1.6.19

Skull King de Brent Beck


Sinopsis:
¡Ron! ¡Ron! ¡Ron!

Declara tu botín al empezar la ronda, muerde tu cuchillo y arrebata tesoros y bazas a los demás jugadores.

Desagradables piratas, hermosas sirenas y el poderoso rey de los piratas Skull King frustrarán a menudos tus planes.

Un divertido juego cargado de emocionante pirateo.

¿Cómo se juega?
Tenemos cuatro palos (amarillo, rojo, azul y negro) cada uno compuesto de 13 cartas numeradas. Además contamos con cartas especiales (piratas, sirenas, bandera blanca y el Skull King, el rey de los piratas).  La bandera blanca indica que te rindes, decides perder esa ronda; y hay una pirata especial que la puedes usar como pirata o como bandera blanca y debes indicar de qué modo la juegas en el momento de mostrarla.

La carta más alta gana la baza, siendo el orden: el número más alto < el palo negro < la sirena < pirata < rey pirata, con la excepción de que la sirena gana al rey pirata si se juega en la misma ronda.

El juego se compone de 10 rondas. En cada ronda se reparte el número de cartas equivalente al número de rondas (es decir, en la ronda 1, 1 carta; en la ronda 2, 2 cartas...). Cada jugador mira su/s carta/s y hace sus cábalas: debe apostar cuántas bazas cree que va a ganar esa ronda. A la de tres (se marca picando con el puño a la mesa diciendo ¡Ron! con cada golpe) se muestra, todos los jugadores a la vez, el número de bazas que cree que ganará con los dedos de la mano extendidos (puede ser cero [puño cerrado] o más de cinco extendiendo todos los dedos y diciendo en voz alta el número).

Se apuntan las apuestas y el jugador inicial empieza jugando una de sus cartas. Esa carta que inicia la baza marca el palo al que se va (si juega una amarilla, se va a amarillas) y el resto de jugadores deben seguir el palo siempre que puedan (si tienen amarillas deben jugarlas) o jugar otro palo o una carta especial (en este caso, tengan el palo que manda o no).

Una vez todos los jugadores han jugado su carta, se mira la carta que gana la baza y el jugador que la jugó se la queda. A continuación se juega la siguiente baza o se reparte para una ronda nueva.

La manera de conseguir puntos es acertando el número de bazas que ganas. Si aciertas, te llevas 20 puntos por cada una de las bazas. Si fallas, restas 10 puntos por cada baza de diferencia con el número que dijiste. En el caso de haber apostado cero, si aciertas, son 10 puntos multiplicado por el nivel de ronda (si apostaste cero en la ronda número 8 y aciertas, te llevas 80 puntos); en caso de fallar, se puntúa de la manera habitual, restando 10 puntos por cada baza de diferencia a cero (si al final te llevaste dos bazas serían -20 puntos). Además, existen bonificaciones: si el rey pirata se lleva piratas en esa baza, se lleva 30 puntos por cada pirata y si la sirena se lleva al rey pirata, gana 50 puntos adicionales.

Dicho esto, queda bastante claro que gana el que más puntos tenga al final de la ronda 10.

Inicio de la ronda cinco. ¿Cuántas bazas apostaríais?


Ejemplos de jugadas (a 2 jugadores): la sirena se lleva la baza.


En este caso, manda el palo azul, pero como no tenía cartas 
azules se juega una negra para llevarse la baza:


Un juego sencillo y rápido apto de 2 a 6 jugadores. Es una vuelta de tuerca al popular juego de La Pocha, juego que debo decir que no conocía (no conozco muchos juegos populares de cartas aparte del Cinquillo, el Burro y el Poker con su versión de Texas Hold'em), al que han añadido algunas variantes, no solo por las cartas especiales sino también por la mecánica de las apuestas (parece ser que en la Pocha las apuestas se hacen por orden de jugador y el último no puede quedarse con lo que sobra, es decir, si se juega en la ronda 8 y el primer jugador dice que gana cinco y el segundo jugador dice que gana dos, el último jugador no puede decir que gana uno, sino que deberá decir más o menos para que siempre haya alguien que se equivoque). 

A mi me parece un juego muy divertido y aunque pueda parecer azaroso tiene su punto de estrategia: puedes intentar calcular qué cartas pueden tener el resto según lo que jueguen, en qué orden tirar tus cartas, decidir qué bazas te interesa perder o ganar...

Considero también que gana a más jugadores, pues las posibilidades de hacer cálculos se reducen bastante y da paso a la emoción de no saber si te has animado demasiado apostando que ganarías cinco bazas.

Los componentes son cartas de gramaje y tamaño adecuados, fáciles de barajar y, almenos de momento, no se han echado a perder las esquinas y bordes. Los dibujos, obra de Eckhard Freytag, me parecen muy bonitos, sobretodo la sirena y los piratas, aunque los palos sean más sencillos. También incluye una libreta donde anotar las apuestas y los puntos, cosa que se agradece, aunque a mí siempre me embarga la sensación de lástima de "corromper" el juego y la idea de que se agoten las hojas y pierdas ese componente del juego (sí, también me pasa con el Scattergories).

28.5.19

Strike de Dieter Nüssle


Sinopsis:
Traducido del francés: Una arena, un buen puñado de dados cada uno y, sobretodo, la voluntad de ganar más dados.

Un "cocktail" explosivo, ¡reglas simples para un juego más que adictivo!

¿Cómo se juega?
Tal como indica, las reglas son sencillas. Cada jugador coge un puñado de dados (según el número de jugadores serán más o menos). Se coloca la "arena", que es la propia caja, en el centro al alcance de todos y se lanza a la arena un dado de los que han sobrado. Eso marca el inicio de la partida.

Por turnos, cada jugador tirará un dado a la arena. Puede hacer chocar ese dado contra otros dados del interior o hacerlo rodar.

Los dados que queden indicando el mismo numero los recupera, el resto se quedan y pasa el turno al siguiente jugador.

En caso de tirar el dado y que ningún valor coincida el jugador debe valorar si tirar otro dado o pasar el turno.

Las X se retiran del juego.

En caso de que todos los dados de la arena indiquen el mismo valor, el jugador que ha tirado el dado se los lleva todos, dejando la arena vacía, y el siguiente debe tirar todos sus dados, recuperando sólo los que muestren un valor idéntico para poder seguir jugando o perdiendo automáticamente si no coincide ningún valor.

Gana el último en quedarse sin dados.


Desarrollo de la partida:



Un juego que ve mucha mesa, muy fácil de jugar y rapidísimo de montar. "Tenemos un rato, ¿jugamos un Strike?". Genera mucho pique sano y es fácil que se hagan varias partidas seguidas.

Los entreturnos son rápidos, además de que no se hacen pesados porque estás pendiente de lo que consigue el otro y, a no ser que vayas muy a saco desde el principio, es raro que quedes eliminado rápidamente y te quedes mucho rato mirando al resto sin jugar. Si aun así eso pasara, como ya hemos dicho, las partidas suelen ser rápidas y no te dará tiempo a aburrirte.

Totalmente azaroso aunque tienes que evaluar en qué momento pasar el turno o arriesgar con otro dado.

Los materiales son correctos: la misma caja hace de arena, por lo que el cartón es grueso, el plástico es rígido y la arena es un tipo de goma EVA flexible y que no se deforma con los dados; los dados son de baquelita y la pintura no salta (almenos de momento) incluso haciendo chocar los dados entre ellos.

El hecho de que este juego sólo se encuentre en el extranjero no supone ningún problema, ya que es totalmente independiente del idioma (¡son solo dados!) y el reglamento es tan corto y simple que la traducción es muy fácil de hacer.

3.5.19

Expansión: El Río y El Abad para el juego Carcassone

Estrenamos nueva sección, la de las expansiones que modifican o aumentan las reglas/condiciones/loquesea del juego base. En este caso empezamos como estrenamos el blog: con dos expansiones para Carcassone, El Río y El Abad, que ya vienen incluidas en nuestro Carcassone básico.

¿Se ve, arriba a la derecha?

Juego base:

¿Cómo se juega?
El Río:
El Río lo que hace es modificar el inicio de la partida. En lugar de empezar con la loseta inicial de Carcassone, se empieza creando el río, que consiste en 10 losetas más el manantial y el lago donde desemboca (en total, 12). 

Se dejan aparte el manantial y el lago y se mezclan las 10 losetas restantes. Se coloca el manantial en el centro de la mesa y uno a uno los jugadores roban una loseta de río y la colocan siguiendo el curso. Cuando no quedan fichas de río, se coloca el lago y ya se empiezan a colocar las losetas de Carcassone alrededor del río.

Así pues, el escenario inicial es mayor y hay más posibilidades de hacer crecer Carcassone.

Este tiene pinta de que ha perdido la partida...

El Abad:
El Abad no deja de ser un meeple más que tienes disponible para colocar en las losetas con la particularidad de que sólo se pueden colocar en las iglesias (dejándote otro meeple libre para que lo coloques donde quieras) o en los parterres de flores/jardines. Puntúa como las iglesias, es decir, por la propia loseta de iglesia/jardín y por cada una de las que la envuelve (te puedes llevar hasta 9 puntos si consigues envolver la loseta por completo).

La característica especial que tiene es que puedes recuperarlo si en tu turno, después de poner una loseta, no colocas ninguno de tus meeple. En el caso que lo recuperes puntúas por la propia loseta de iglesia/jardín y por las que la envuelven aunque no esté envuelta completamente.

El río ya está completo y se puede empezar a "construir" Carcassone. 
Se puede ver un Abad en uno de los parterres:

Desarrollo de Carcassone alrededor del río:


Las expansiones son totalmente individuales, es decir, puedes jugar con ambas o por separado.

Creo que el río es relativamente necesario para mejorar el inicio de partida. No es que al empezar con una loseta no puedas poner la siguiente, nunca te bloquearás en ese aspecto, pero aumenta las posibilidades de colocar la siguiente loseta, da más interacción y también amplía considerablemente los campos para los campesinos, pudiendo llegar a más ciudades y, por consiguiente, tener más puntuación.

El abad no lo encuentro "imprescindible", pero también considero beneficioso el liberar otro meeple para poder invertirlo en otro sitio y para ir sumando puntos, aunque sean sueltos, por parterres o iglesias medio envueltas.

Veracruz 1631 de Eloi Pujadas y Joaquim Villalta


Sinopsis:
Carga el Juncal, el Santa Teresa y el San Antonio y haz fortuna comerciando con oro, plata, maíz y cacao... si la tormenta te lo permite.

¿Cómo se juega?
Preparar la partida a Veracruz es sencillo. Se coloca el tablero en el centro con los marcadores de peso y equilibrio en cada barco y el marcador de clima en su lugar. Se entregan a cada jugador las dos cartas de apuesta del color elegido y una carta al azar de inversión: esta carta te indicará qué producto te interesa más que llegue a puerto, es decir, por el que inviertes. Se mezclan las cartas de cargamento, se reparten cuatro a cada jugador y con el resto se hacen dos montones boca arriba de cuatro cartas cada uno. Luego se tira el doblón que indica el clima (sol o tormenta) y se mueve el indicador hacia donde toque. Ya está todo listo para empezar a jugar.

El juego consiste en cargar los barcos con las mercancías e intentar que estos lleguen a puerto para poder puntuar por cada mercancía de tu inversión. Para ello, en su turno cada jugador puede hacer dos acciones:

  • Colocar una carta de mercancía: cada mercancía va a un lado del barco (oro y plata a izquierda, maíz y cacao a derecha). Cada vez que se coloca carta sube el indicador de peso y se mueve el indicador de equilibrio hacia el lado que se ha cargado
  • Apostar: las cartas de apuesta sirven para apostar si un determinado barco llega a puerto o se hunde. Se puede hacer en cualquier momento, pero hay que tener en cuenta que el primero que apueste y acierte se lleva más puntuación que el resto y que una vez apostado ya no se puede modificar.
Cuando un jugador coloca una carta de mercancía debe robar otra carta de uno de los dos montones boca arriba para completar su mano. En el momento que uno de los dos montones se acabe, se rellena con otras cuatro cartas y se tira el doblón de clima para ver qué tiempo hace.

El juego termina en cuanto los tres barcos están cargados, es decir, cuando el indicador de peso está en alguno de los números en rojo. En ese momento se supone que parten los barcos y es cuando hay que comprobar si éstos llegan a puerto. Para ello se comparará el nivel de clima y el de equilibrio de los barcos. Si el de equilibrio es inferior al marcado en el clima, el barco llega a puerto; si es igual o superior, naufraga. En el caso que naufraguen todos no gana nadie. Si llega algún barco a puerto, se cuentan puntos por mercancías y por apuestas.

Tablero de inicio:

Final de partida: no todos llegan...

Tengo que reconocer que es un juego que me ha decepcionado bastante. No le encuentro el sentido y creo que se reduce a tirar cartas y ya. Sí, tienes que tener en cuenta tu inversión, el equilibrio y lo que tiran los demás para intentar saber en qué producto invierten e intentar sabotearles. Puede que tenga más chicha de la que me pareció y debería darle otra oportunidad, pues cuando se presentó este juego en las DAU toda la gente salía encantadísima de la partida y les gustó mucho, pero cuando yo lo probé, precisamente para enseñarlo en las DAU, me dio la sensación de que es un juego que se ha hecho deprisa y corriendo para que diera tiempo a que saliera para el evento.

Además, hay una frase que aparece en la explicación o en la ambientación del juego en el libreto de instrucciones que no aparece en la sinopsis de la caja (y muchos blogs y reseñas del juego lo mencionan) y es: "Además intentaran deshacerse del correo del rey". El correo del rey no aparece como parte del juego en ningún sitio, por lo que crea confusión y es otro de los detalles que me hacen pensar en que se ha hecho el juego deprisa y corriendo. Considero que, precisamente, si incluyeran como objetivo el tener que deshacerse del correo del rey, tener que adivinar en qué barco está o que hubiera una carta de "Correo" que tocara al azar a uno de los jugadores y que pudiera decidir en qué momento y en qué barco quiere ponerlo, cambiando así la estrategia total del juego en mitad de la partida, sería un puntazo que le añadiría más gracia al juego.

Tal y como es ahora el juego, como he dicho, para mi es demasiado sencillo sin aliciente alguno, aunque puede ser indicado para introducir a no jugones a este amplio mundo de los juegos de mesa, ya que parece que, precisamente por su sencillez, gusta.

Las brujas de Cernégula de José Antonio Abascal


Sinopsis:
Ni ancas de rana ni patas de cabra. Nuestras brujas son vegetarianas y ¡reales! Cuenta la leyenda que en una laguna de la localidad burgalesa de Cernégula se reunía un aquelarre de brujas.

En Las Brujas de Cernégula debes convertirte en la bruja que mejor y más pociones prepare. Recolecta las hierbas necesarias, pero éstas no siempre están disponibles, ¡calcula bien tus acciones! Cocina en tu caldero complicadas recetas y domina una o más artes de magia. Conviértete en la bruja más experimentada y ¡gana puntos para demostrarlo!

¿Cómo se juega?
Cada jugador, hasta 4, escoge una de las brujas a representar junto con la ficha de recolección de hierbas, la ficha de caldero y la carta de magia de su especialidad (Magia Negra, Magia Blanca, Magia Natural y Magia del amor).

En el centro de la mesa se colocan la reserva de fichas de hierbas (las redonditas rojas y verdes) y las cartas de hechizos mezcladas en un mazo y se desvelan 4. Esos hechizos van a ser los que estarán disponibles.

La primera acción del turno es recolectar hierbas necesarias para realizar los hechizos. Tendremos que tener en cuenta si es de día o de noche porque las hierbas sólo se pueden recolectar en un momento determinado.

La segunda acción a realizar, si se quiere o se puede, es "comprar" uno de los hechizos desvelados en la mesa. Para ello, se paga con las hierbas que hemos recolectado. Hay la opción de comprar un hechizo con una hierba de menos, pero a cambio recibes una penalización en esa hierba que te falta.

Los hechizos otorgan puntos de victoria y, además tienen un efecto. Hay hechizos que el efecto se realizará en el mismo momento de comprarlos y otros que compras el hechizo, te lo guardas y puedes realizar su efecto cuando quieras. Sólo saber que el hecho de realizar un hechizo puede descontarte puntos de victoria al final de la partida.

Al final del juego se suman los puntos de victoria totales a los cuales hay que restar los puntos por los hechizos usados. Ganará el jugador con más puntos de victoria.

Soy Esdrújula 


Recolectando plantas para que se haga la magia...


Zona común:


Las brujas siempre me han gustado y cuando vi que encima eran vegetarianas ¡todavía más! 

Un juego sencillo que recoge fielmente la esencia del folklore: tipos de brujas y de magia, las hierbas reales que usaban y el momento del día en que hay que recogerlas para que surja su efecto.

Debes gestionar bien tu turno para recolectar lo que necesitas e intentar que otra bruja no te robe el hechizo, por lo que, aunque sencillito y rápido de jugar, tiene su estrategia, a lo que suman los efectos de las cartas de hechizo.

Los componentes son correctos, las fichas de hierbas y el caldero son de cartón duro y las cartas son de tamaño y grosor normal. En cuanto a los dibujos, aunque la mayoría son sólo las plantas mágicas, las cartas de bruja y de especialidad mágica tienen ilustraciones muy bonitas y, no sé por qué me viene esa palabra a la cabeza, rústicas.

Como hemos dicho, es un juego sencillo que puede que a los jugones no les haga el peso, pero considero que es bastante accesible y agradable de jugar.

3.2.19

Atmosfear: El Guardián de Brett Clements y Phillip Tanner


Sinopsis:
Pon el volumen, debilita la luz, pulsa "play" de tu videocassette y penetra en una noche terroríficamente divertida pues Atmosfear te traslada a una emocionante nueva dimensión del juego de mesa. ¡interactivo con vídeo y el televisor!

Nunca hay dos partidas iguales, y no es necesario avanzar, rebobinar o parar la cinta. Todo lo que necesitas es una hora y un videocassette.

Una vez hayas pulsado "play", solamente tendrás 60 minutos para ganar, sino El Guardián o Gatekeeper habrá ganado. ¡Únicamente tú podrás impedirlo!

Para vencer al Guardián deberás conseguir 6 llaves o bien arriesgarte y tomar el sendero del centro del tablero donde te enfrentarás con tu pesadilla, ¡la cosa que más temes!

Pero si tu número es nombrado, El Guardián querrá hablar contigo...Si fallas al contestarle a él o a sus pruebas, estarás desterrado al Agujero Negro.

¿Cómo se juega?
Necesitas un reproductor de vídeo y un televisor (aunque actualmente está el vídeo completo en la plataforma de vídeos online más famosa...), colocar el tablero en el centro y escribir, cada jugador, su peor pesadilla o a lo que más temen en las cartas en blanco "Pesadilla" (se supone que son tipo pizarra blanca y se pueden borrar, pero se acaban marcando, así que se acaba optando por papelitos...).

En la bolsa oscura se colocan las lápidas de colores que representan a cada uno de los personajes: Hellin el Poltergeist, Elisabeth Bathory la Vampira, Anne de Chantraine la Bruja, Khufu la Momia, Barón Samedi el Zombie y Gevaudan el Hombre Lobo. Valga decir que en este primer juego es meramente estético, no adquieres ninguna habilidad especial por ser uno u otro jugador. Dentro de la bolsa también se incluirán las fichitas con número (del 1 al 6) y cada jugador deberá coger al azar una lápida y un número que colocará en la misma. Ese será su peón de jugador.

Se pone el tablero en la mesa y se colocan en su sitio las cartas de "Pesadilla" (si son papelitos mejor meterlos en una bolsa opaca también y todos doblados lo más parecido posible para no saber de quién es cada uno), las cartas de "Suerte" (que te pueden dar llaves si cumples las condiciones indicadas), las cartas "Destino" (que te darán poder para hacer la puñeta a los demás), las cartas "Tiempo" (que indican un minuto y segundo exacto en el que hacer una determinada acción) y las lápidas de personaje. Al lado del tablero al alcance de todos se colocan las llaves de cada uno de los colores de los jugadores.

Y ahora, tal como indican, puedes bajar la luz, subir el volumen y darle al PLAY...

El Gatekeeper os explicará cómo se juega y cuales son las condiciones para ganar, todo esto metiéndose con vosotros en todo momento. Pero básicamente se trata, por turnos, ir tirando el dado, moverse por el círculo exterior en sentido de las agujas del reloj y hacer la acción que indique la casilla en la que has caído (coger carta, desterrado al Agujero Negro...).

Durante la hora de juego (hay un reloj descontando en la pantalla) el Gatekeeper puede aparecer en pantalla cuando menos te lo esperes, para preguntaros cosas, premiar, hacer la puñeta o proponeros pruebas a realizar. En el momento que aparece, el turno de juego se para por completo para prestarle atención y, sobretodo, no os podéis olvidar decir "¡Sí, mi Gatekeeper!" cuando se dirija a vosotros o, de lo contrario, seréis penalizados.

A pesar de lo que explica la sinopsis de la caja, el objetivo es conseguir las 6 llaves de tu color (cada una también te dará un poder) y en el momento que las tengas, dirigirte a la casilla central (la de las "Pesadillas") con una tirada exacta y coger una de las cartas/papelitos. Si es tu pesadilla, has perdido y la partida sigue con el resto de jugadores. Si es la de cualquier otro, has ganado y debes correr a parar el vídeo.

Si, por el contrario, nadie consigue las llaves y el tiempo se agota, ganará el Gatekeeper y se reirá en vuestra cara en los minutos finales del vídeo.

Todo preparado para adentrarnos en el terror...


Transcurso de la partida



¡Bienvenidos de vuelta a los 90, jugones! Así era como nos divertíamos anteriormente, sin móviles ni Internet, ¡pero ya con vídeo y con tele! ¡Uau, era todo un avance! Quien nos iba a decir que íbamos a interactuar con la tele y que no nos mirarían mal por contestarle cuando te hablaba, a ti, sí, al número 3... ¡Sí, mi Gatekeeper!

Un juego que creó una revolución al introducir la tecnología de la época en los juegos de mesa y del que, no sólo salieron nuevas entregas, sino que fue el precursor de este tipo de juegos, aunque yo sólo conocí el Rap Rat, que espero poder reseñar algún día.

Sí, es un juego que ha quedado anticuado, no sólo por el VHS (que ya hemos dicho que esa parte está solucionada) sino por la mecánica del mismo, que sólo consiste en tirar un dado y avanzar. Pero ¡ojo!, que debes estar atento a miles de cosas: al tiempo marcado en tus cartas "Tiempo" para hacer la acción requerida, a si alguien cae en tu lápida, a si puedes aplicar el poder de alguna de tus llaves y, por supuesto, a la aparición del Gatekeeper en pantalla, aunque eso no pasaba desapercibido para nadie.

El fallo que tenía el juego era que si jugabas a menudo te acababas aprendiendo la cantinela el discurso (perdón, mi Gatekeeper) y sabías en qué momento iba a pasar cada cosa, cuándo ir más lento para fastidiar al siguiente o cuándo intentar ir más deprisa para que no te pillara a ti. Qué queréis, era un vídeo... Este fallo se solventó en la nueva edición que sacaron para el aniversario que venía con un DVD (eran nuevos tiempos) y que prometía que cada partida era diferente. Pero esa versión todavía no la he probado.

La que sí probé en su momento, pero no recuerdo demasiado, era "Atmosfear: Los Emisarios" en el que en los diez primeros minutos del juego debías correr para conseguir ser uno de los personajes principales, dándole la vuelta al tablero y consiguiendo el peón del personaje (sombrero de copa para el Barón Samedi, un colmillo para Gevaudan, un murciélago para Bathory, un cubo de juguete para Hellin, una serpiente para Khufu y creo que un caldero para Anne, pero en este me falla la memoria).

Pese a su simpleza, pienso que es un juego muy divertido y que mantiene su esencia, que merece ser jugado de vez en cuando y, sobretodo, intentar tomártelo medianamente en serio. No hace falta ser un servidor sumiso y hacer reverencias, pero tampoco tomártelo a cachondeo y meterte en el papel para disfrutarlo como tal.

Dragon Rush de Jose Mendez


Sinopsis:
Mamá dragón ha tenido cuatro lindos dragoncitos, y ha comenzado a esparcir una lluvia de gemas y monedas para alimentarlos con su energía mística. Los pequeños deben reunirlas para crecer y convertirse en el rey de la caverna. ¡La carrera de dragones ha comenzado!

¿Cómo se juega?

El objetivo es conseguir el mayor número de puntos al final de la partida.

Primero se coloca el tablero en el centro, cada jugador (hasta un máximo de 4) elige un color de dragón y se colocan las piezas de gemas/monedas, las de nubes de ceniza y 3 piezas de huevo de dragón por jugador en la bolsa opaca.


Cada jugador, en su turno, debe tirar la ficha de la fortuna (la azul en una cara y roja en la otra) para saber qué lado de su carta usará, si el lado de fichas en línea recta o en L.


Después coge de la bolsa 3 fichas, sin voltearlas, tal como salgan, y las coloca en su carta en orden descendente. Ese trío de fichas entra en juego desde uno de los bordes del tablero y se desplaza en línea recta hacia el centro del tablero hasta que llegue al mismo o "choque" con algo.


Si cuando choca se forma una línea recta o en diagonal de 3 fichas (o más) iguales, el jugador puntúa por ellas (1 punto por ficha) y las retira del tablero, teniendo en cuenta que:

  • Si son gemas, serán devueltas a la bolsa
  • Si son gemas de su color, puntuará además 1 punto extra
  • Si son monedas, se queda con una y el resto las devuelve a la bolsa
  • Si hay mínimo 1 huevo de dragón en ese trío jugado, el huevo hace desaparecer todas las fichas de las casillas adyacentes.
  • Si desaparece un huevo de dragón no vuelve a la bolsa, se coloca en el centro del tablero
  • Si desparece una nube de ceniza tampoco vuelve a la bolsa.
Las monedas sirven para realizar acciones especiales. Hay monedas de cobre, de plata y de oro y cada una te permite hacer un cambio (voltear 1 o 2 gemas, mover una gema de sitio o retirarla del tablero) y podrás hacer tantas acciones como quieras siempre que tengas monedas suficientes con qué pagarlas.

La partida termina en el momento que un jugador consigue 20 puntos o si el tablero se ha llenado por completo de fichas, en ese caso ganará el que más puntos tenga.

Elegí el dragón verde


En este caso, me ha salido la cara roja en la ficha de la fortuna


Desarrollo de la partida




Es un "Candy Crush" sacado del móvil y puesto en mesa, con temática de dragones. Un juego simple y nada pretencioso, para pasar el rato. Es entretenido y considero que es una buena opción para no jugones o para hacer que algunos dejen el móvil un rato y jueguen a algo físico.

Pese a todo, es un juego repetitivo (sacar fichas de la bolsa, colocarlas en carta/tablero y volver a meterlas en la bolsa), por lo que si la partida se alarga mucho puede cansar un poco.

El tablero es recio y las fichas son de cartón duro. Las cartas son de gramaje normal. Las ilustraciones son monas (son dragoncitos bebés) y el dibujo del tablero es puramente estético. En mi opinión se podría haber colocado algunos elementos en algunas casillas concretas del tablero que modificaran la posición de las fichas para darle algo más de chicha al juego.