar, aunque sean un par de rondas, entre juegos más duros o cuando no se tiene mucho tiempo.

Azul de Michael Kiesling


Sinopsis:
Azul invita a los artistas del azulejo a embellecer las paredes del Palacio Real de Évora.

Cuando Manuel I el Afortunado, rey de Portugal, visitó el Palacio de la Alhambra, quedó cautivado por la imponente belleza de la decoración, formada por losetas de cerámica de procedencia árabe a las que llamaban "azulejos". Aún fascinado por el esplendor del interior de la Alhambra, a su regreso a Portugal ordenó inmediatamente que las paredes de su palacio en Évora fueran decoradas del mismo modo.

¡Elige con cuidado tu estrategia para convertirte en el artista preferido al rey!

¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta un máximo de 4, cogerá un tablero individual y un cubito marcador de puntos.

En el centro de la mesa se colocarán las fábricas (los discos redondos) y, aleatoriamente, una cantidad de azulejos en cada una (el número de fábricas y de azulejos vendrá determinado por el número de jugadores).

En su turno, el jugador elegirá todos los azulejos del mismo color de una de las fábricas o del centro, llamada "oferta general". La oferta general se generará en el momento que el primer jugador coja X azulejos de una de las fábricas, poniendo el resto de azulejos en el centro. En el caso de ser el primero en coger azulejos del centro también se cogerá la ficha de jugador inicial para la próxima ronda. De momento, dicha ficha de jugador inicial se colocará en la cuadrícula inferior, lo que penalizará.

Esos azulejos que ha cogido deberá colocarlos en la cuadrícula de la izquierda de su tablero individual. Sólo podrá colocarlos en una de las filas, por lo que no deben sobrar azulejos, y tampoco se pueden repartir entre distintas filas. Si sobran, se colocarán en la cuadrícula inferior, lo que otorgará puntos negativos al final de la ronda. Si la fila no ha quedado completa en ese momento se podrá ir rellenando en siguientes jugadas pero siempre con el mismo color de azulejo.

Al final de la ronda, se pasan los azulejos de las filas que hayan quedado completadas a la cuadrícula de la derecha, la que forma el mural, colocando cada azulejo en su lugar correspondiente. Como se puede observar en el tablero, sólo se puede colocar un azulejo de cada en cada fila del mural, aunque para conseguirlo hayas tenido que conseguir hasta 5. En cuanto están colocados en el mural, se pasa a contar puntos. Se puntúa por azulejo en su sitio y por azulejos adyacentes, acordándose de restar los puntos negativos de la cuadrícula inferior si es el caso.

Si las filas no se han completado, se quedan los azulejos donde están. Los que sí se hayan usado porque se ha completado la fila, han pasado al mural y, por tanto, sobran, se retiran del juego, pero no vuelven a la bolsa hasta que ésta se vacíe. Los azulejos que dan puntos negativos, después de descontarlos, también se retiran de la misma forma.

Se prepara una nueva ronda rellenando las fábricas con nuevos azulejos de la bolsa y, en el momento que el jugador inicial coja sus primeros azulejos colocará la ficha de jugador inicial en el centro con los azulejos que sobren de la fábrica de donde los ha cogido.

La partida acaba cuando uno de los jugadores consiga completar una de las filas. Se acabará ronda y se pasará a contar la puntuación final. Se puntuará como hasta ahora y, además, por fila terminada, por columna completa y por cada 5 fichas iguales (éstas tres puntuaciones vienen indicadas en el tablero individual, abajo a la derecha). Una vez hecho todo el recuento ganará el que tenga más puntos.

Disposición de las fábricas:

Evolución del mural y puntuación:


Éste también ha perdido la partida xD
Traducción: -¿Qué te parece este mural? -Una "mmm"
-¿Qué dices que te parece? -¡Una p*** mielda!


Este juego salió mas o menos a la par que el Sagrada y las comparaciones entre ambos han sido contínuas, así como las dudas por elegir uno u otro. Creo que si me dan a escoger, me gusta más Sagrada, pero éste no se queda para nada atrás.

La mecánica es algo similar: debes construir el puzzle, el mural, intentando que no te sobren piezas para que no te resten puntos, vigilar los movimientos de los demás jugadores y rezar a quien quieras para que no cojan los azulejos que quieres o que no te toque coger todas las "sobras" del centro que no te sirven para tu jugada.

Un juego con estrategia y azar, de turnos ágiles y con una estética también muy cuidada. Los azulejos son de baquelita y son lo que más llama la atención. El resto de componentes son correctos.

Un abstracto para darle un rato al coco. Una muy buena opción.