28.6.19

Los muertos no hablan de Luis M. Pino y Javier Pino


Sinopsis:
El juego en el que solo el más listo conseguirá resucitar.

El gran Mago Oscuro ha llegado al cementerio para devolver la vida a uno de los muertos y convertirlo en su fiel súbdito.

Lo que no esperaba es que todos en aquel lugar quisieran aprovechar esa oportunidad.

¿Cómo se juega?
De 3 a 6 jugadores, cogen cada uno un tablero, un marcador en forma de ataúd y tres cartas, una de cada tipo, dejando el resto en tres montones en la mesa. Los tres tipos de cartas son:
  • Palabra: la carta indica qué palabra o tipos de palabras no se pueden decir
  • Interrupción: cartas que prohíben hacer una acción al jugador activo o al resto de jugadores o revertir una acción realizada.
  • Acción: acciones a realizar como "regalar una vida" o "intercambiar los cuerpos".
En su turno, cada jugador robará una carta del mazo que quiera, teniendo cuatro cartas en la mano, y decidirá qué carta jugar. Si juega una carta de palabra la colocará delante suyo: esa palabra sólo la podrá decir ese jugador, el resto de jugadores la tienen prohibida. En el caso que un jugador la diga, el que posee esa palabra ganará una vida. Si juega una carta de acción, la mostrará, realizará la acción y descartará la carta. Las cartas de interrupción, como indica su nombre, sólo se pueden jugar en el turno de otro jugador para impedirle llevar a cabo su turno o una acción en concreto.

El objetivo del juego es ser el primero en conseguir 10 vidas. Éstas se consiguen mediante algunas de las cartas de acción (si te regalan una o directamente ganas una vida con la carta) o, de la manera más divertida, haciendo que el resto de jugadores digan las palabras prohibidas.

Mazos en el centro, tablero y mano inicial


Palabras prohibidas para el resto, pero no para mí, ¡muaajajaja!


Zona de descartes y de los demás jugadores



Los muertos no hablan es un juego rápido, sencillo y divertido, pero que te mantiene en tensión durante toda la partida, sobretodo en el momento en que empiezan a aparecer las palabras prohibidas, siendo éstas tan comunes en los juegos de mesa como "carta", "toca", "turno" o los típicos "sí" y "no", y el cual requiere que los jugadores vayan manteniendo una conversación porque sino pierde parte de la gracia. Hay que estar tan pendiente de qué palabras se pueden decir y cuáles no, además de que pueden ir cambiando constantemente, que hay quien opta por no hablar y comunicarse con gestos y hace que se convierta en un simple tiracartas.

Los componentes son básicos, cartas de tipo cartulina gruesa y de tacto algo más rugoso, pero cumplen su función. Los marcadores de ataúd son más gruesos y rígidos que el tablero y las cartas. Las ilustraciones son sencillas y caricaturescas, acordes con la temática de zombies putrefactos, aunque simpaticotes.

11.6.19

D&D. Tomb of Anihilation de Kevin Wilson


Sinopsis: (traducida del inglés)
La maldición de la muerte crece y las almas del mundo ¡están en peligro!

En la Tumba de la Aniquilación representas un aventurero heroico. Con habilidades increíbles, hechizos y armas mágicas debes explorar las primitivas junglas de Chult así como la Tumba de los Nueve Dioses, donde deberás luchar contra monstruos, superar trampas y encontrar el tesoro.

¿Estás preparado para la aventura?

¿Cómo se juega?
Estamos ante un juego de rol de mesa, por lo que lo primero que hay que hacer es elegir personaje, el cual recibirá unas habilidades especiales y unas armas concretas. Estas habilidades podrás elegirlas según tu interés.

Este juego es un modo campaña por lo que los escenarios vienen marcados en el libro y, por tanto, indican el despliegue inicial de la partida en cuanto a losetas necesarias y cartas a usar.

Una vez colocadas las losetas de inicio y los personajes, el juego consta de tres fases:

  • Fase de héroe: donde el personaje se puede mover, interactuar, desactivar trampa, luchar... Hay mazos que indican la trampa y los tesoros que puedas encontrar en la loseta.
  • Fase de exploración: en el caso de haber acabado al borde de una de las losetas se puede sacar otra al azar para descubrir el siguiente trozo de terreno. En ellas ya viene indicado dónde colocar trampas, dónde aparecen los monstruos y donde colocar tesoros... Se colocan las fichas/miniaturas en el momento de desvelar la loseta. Un mazo de monstruos indicará cuál es el que aparecerá en el lugar marcado. Si además aparece en la loseta un triángulo negro indica que hay que resolver un encuentro: otro mazo de cartas indicará el evento a resolver.
  • Fase de monstruo: los monstruos, si es que hay en el escenario, se mueven y hacen su turno que básicamente es pegar.
Cada jugador realizará estas tres fases. El juego será así sucesivamente hasta que se logren los objetivos marcados para ese escenario.

Elección de personaje y armas y habilidades que le corresponden.


Inicio de la partida


Desarrollo del escenario y encuentros con los monstruos





Una aventura de Dungeons & Dragons llevada a tablero, donde no hay lugar a interpretación (a no ser que quieras ir narrando el juego) y todo se resuelve con tiradas de dados en base a valores marcados (puntos de vida, de armadura, de ataque...).

Las reglas son muy sencillas y a la que has jugado un par de turnos ya le has cogido el punto para que la partida fluya. Puede haber un poco de análisis-parálisis para decidir hacia donde mover o qué hacer a continuación, pero no suele demorarse mucho y no es debido a las mecánicas del juego que, como ya hemos dicho, son muy fáciles.

Sólo pude jugar uno de los escenarios, el inicial y, siendo campaña, creo recordar que todas las mejoras que puedas ir adquiriendo así como los objetos que puedas ir encontrando los vas manteniendo de escenario en escenario como una partida de rol.

Los componentes en general son buenos, las piezas de escenario son de cartón grueso y encajan bien y las cartas son adecuadas. Quizá lo que falla es el poco detalle de las miniaturas y el hecho que las miniaturas de monstruos sean pequeñas, pero imagino que si las hubieran hecho más elaboradas subiría el precio del juego. Tal como están hacen el uso que hay que darles, pero para la gente que le guste jugar con miniaturas pintadas puede que se lleven un poco de chasco.

Apuntar que el juego está disponible solo en inglés, pero en general las cartas, como los textos no son extensos, son fáciles de entender. Más problemático puede ser el reglamento y libro de escenarios, de ahí que sea necesario que almenos uno de los jugadores tenga un buen nivel de inglés.

Por lo que he podido encontrar por la red, parece ser que este juego es el quinto de una serie de juegos basados en el rol de D&D llevados a tablero y que se pueden jugar de forma independiente o se puede combinar con el resto de la serie.

Resumiendo, un juego apto para muchos públicos, de fácil y fluida mecánica, cooperativo en todo momento, por lo que no hay entreturnos aburridos ya que puedes opinar en los movimientos a realizar por el compañero. Un juego bastante completo que puede servir de introducción a gente que quiera probar algo de rol de mesa.

Crónicas del crimen de David Cicurel


Sinopsis:
Londres, en la actualidad. Acabas de dejar la oficina del Jefe de Policía. Un cuerpo ha sido hallado en Hyde Park, y tu jefe te acaba de asignar el caso. No es tu primera investigación, pero algo te dice que este caso no es como los demás. Centras tu cabeza, inicias la maquinaria y te diriges a la escena del crimen. ¡Es hora de trabajar!

Chronicles of Crime es un juego cooperativo de investigación criminal. El uso de la tecnología Escanea & Juega mezcla los juegos digitales con los de tablero, permitiendo multitud de historias sobre investigación criminal utilizando los mismo componentes. ¡Interroga a los sospechosos, recoge pruebas y arresta al asesino antes de que sea demasiado tarde!

¿Cómo se juega?
Lo primero que tienes que hacer es descargar la aplicación del juego en tu móvil o tablet. Reparte los especialistas criminólogos entre los 4 jugadores y ten a mano los mazos de personajes, localizaciones, pruebas y pruebas especiales que ya vienen numeradas, tanto por la cara como por el dorso, aunque te aconsejo que cuando las busques lo hagas por el dorso.

Coloca el tablero en el centro, abre la aplicación y déjate llevar. Tal y como reza la caja, no hace falta leerse las instrucciones, la aplicación, además de que tiene un caso específico como tutorial, te va marcando en los primeros pasos lo que debes o puedes realizar, así que todo el juego es muy intuitivo y debes ir interactuando con la aplicación.

Básicamente tu jefe te dará un caso que te llevará a una/s localización/es. Búscalas en el mazo de localizaciones y colócalas en los espacios reservados para ellas alrededor del tablero. La situación también te dará testigos o sospechosos que deberás colocarlos en el espacio reservado para ellos en el tablero (los cuadrados con el dibujo de la personita) o en las localizaciones en las que se encuentren.

Una vez te dirijas a la localización que prefieras podrás echar un vistazo al escenario del crimen en realidad virtual, pudiendo girar 360 grados, y enumerar todo lo que hayas visto y te haya llamado la atención. Cada objeto que nombres búscalo en el mazo de pruebas y colócalos en su espacio del tablero (los cuadrados con lupa dibujada).

Y ahora es cuando debes poner todo tu ingenio para intentar resolver el caso. Debes ir leyendo los códigos QR de los objetos para saber más de ellos, de las localizaciones para dirigirte a ellas, de los sospechosos para interrogarles o de los especialistas criminólogos para que te ayuden en algún punto y te den más información o pruebas especiales. ¡Pero cuidado! El tiempo juega en tu contra, los desplazamientos a los distintos escenarios suman tiempo, el rato de mirar el escenario también (lo puedes ver todas las veces que quieras, pero tardarás más en resolver el caso). El orden en que hagas las cosas también tiene mucho que ver porque puede que cuando luego quieras ir a buscar a X ya no esté allí...

Cuando creas que sabes lo que pasó puedes dirigirte a la oficina de Scotland Yard para resolver el caso y responder un cuestionario. La aplicación te dirá qué has acertado y qué no, sin darte la resolución, dándote la ocasión de volver a jugar el caso para intentarlo de nuevo o, si lo prefieres, mirar la resolución para saber qué ha pasado.

Inserto del juego donde ya viene espacio para las cartas de las expansiones 
y donde podéis ver los distintos mazos


Los especialistas criminólogos


Tablero de juego. Alrededor se colocan las localizaciones, casillas de lupa para las pruebas
 y casillas de personaje para testigos y sospechosos


Ejemplos de personajes


Ejemplos de pruebas



Un juego que ha sido una de las revoluciones de este pasado año en cuanto a juegos de mesa. Sí, no es el primero que vemos que usa la tecnología para el juego (véase Las Mansiones de la Locura 2ª edición o, más atrás en el tiempo, Atmosfear), pero éste consigue un nivel de interacción al que no llegan los demás. Sí, la dependencia de la app es total, no puedes jugar sin ella, pero creo que en esta ocasión vale mucho la pena.

Las cartas son reutilizables de un caso a otro. Donde más se ve es en las cartas de pruebas. Como podéis ver en la foto se refieren a objetos de manera muy general, por lo que si en un caso encontráis un martillo y en otro un destornillador, la carta que deberéis usar en ambos casos será la que ponga "Herramientas".

La verdad es que en la aplicación han pensado en todo. Toda la información posible que te pueden dar a partir de un sólo código QR, haciendo que esa información sea distinta en cada caso que juegues, la contabilidad del tiempo gastado en la investigación...

Encontraréis "cinco" escenarios a investigar (lo pongo entre " porque uno de los casos está dividido en tres partes), por lo que hay diversión para rato. Y son casos de pensar, de tener cosas en cuenta, no los puedes ir haciendo al tuntún además de, como ya mencionamos, el tiempo es un factor muy importante a tener en cuenta.

Considero que es un paso más a los juegos tipo Sherlock Holmes (también se reseñará) haciéndolo más inmersivo y más interactivo.

En cuanto a los componentes, como ya he dicho sobre la aplicación es muy completa, está todo hilado y bien encajado. Sus gráficos son buenos y detallados. El tablero es grueso y rígido y las cartas son de gramaje adecuado. Considero que no hace falta enfundar, puesto que no hay que mezclar nada, por lo que hacen su función tal cual están. Las ilustraciones de las cartas, aunque tengan un punto de cómic, son realistas y no desentonan para nada con el juego.

Si os gustan los juegos de investigar y de resolver misterios y casos, no sé qué más os puedo decir aparte de coged una libreta y un boli, junta a unos cuantos amigos (el juego pone hasta 4, pero creo que pueden jugar todos los que quieran) y jugad, probadlo vosotros mismos, creo yo que no os decepcionará.

1.6.19

Skull King de Brent Beck


Sinopsis:
¡Ron! ¡Ron! ¡Ron!

Declara tu botín al empezar la ronda, muerde tu cuchillo y arrebata tesoros y bazas a los demás jugadores.

Desagradables piratas, hermosas sirenas y el poderoso rey de los piratas Skull King frustrarán a menudos tus planes.

Un divertido juego cargado de emocionante pirateo.

¿Cómo se juega?
Tenemos cuatro palos (amarillo, rojo, azul y negro) cada uno compuesto de 13 cartas numeradas. Además contamos con cartas especiales (piratas, sirenas, bandera blanca y el Skull King, el rey de los piratas).  La bandera blanca indica que te rindes, decides perder esa ronda; y hay una pirata especial que la puedes usar como pirata o como bandera blanca y debes indicar de qué modo la juegas en el momento de mostrarla.

La carta más alta gana la baza, siendo el orden: el número más alto < el palo negro < la sirena < pirata < rey pirata, con la excepción de que la sirena gana al rey pirata si se juega en la misma ronda.

El juego se compone de 10 rondas. En cada ronda se reparte el número de cartas equivalente al número de rondas (es decir, en la ronda 1, 1 carta; en la ronda 2, 2 cartas...). Cada jugador mira su/s carta/s y hace sus cábalas: debe apostar cuántas bazas cree que va a ganar esa ronda. A la de tres (se marca picando con el puño a la mesa diciendo ¡Ron! con cada golpe) se muestra, todos los jugadores a la vez, el número de bazas que cree que ganará con los dedos de la mano extendidos (puede ser cero [puño cerrado] o más de cinco extendiendo todos los dedos y diciendo en voz alta el número).

Se apuntan las apuestas y el jugador inicial empieza jugando una de sus cartas. Esa carta que inicia la baza marca el palo al que se va (si juega una amarilla, se va a amarillas) y el resto de jugadores deben seguir el palo siempre que puedan (si tienen amarillas deben jugarlas) o jugar otro palo o una carta especial (en este caso, tengan el palo que manda o no).

Una vez todos los jugadores han jugado su carta, se mira la carta que gana la baza y el jugador que la jugó se la queda. A continuación se juega la siguiente baza o se reparte para una ronda nueva.

La manera de conseguir puntos es acertando el número de bazas que ganas. Si aciertas, te llevas 20 puntos por cada una de las bazas. Si fallas, restas 10 puntos por cada baza de diferencia con el número que dijiste. En el caso de haber apostado cero, si aciertas, son 10 puntos multiplicado por el nivel de ronda (si apostaste cero en la ronda número 8 y aciertas, te llevas 80 puntos); en caso de fallar, se puntúa de la manera habitual, restando 10 puntos por cada baza de diferencia a cero (si al final te llevaste dos bazas serían -20 puntos). Además, existen bonificaciones: si el rey pirata se lleva piratas en esa baza, se lleva 30 puntos por cada pirata y si la sirena se lleva al rey pirata, gana 50 puntos adicionales.

Dicho esto, queda bastante claro que gana el que más puntos tenga al final de la ronda 10.

Inicio de la ronda cinco. ¿Cuántas bazas apostaríais?


Ejemplos de jugadas (a 2 jugadores): la sirena se lleva la baza.


En este caso, manda el palo azul, pero como no tenía cartas 
azules se juega una negra para llevarse la baza:


Un juego sencillo y rápido apto de 2 a 6 jugadores. Es una vuelta de tuerca al popular juego de La Pocha, juego que debo decir que no conocía (no conozco muchos juegos populares de cartas aparte del Cinquillo, el Burro y el Poker con su versión de Texas Hold'em), al que han añadido algunas variantes, no solo por las cartas especiales sino también por la mecánica de las apuestas (parece ser que en la Pocha las apuestas se hacen por orden de jugador y el último no puede quedarse con lo que sobra, es decir, si se juega en la ronda 8 y el primer jugador dice que gana cinco y el segundo jugador dice que gana dos, el último jugador no puede decir que gana uno, sino que deberá decir más o menos para que siempre haya alguien que se equivoque). 

A mi me parece un juego muy divertido y aunque pueda parecer azaroso tiene su punto de estrategia: puedes intentar calcular qué cartas pueden tener el resto según lo que jueguen, en qué orden tirar tus cartas, decidir qué bazas te interesa perder o ganar...

Considero también que gana a más jugadores, pues las posibilidades de hacer cálculos se reducen bastante y da paso a la emoción de no saber si te has animado demasiado apostando que ganarías cinco bazas.

Los componentes son cartas de gramaje y tamaño adecuados, fáciles de barajar y, almenos de momento, no se han echado a perder las esquinas y bordes. Los dibujos, obra de Eckhard Freytag, me parecen muy bonitos, sobretodo la sirena y los piratas, aunque los palos sean más sencillos. También incluye una libreta donde anotar las apuestas y los puntos, cosa que se agradece, aunque a mí siempre me embarga la sensación de lástima de "corromper" el juego y la idea de que se agoten las hojas y pierdas ese componente del juego (sí, también me pasa con el Scattergories).

28.5.19

Strike de Dieter Nüssle


Sinopsis:
Traducido del francés: Una arena, un buen puñado de dados cada uno y, sobretodo, la voluntad de ganar más dados.

Un "cocktail" explosivo, ¡reglas simples para un juego más que adictivo!

¿Cómo se juega?
Tal como indica, las reglas son sencillas. Cada jugador coge un puñado de dados (según el número de jugadores serán más o menos). Se coloca la "arena", que es la propia caja, en el centro al alcance de todos y se lanza a la arena un dado de los que han sobrado. Eso marca el inicio de la partida.

Por turnos, cada jugador tirará un dado a la arena. Puede hacer chocar ese dado contra otros dados del interior o hacerlo rodar.

Los dados que queden indicando el mismo numero los recupera, el resto se quedan y pasa el turno al siguiente jugador.

En caso de tirar el dado y que ningún valor coincida el jugador debe valorar si tirar otro dado o pasar el turno.

Las X se retiran del juego.

En caso de que todos los dados de la arena indiquen el mismo valor, el jugador que ha tirado el dado se los lleva todos, dejando la arena vacía, y el siguiente debe tirar todos sus dados, recuperando sólo los que muestren un valor idéntico para poder seguir jugando o perdiendo automáticamente si no coincide ningún valor.

Gana el último en quedarse sin dados.


Desarrollo de la partida:



Un juego que ve mucha mesa, muy fácil de jugar y rapidísimo de montar. "Tenemos un rato, ¿jugamos un Strike?". Genera mucho pique sano y es fácil que se hagan varias partidas seguidas.

Los entreturnos son rápidos, además de que no se hacen pesados porque estás pendiente de lo que consigue el otro y, a no ser que vayas muy a saco desde el principio, es raro que quedes eliminado rápidamente y te quedes mucho rato mirando al resto sin jugar. Si aun así eso pasara, como ya hemos dicho, las partidas suelen ser rápidas y no te dará tiempo a aburrirte.

Totalmente azaroso aunque tienes que evaluar en qué momento pasar el turno o arriesgar con otro dado.

Los materiales son correctos: la misma caja hace de arena, por lo que el cartón es grueso, el plástico es rígido y la arena es un tipo de goma EVA flexible y que no se deforma con los dados; los dados son de baquelita y la pintura no salta (almenos de momento) incluso haciendo chocar los dados entre ellos.

El hecho de que este juego sólo se encuentre en el extranjero no supone ningún problema, ya que es totalmente independiente del idioma (¡son solo dados!) y el reglamento es tan corto y simple que la traducción es muy fácil de hacer.

3.5.19

Expansión: El Río y El Abad para el juego Carcassone

Estrenamos nueva sección, la de las expansiones que modifican o aumentan las reglas/condiciones/loquesea del juego base. En este caso empezamos como estrenamos el blog: con dos expansiones para Carcassone, El Río y El Abad, que ya vienen incluidas en nuestro Carcassone básico.

¿Se ve, arriba a la derecha?

Juego base:

¿Cómo se juega?
El Río:
El Río lo que hace es modificar el inicio de la partida. En lugar de empezar con la loseta inicial de Carcassone, se empieza creando el río, que consiste en 10 losetas más el manantial y el lago donde desemboca (en total, 12). 

Se dejan aparte el manantial y el lago y se mezclan las 10 losetas restantes. Se coloca el manantial en el centro de la mesa y uno a uno los jugadores roban una loseta de río y la colocan siguiendo el curso. Cuando no quedan fichas de río, se coloca el lago y ya se empiezan a colocar las losetas de Carcassone alrededor del río.

Así pues, el escenario inicial es mayor y hay más posibilidades de hacer crecer Carcassone.

Este tiene pinta de que ha perdido la partida...

El Abad:
El Abad no deja de ser un meeple más que tienes disponible para colocar en las losetas con la particularidad de que sólo se pueden colocar en las iglesias (dejándote otro meeple libre para que lo coloques donde quieras) o en los parterres de flores/jardines. Puntúa como las iglesias, es decir, por la propia loseta de iglesia/jardín y por cada una de las que la envuelve (te puedes llevar hasta 9 puntos si consigues envolver la loseta por completo).

La característica especial que tiene es que puedes recuperarlo si en tu turno, después de poner una loseta, no colocas ninguno de tus meeple. En el caso que lo recuperes puntúas por la propia loseta de iglesia/jardín y por las que la envuelven aunque no esté envuelta completamente.

El río ya está completo y se puede empezar a "construir" Carcassone. 
Se puede ver un Abad en uno de los parterres:

Desarrollo de Carcassone alrededor del río:


Las expansiones son totalmente individuales, es decir, puedes jugar con ambas o por separado.

Creo que el río es relativamente necesario para mejorar el inicio de partida. No es que al empezar con una loseta no puedas poner la siguiente, nunca te bloquearás en ese aspecto, pero aumenta las posibilidades de colocar la siguiente loseta, da más interacción y también amplía considerablemente los campos para los campesinos, pudiendo llegar a más ciudades y, por consiguiente, tener más puntuación.

El abad no lo encuentro "imprescindible", pero también considero beneficioso el liberar otro meeple para poder invertirlo en otro sitio y para ir sumando puntos, aunque sean sueltos, por parterres o iglesias medio envueltas.

Veracruz 1631 de Eloi Pujadas y Joaquim Villalta


Sinopsis:
Carga el Juncal, el Santa Teresa y el San Antonio y haz fortuna comerciando con oro, plata, maíz y cacao... si la tormenta te lo permite.

¿Cómo se juega?
Preparar la partida a Veracruz es sencillo. Se coloca el tablero en el centro con los marcadores de peso y equilibrio en cada barco y el marcador de clima en su lugar. Se entregan a cada jugador las dos cartas de apuesta del color elegido y una carta al azar de inversión: esta carta te indicará qué producto te interesa más que llegue a puerto, es decir, por el que inviertes. Se mezclan las cartas de cargamento, se reparten cuatro a cada jugador y con el resto se hacen dos montones boca arriba de cuatro cartas cada uno. Luego se tira el doblón que indica el clima (sol o tormenta) y se mueve el indicador hacia donde toque. Ya está todo listo para empezar a jugar.

El juego consiste en cargar los barcos con las mercancías e intentar que estos lleguen a puerto para poder puntuar por cada mercancía de tu inversión. Para ello, en su turno cada jugador puede hacer dos acciones:

  • Colocar una carta de mercancía: cada mercancía va a un lado del barco (oro y plata a izquierda, maíz y cacao a derecha). Cada vez que se coloca carta sube el indicador de peso y se mueve el indicador de equilibrio hacia el lado que se ha cargado
  • Apostar: las cartas de apuesta sirven para apostar si un determinado barco llega a puerto o se hunde. Se puede hacer en cualquier momento, pero hay que tener en cuenta que el primero que apueste y acierte se lleva más puntuación que el resto y que una vez apostado ya no se puede modificar.
Cuando un jugador coloca una carta de mercancía debe robar otra carta de uno de los dos montones boca arriba para completar su mano. En el momento que uno de los dos montones se acabe, se rellena con otras cuatro cartas y se tira el doblón de clima para ver qué tiempo hace.

El juego termina en cuanto los tres barcos están cargados, es decir, cuando el indicador de peso está en alguno de los números en rojo. En ese momento se supone que parten los barcos y es cuando hay que comprobar si éstos llegan a puerto. Para ello se comparará el nivel de clima y el de equilibrio de los barcos. Si el de equilibrio es inferior al marcado en el clima, el barco llega a puerto; si es igual o superior, naufraga. En el caso que naufraguen todos no gana nadie. Si llega algún barco a puerto, se cuentan puntos por mercancías y por apuestas.

Tablero de inicio:

Final de partida: no todos llegan...

Tengo que reconocer que es un juego que me ha decepcionado bastante. No le encuentro el sentido y creo que se reduce a tirar cartas y ya. Sí, tienes que tener en cuenta tu inversión, el equilibrio y lo que tiran los demás para intentar saber en qué producto invierten e intentar sabotearles. Puede que tenga más chicha de la que me pareció y debería darle otra oportunidad, pues cuando se presentó este juego en las DAU toda la gente salía encantadísima de la partida y les gustó mucho, pero cuando yo lo probé, precisamente para enseñarlo en las DAU, me dio la sensación de que es un juego que se ha hecho deprisa y corriendo para que diera tiempo a que saliera para el evento.

Además, hay una frase que aparece en la explicación o en la ambientación del juego en el libreto de instrucciones que no aparece en la sinopsis de la caja (y muchos blogs y reseñas del juego lo mencionan) y es: "Además intentaran deshacerse del correo del rey". El correo del rey no aparece como parte del juego en ningún sitio, por lo que crea confusión y es otro de los detalles que me hacen pensar en que se ha hecho el juego deprisa y corriendo. Considero que, precisamente, si incluyeran como objetivo el tener que deshacerse del correo del rey, tener que adivinar en qué barco está o que hubiera una carta de "Correo" que tocara al azar a uno de los jugadores y que pudiera decidir en qué momento y en qué barco quiere ponerlo, cambiando así la estrategia total del juego en mitad de la partida, sería un puntazo que le añadiría más gracia al juego.

Tal y como es ahora el juego, como he dicho, para mi es demasiado sencillo sin aliciente alguno, aunque puede ser indicado para introducir a no jugones a este amplio mundo de los juegos de mesa, ya que parece que, precisamente por su sencillez, gusta.